CASO MARCO AURÉLIO (MISTÉRIO)

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RESUMO DO CASO
No dia 8 de junho de 1985, durante uma excursão no Pico dos Marins, Município do Piquete em São Paulo, o jovem escoteiro de 15 anos Marco Aurélio Bezerra Simon desapareceu sem deixar rastros de seu paradeiro e, mesmo com um gigantesco esforço de um exército de voluntários, civis e militares, absolutamente nada fora encontrado. O estranho episódio é um dos mais complexos e misteriosos da literatura brasileira, tendo entrado até mesmo em listas internacionais de maiores casos de desaparecimento do mundo. Oficialmente suas investigações foram encerradas no dia 8 de abril de 1990 e, embora o incidente houvesse recebido bastante atenção da mídia na época, acabou sendo consumido pelo tempo, praticamente recebendo o status de lenda. Foi quando o jornalista investigativo Rodrigo Nunes, em 10 de março de 2005, decidiu desarquivar o caso para resgatar o incidente e buscar novas informações. Como fruto de sua pesquisa, dois livros foram publicados, e em 2015 foram compilados em um único volume revisado. Seu teor traz inconsistências nos relatos dos outros escoteiros, do líder deles, no andamento das investigações policiais, além de conter teorias e entrevistas com testemunhas da época.

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COMO ACONTECEU?
Marco Aurélio junto de seu grupo de escotismo, participaria de uma expedição para conquistar o Pico dos Marins, e assim cumprir a tarefa que os graduaria no Ramo Senior, destinado a jovens de 15 à 17 anos. A viagem estava marcada para o dia 6 de junho de 1985, onde o grupo faria a escalada para montar acampamento 2400 metros acima do nível do mar. A trilha não era das mais complicadas e, exigia mais disposição para marcha em ladeira, do que técnicas especiais. Neste dia, Marco Antônio, irmão gêmeo de Marco Aurélio, tinha ficado doente e portanto não pôde participar daquela aventura, considerada tão importante para eles. O grupo então se fechou com Marco Aurélio sendo designado como monitor, os escoteiros Ramatis Rohm, Ricardo Salvione, Osvaldo Lobeiro e, o instrutor e líder do grupo, Juan Bernabeu Céspedes. Eles integravam o Grupamento de Escoteiros Olivetanos, de identificação número 240. Chegado o momento seguiram para a cidade de Piquete, se direcionando para a propriedade de Afonso Xavier, um senhor com 50 anos de experiência no local, e que serviria de guia para o grupo. No local montaram acampamento e fizeram algumas atividades relacionadas ao escotismo. Na hora de iniciar a marcha pela trilha, o instrutor Juan Bernabeu dispensou o auxílio do Senhor Afonso, alegando a facilidade para percorrer aquele caminho, e decidido assim, o Grupamento 240 tomou partida.

114_02Aquela trilha era bem popular, havia sido traçada na década de 30, e frequentemente era utilizada por turistas e aventureiros, com ou sem treinamento. Na manhã do dia 8 de junho os quatro escoteiros iniciaram sua caminhada rumo ao cume do Pico dos Marins, quando no meio do caminho, numa descida do Morro do Careca, Osvaldo Lobeiro sentiu uma luxação no joelho. Continuar a aventura não era mais uma opção, então o líder decidiu retornar ao acampamento. Marco Aurélio então se prontificou em descer na frente, abrindo caminho para os outros que carregavam o rapaz ferido apoiado nos ombros. Orientado pelo instrutor, Marco Aurélio levou um giz para marcar todo o trajeto com o número do grupamento. Às 14:30h aproximadamente, o rapaz se afastou de seus amigos e tornou a descida. Fazendo corretamente sua função como batedor, o grupo passou por três pedras onde estava lá o número 240. Após a terceira pedra, havia uma bifurcação onde Marco seguiu pela esquerda, o caminho mais curto, porém orientados pelo instrutor, o grupo pegou a via da direita, uma vez que Juan entendia que aquele terreno embora mais longo, seria menos acidentado quando transportando alguém. Os outros garotos protestaram, mas Juan estava convicto da decisão, e reforçou que no fim da descida todos se encontrariam. Ramatis Rohm, Ricardo Salvione e Osvaldo Lobeiro, guiados pelo líder Juan Bernabeu, levaram cerca de quinze horas para concluir o retorno, chegando às 5:30h da manhã, dia seguinte, no acampamento. Quando se deram por conta perceberam que Marco Aurélio não estava presente, e que todos os seus pertences estavam da mesma forma, como no dia anterior, intactos. Juan então decide retornar à trilha para procurar o garoto, voltando cinco horas depois sem sucesso em encontrá-lo. Foi quando convicto da gravidade da situação, decidiu ativar as autoridades.

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BUSCA POR LOCALIZAR MARCO AURÉLIO
O pai do menino era Ivo Simon, um jornalista respeitado da época, e rapidamente mobilizou meios através da imprensa. Foram designados 180 soldados do Quinto Bil, o Batalhão de Infantaria Leve de Lorena, 18 homens da COE, o Centro de Operações Especiais, 6 alpinistas de agulhas negras, helicópteros da Escola de Especialistas de Aeronáutica de Guaratinguetá, um avião mandado pelo Governador Franco Montoro, um helicóptero do jornal Estado de São Paulo, sem contar os inúmeros voluntários civis que conheciam muito bem a região. Piquete virou palco para uma enorme campanha de resgate, no qual cada centímetro do lugar fora remexido, mas nenhum vestígio do rapaz foi encontrado. Aquela busca foi tão minuciosa, que uma faca perdida na mata por um soldado, fora localizada no dia seguinte por outra equipe. Marco Aurélio havia desaparecido de maneira misteriosa, e isso intrigou por muito tempo a região. Nem mesmo as mais de 300 pessoas envolvidas foram suficiente para encontrar uma mínima prova de crime, ou um pequeno traço do desaparecimento. Cartazes foram expostos em mais de vinte cidades, os rios da região foram percorridos na busca pelo mínimo vestígio, e surpreendentemente nada fora encontrado, nem sequer um fio de cabelo.

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AS INVESTIGAÇÕES
Antes de consumirmos os pormenores da investigação, é preciso ter em mente uma informação bastante estranha. Rodrigo Nunes, o jornalista investigativo que reabriu o caso em 2005, disse que ao entrevistar Vicente de Paula Santos, o datilógrafo responsável pelos depoimentos, descobriu a informação de que o profissional fora impedido por um major, de registrar em tempo real as declarações dos investigados. Todo o conteúdo constante das documentações foram registrados depois por intermédio do delegado Izidro de Ferraz, que ditou cada palavra. Isso faz com que inquérito não possa ser considerado integralmente confiável. Tendo isso em mente, a versão oficial do inquérito policial foi produzida com os depoimentos do líder Juan Bernabeu Céspedes, e dos escoteiros Ricardo Salvione, Osvaldo Lobeiro e Ramatis Rohm. Juan afirmou ter autorizado Marco Aurélio a seguir na frente abrindo passagem para o grupo que descia logo atrás, e que cerca de 15 minutos após a separação, não tinha mais visual de sua posição.

Durante a descida o grupo localizou apenas três marcações com giz feitas por Marco Aurélio, e que levavam até a fatídica bifurcação. O rapaz teria escolhido seguir pelo caminho da esquerda, mesmo sendo mais tortuoso para quem levava o peso de alguém ferido, como reforçou o líder Juan. Sendo assim decidiu por contrariar a sugestão do garoto, tomando a decisão de pegar o caminho da direita. Para acalmar o restante do grupamento que ficou preocupado com a Marco Aurélio ter seguido o outro trajeto, Juan afirmou que todos se encontrariam mais a frente, ao concluir o retorno. No entanto, isso não ocorreu. Juan também havia dito que havia cortado uma árvore e, Olindo Roberto Bonifácio, guia e voluntário que participou da reconstituição do caso, disse que tal árvore nunca foi encontrada.

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INFORMAÇÕES E SUGESTÕES CURIOSAS

  1. Após reunião da diretoria do Grupo Escoteiro Olivetano, foi combinado que a marcha seria conduzida por Sr. Afonso, guia com experiência de 30 anos naquela região, porém o mesmo fora dispensado por Juan, com a alegação de que o senhor não teria tempo. Porém Sr. Afonso e sua esposa desmentiram, dizendo que estava sim disponível, que até havia preparado lanche para fazer o percurso, e que na realidade Juan tinha o dispensado.
  2. Um outro grupo havia cruzado com o Grupo Olivetano em seu acampamento e, prontamente se ofereceram para fazerem o trajeto juntos, no entanto Juan dispensou o convite.
  3. Quando Osvaldo Lobeiro se machucou, próximo às 14:00h, Juan autorizou Marco Aurélio ir na frente, porém acompanhou com ele sozinho cerca de 100 metros a frente para orientar sobre algo e apontar a direção para onde o menino deveria ir. Regra básica do escotismo é nunca se separar, então por qual razão um escoteiro de grande experiência quebraria tal protocolo?
  4. Durante a descida, próximo das 2:00h, Juan e os outros haviam passado por uma propriedade conhecida como Fazenda do Seu Filinho e, como era de se esperar, Juan deveria perguntar se Marco Aurélio havia passado por ali, mas ele não o fez.
  5. Ao chegar na base do acampamento o grupo não encontrou Marco Aurélio, e como seria natural, deveriam perguntar ao Sr. Afonso sobre o garoto. No entanto nem os outros escoteiros, ou mesmo Juan, percorreram os 50 metros até a casa do senhor para perguntar sobre o amigo.
  6. Um depoimento controverso foi obtido do escoteiro Osvaldo Lobeiro, que foi separado dos outros garotos e presenciou Juan Bernabeu Céspedes sendo torturado, sem o acompanhamento do escrivão. Após o ocorrido, a polícia tentou avançar com a hipótese que Juan abusou de Marco Aurélio e o teria matado.
  7. A operação pente fino foi feita em fila indiana pelo Quinto Batalhão de Infantaria Leve de Lorena, e este era um erro apontado pelo experiente guia, Ronaldo Nunes, que foi ignorado pelo Tenente Fischer que comandava a operação.
  8. Segundo o próprio Juan, ele retornou à montanha sozinho para procurar o menino, e passaram-se cerca de 5 horas depois, sem sucesso.
  9. Devido as fortes suspeitas, Juan concordou em passar por um polígrafo, mas o processo foi cancelado pelo delegado Francisco Baltazar Martin, que afirmou o rapaz ter sofrido fortes pressões psicológicas, e que aquilo interferiria no resultado do exame. Segundo murmúrios na Polícia, a decisão foi tomada devido a ingerência da União dos Escoteiros do Brasil, que não queria por em risco a imagem pública da instituição.
  10. No terceiro dia de buscas por Marco Aurélio, houve um incêndio de grandes proporções no Pico dos Marins, e os delegados George Henry e Bayerlein se questionaram se aquele ocorrido não havia sido proposital e com o fim de atrapalhar o primeiro dia em que participavam das investigações.
  11. Em entrevista a Rádio Mantiqueira, o delegado questionou o tempo alegado para percorrer aquelas trilhas: “O grupo de escoteiros dirigido por Juan havia o perdido o caminho na ida e na volta, pois na ida gastou seis horas (das oito da manhã às quatorze horas) numa caminhada que, pela trilha comum, batida e assinalada, não se leva hora e meia.
  12. Devido à má conduta, Juan Bernabeu Céspedes já havia sido expulso anteriormente de outro grupo de escoteiros. E isso é reforçado pelas três alegações nos itens seguintes.
  13. Segundo a experiência de Dr. Anivaldo Registro, delegado do G.A.S. (Grupo Anti-Sequestro de SP), os erros cometidos por Juan foram propositais.
  14. Pedro Teixeira da Silva, industrial, afirmou: “este não cumpria o regulamento do escotismo, era autoritário, ameaçava os garotos e não admitia ser repreendido.”
  15. Dr. Pedro Orlando Petrere Júnior, dentista, afirmou: “… modo estranho de comportamento … frio, com conduta que às vezes fugia ao normal de uma pessoa sã.”
  16. O laudo de reconstituição só foi liberado após o pai de Marco Aurélio ter recorrido à Corregedoria da Polícia Civil. Seu conteúdo era tendencioso, e apontava apenas indícios de que o garoto havia fugido. O inquérito policial contendo 391 folhas foi arquivado no dia 26 de abril de 1990, por determinação do Juiz de Direito Walter Luiz Esteves de Azevedo, acolhendo manifestação do Doutor Promotor Mauro de Oliveira Navarro.

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TEORIAS COM EXTRATERRESTRES
Devido o ar de forte mistério sobre o caso não solucionado, muitas teorias foram levantadas e, a mais curiosa delas nasce de parte do depoimento que os adolescentes deram sobre o momento em que iriam dormir após o segundo dia de buscas. Da região próxima onde Marco Aurélio havia desaparecido, os jovens ouviram um grito e na sequência o som de um apito, vindo do matagal. Sabendo que o amigo possuía um apito, os garotos correram até o local, onde observaram apenas estranhas luzes azuis que piscavam três vezes. Apenas os rapazes alegaram tal história, já Afonso Xavier discordava, e afirmava que as luzes se tratavam de casas distantes na região. Em 2011 a teoria dos extraterrestres, foi questionada por Ivo Bosaja Simon: “Tínhamos uma amizade muito grande com o Juan, seus pais, irmã, cunhado e sobrinhos. Chegamos a passar Natal juntos. Após o fato, ele prestou os depoimentos à Polícia e desapareceu. (…) Os depoimentos no inquérito nos levam a muitas suposições. Os erros do líder foram propositais? Falou-se em discos voadores e, por sugestão de um delegado de São Paulo, fomos a Brasília falar com o general Moacyr Uchoa, expert no assunto. Falou-se da seita Borboleta Azul e, no depoimento à Policia, seu responsável deu um endereço em Goiás, para onde teriam viajado na época alguns jovens. Pedi a jornalistas amigos para investigarem e o endereço era uma casa abandonada. (…) Se Marco Aurélio quisesse fugir, como suspeita o perito, poderia fazê-lo em São Paulo, com roupas, dinheiro e documentos. Na barraca na serra, ficou tudo isso.

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SERIA ESSE O CRIME PERFEITO?
Esse ano (2020) fará 35 anos do desaparecimento do escoteiro Marco Aurélio Bezerra Simon, e quem pôde acompanhar a repercussão na época, ou os detalhados documentários e programas de TV que se sucederam a reabertura dos arquivos feita pelo jornalista investigativo Rodrigo Nunes em 2005, sabe o quanto esse caso é instigante. São muitas as teorias, e além das esperadas, como sequestro e assassinato, também existe a linha das ideais que correm pelo sobrenatural. Até o controverso Chico Xavier entrou na história certa vez que a família o procurou para uma comunicação mediúnica, no entanto o próprio Chico havia afirmado ser incapaz de se comunicar com pessoas que ainda não desencarnaram. O caso definitivamente é muito confuso, e até hoje a família tem esperança de na resposta que tanto precisa, sobre o que aconteceu, ou onde está Marco Aurélio.

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STAR WARS: CLONE WARS – SÉRIE DO CARTOON NETWORK (CRÍTICA)

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Como fogo, por toda a Galáxia as Guerras Clônicas se espalham. Ao perverso Conde Dookan, aliados mais planetas se tornam. Contra essa ameaça, aos Cavaleiros Jedis é designada a tarefa de liderar o recém formado Exército da República. Enquanto aumenta o fervor da batalha, na mesma proporção a bravura do mais talentoso estudante da Força cresce. (Yoda, narração inicial)

Após a fatídica Batalha de Geonosis (final do O Ataque dos Clones, 2002), os jedis, os grandes emissários da paz na Galáxia, são convertidos em generais e estão à frente do exercito de clones da República. Nesta animação do criador de Samurai Jack, presenciamos os reveses desta batalha épica que mudou para sempre o destino da Galáxia e jovem e talentoso Anakin Skywalker, futuro Darth Vader. Nesta animação, que influenciou a criação em computação gráfica Clone Wars, conheceremos novos vilões e tudo que um verdadeiro jedi terá que fazer para cessar o avanço do Lado Sombrio sobre o destino do universo, nem que para isso tenha que perder a própria alma.

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Título original: Star Wars: Clone Wars.
Direção: Genndy Tartakovsky.
Roteiro: Bryan Andrews (1 episodio, 2003), Darrick Bachman (25 episódios, 2003-2005), Paul Rudish (1 episódio, 2003) e Genndy Tartakovsky (25 episódios, 2003-2005).
Duração: 2h 13min
Lançamento: 2003-2005 (série).

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Elenco: André Sogliuzzo (Capitão ARC), Mat Lucas (Anakin Skywalker), James Arnold Taylor (Obi-Wan Kenobi), Grey Griffin (Asajj Ventress), Tom Kane (Yoda), Corey Burton (Conde Dookan) e Nick Jameson (Chanceler Supremo Palpatine).

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1. ANÁLISE TÉCNICA: SAMURAI-JEDI
Esta animação que é assinada pelo criador de Samurai Jack, Genndy Tartakovsk, é um compilado 20 episódios de 3 minutos e outros 5 episódios de 15 minutos que eram exibidos nos intervalos da Cartoon Network. Cada capítulo foi transmitido inicialmente antes do primeiro programa no horário nobre e, no dia seguinte, ficava disponível para download no site Clone Wars da própria emissora. Desta forma o desenho animado Clone Wars era transmitido simultaneamente na televisão e na internet e tecnicamente se tornou a primeira série da web a figurar no Emmy Winning. O desenho animado gerou um filme, Star Wars: The Clone Wars (2008), e uma série em computação gráfica (CG) de mesmo nome, The Clone Wars, que recentemente ganhou uma sétima e última temporada pela Disney+.

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Enquanto o desenho animado de Genndy Tartakovsk tem uma narrativa alucinante e que abarca em mais de 2 horas diversos embates das Guerras Clônicas de forma resumida, os eventos das sete temporadas em CG não é uma reinicialização completa desta obra, mas uma expansão da série original, pois fornece uma história de fundo para personagens recorrentes. Assim a série animada do criador de Samurai Jack precede o mundo ampliado na animação em computação gráfica. No entanto, quando a franquia passou a Disney, esta animação deixou de fazer parte das obras consideradas oficiais (cânone) de Star Wars, o que gera debates calorosos por boa parte dos fãs. Por isso considero injusta a decisão da animação de Genndy Tartakovsk não ter sido levada em conta, pois os elementos por ela abordados não anula, mas enriquece ainda mais a série animada em CG.

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Do ponto de vista da narrativa, a animação é composta por dois blocos distintos: uma primeira parte na qual os diálogos são raríssimos ou quase nulos e o foco é a ação frenética que mescla a técnica de animação 2D, essência desta obra, com o apoio mínimo das técnicas em computação gráfica. Nestes momentos o recurso de cel-shading, que mescla o 3D com o traço a mão, passa a impressão de que tudo é feito efetivamente na base do papel e caneta. Um exemplo disso é a luta de Asajj Ventress e Anakin Skywalker.

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2. ENREDO: O CAMINHO DO LADO SOMBRIO / SPOILERS
Ao longo de toda a animação acompanhamos os passos de múltiplos personagens em suas batalhas e que abarcam o intervalo de tempo entre o episódio II (O Ataque dos Clones, 2002) e o episódio III (A Vingança dos Sith, 2005). A narração de Yoda no início deste compilado de duas horas de episódios animados nos dão o tom do que virá: sentir todas as formas e amplitudes que as batalhas clônicas e como elas assolaram a galáxia.

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A divisão da obra consiste em uma compilação em duas partes. A primeira é composta pela junção de episódios de três minutos exibidos originalmente da TV e focadas quase que integralmente na batalha por Muunilinst, o país sede do Clã Bancário, um dos principais aliados dos Separatistas. Aqui vemos as vitórias, em pequenas histórias, das tropas de elite dos clones, os Arc-Troopers, e do diversos jedis que permeiam a academia, o templo e o conselho. Já o segundo volume, os episódios de 15 minutos, lidam com os eventos que imediatamente precedem A Vingança dos Sith (2005) com o surgimento do General Grievous e o sequestro de Palpatine do planeta sede da República, Coruscant.

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Se por um lado vemos a evolução de cavaleiros e mestres jedi, suas perícias e técnicas de combate principalmente em Yoda e Mace Windu (este último fantástico), testemunhamos a petulância e o egocentrismo de Anakin Skywalker para o Lado Sombrio. A história começa logo após os eventos da Batalha de Geonosis, com o padawan ainda de cabelo curto, com sua trancinha característica, liderando um ataque a pedido de Palpatine e contrariando Obin Wan Kenobi e o próprio Yoda, maior representante do Conselho Jedi.

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A animação Genndy Tartakovsk ainda nos brinda com outros momentos do lado obscuro de Anakin. Além da desobediência e arrogância, o vemos deixar aflorar sua perversidade quando enfrentando a primeira aparição de Asajj Ventress, recrutada por Dookan. Em certo momento o jovem se apodera do sabre vermelho de Ventress e a cada golpe que desferia contra a Irmã da Noite, fantasiava que enfrentava os demais Cavaleiros Jedi. Mesmo assim é promovido a cavaleiro sem passar pelos testes convencionais, por desejo de seu mestre Kenobi, devido não só a valentia do padawan como também as terríveis baixas que a Guerra Clônica trouxera à Ordem. E por fim, ainda em um planeta remoto e primitivo, quase vencido, tem visões de como um herói da justiça se tornaria o maior vilão da Galáxia na figura de Darth Vader.

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Além de Ventress, essa animação nos mostra a primeira aparição do general droide Grievous, em plena força e perícia. Seus primeiros assassinatos, o início de sua coleção de sabres de luz. Ele dá as caras por volta do episódio 20 presente nesse compilado e ainda não tinha sua voz ofegante e interrompida pela tosse o tempo todo. Ela seria sequela de sua batalha contra Mace Windu, que lhe esmagou os pulmões e quase o derrotou. No entanto é Grievous que está a frente do sequestro de Palpatine e que o entrega a Dookan, sequestro esse que marca o início do filme A Vingança dos Sith (2005).

3. CURIOSIDADES

  • 142_12A voz do General Grievous é significativamente diferente nesta animação. Isso se deu porque o ator que o interpretaria no Episódio III: A Vingança dos Sith ainda não havia sido escolhido. Assim no episódio final, quando Mace Windu esmagou os pulmões de Grevious, produziu uma voz levemente alterada não causando estranhamento entre as diferenças entre o desenho e o filme de 2005.
  • 142_13Uma cena deletada de Star Wars Episódio III: A Vingança dos Sith (2005) mostra Obi Wan e Anakin testemunhando Shaak-Ti sendo morta nas mãos do General Grievous em sua missão de resgatar o Chanceler Palpatine. Isso atua como um final alternativo à missão de Shaak-Ti do desenho, no entanto, foi considerado algo não oficial.
  • 142_14No capítulo 24, Anakin vê uma mensagem enigmática detalhando um guerreiro Nelvaan que perdeu a mão na batalha, recebeu uma nova e quase destruiu sua própria aldeia. Este é um prenúncio da passagem de Anakin para o Lado Sombrio como acontece no último filme da trilogia prequel,  A Vingança dos Sith.

4. CONCLUSÃO
Se você é um fã do canal Cartoon Network, um fã raiz, vai apreciar bastante esta animação com os traços de Samurai Jack, que considero um dos grandes desenhos da época de ouro desse canal. Compensa muito ver as cenas de ações mortais, rechearem a tela principalmente as que envolvem não só Anakin, futuro Vader, mas a todos os jedis, em geral, mas principalmente Mace Windu e Yoda. Percebemos o porquê desses últimos serem considerados os jedis mais valorosos e eficientes da Ordem.

Outro ponto importante é a estreia de dois vilões importantíssimos para franquia: Asajj Ventress e o General Grievous. Ela porque é uma das peças centrais do filme e da série animada em computação gráfica; ele por ser um dos melhores vilões de A Vingança dos Sith (2005). As batalhas nas quais se envolvem vale cada minuto de seu tempo.

Já para quem é fã de longa data de Star Wars, fica a curiosidade para ver se a Disney cometeu ou não uma injustiça ao excluir essa série animada da mitologia oficial da franquia. Questão essa, para vocês eu deixar (tentando ser Yoda aqui). Adianto que considero uma obra digna e bem construída para ser descartada, mas não há como saber que rumos para Força a empresa do Mickey tomará. Sendo assim, assista e tire suas conclusões. No mais, prepare uma pipoca e que a Força esteja com vocês.

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O POÇO – UMA ANÁLISE LITERÁRIA DO FILME

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Uma prisão dividida em diversos andares. Dois presos por andar, seja ele um voluntário em busca de uma certificação ou que busque se isolar; seja ele um condenado por algum crime. A cela é um cômodo: camas, pia e privada. Sem portas. A única saída ou entrada é uma abertura no centro. Um poço por onde sempre descerá um banquete em uma plataforma. Um único banquete para os quase infinitos andares. Aqueles que estão nos andares superiores comem com fartura. Os restos são descidos. A medida que o banquete desce pelo poço, menos comida vai sobrando em meio a migalhas, restos. Quanto mais abaixo no poço, mais fome se terá. A situação é mudada de tempos em tempo quando um gás desacorda os presos e, novamente, ao despertarem estão em um andar diferente podendo ter mais sorte ou azar, mais fartura ou fome. Mas isso, é óbvio.

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1. O bicho homem: de oprimido a opressor

Quando olhamos a dinâmica do filme, inicialmente vem-nos a mente a luta de classes ao modo marxista ao evidenciar que aqueles que estão em uma esfera superior, pouco se importam como os que estão abaixo deles (o termo comunista chega a ser citado). Há a manutenção perpétua do status-quo: nem mesmo aqueles que em um dado momento alcançam os primeiros andares se importam com seu passado de fome. Neste ponto o longa-metragem espanhol é repleto de referências filosóficas que pensam a dinâmica da sociedade. Tem riqueza e fartura quem se banqueteia nos andares superiores e aos de baixo resta-lhes as migalhas ou nada. Nem aqueles emergentes, que ficam subitamente na elite do poço, se importam com sua pobreza anterior. Isso reflete diretamente a nossa sociedade ao mostrar que temos a tendência de esquecermos de que também fomos oprimidos e nos tornamos opressores narcisistas, parafraseando Paulo Freire. Claro que a animalização humana é uma constante no filme ao reduzir o homem e sua racionalidade ao instinto da fome (Manuel Bandeira, implicitamente), numa esfera naturalista que relega e destrói a todos em prol da sobrevivência do mais forte. Darwin aprovaria esse enredo e aplaudiria de pé, se estas circunstâncias acontecessem no mundo real.

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2. O inferno são os outros: a punição

Isso mesmo, o enredo do filme não se passa em nossa realidade. É uma metáfora bem construída e potencializada de nossa sociedade, mas o filme é uma ficção da ficção. Nesse sentido o terror do longa-metragem se estabelece com uma esfera angustiante de ameaça constante a “vida” dos personagens. Bem, se é que é vida, pois eles estão no inferno. Afinal, pela cultura ocidental, é no submundo, no Hades, no Sheol, no Tártaro que ficam presos aqueles que por seus crimes (é óbvio) ou vícios (como o de fumar) são punidos. Mas no Poço não há necessidade de “grelhas” para arder a alma do maus. “O inferno são os outros”, como diz o filósofo Jean-Paul Sartre, pois “projetamos nos outros a nossa realização e aguardamos deles que amenize o vazio que nos habita”. Desta forma, O Poço é uma roupagem nova para a punição no inferno, no qual as chamas eternas são substituídas pela fome que queima e pela centelha de uma esperança na mudança do outro, ou do sistema que nunca ocorre ou ocorrerá.

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3. O inferno de Dante: no fundo O Poço

A primeira parte da consagrada obra de Dante Alighieri está nas entrelinhas do funcionamento do Poço. Este poema com mais 14 mil versos conta a história de Dante que decide encontrar sua amada Beatriz após sua morte. Para isso ele passará pelo Inferno, onde é guiado pelo poeta latino Virgílio, o Purgatório e o Paraíso. A parte mais conhecida é justamente o Inferno porque ficou notória a crítica social à Itália do século XIII em que o poeta colocou no poema todos os seus desafetos e a elite daquele tempo. Mas é justamente as nove regiões do Inferno de Dante que inspiram diversas passagens do filme, inferno esse também em andares cada vez mais profundos, os círculos. O filme está na ordem inversa da obra do poeta italiano: do nono ao primeiro ciclo (dos andares superiores do Poço ao último).

  • 141_04O nono círculo: Os traidores – No poema italiano é o Lago Cócite, pavimento de gelo. Aqueles que traem seus companheiros ficam aprisionados aqui. E a traição aqui é baseada na fome, quando a amizade é esquecida em favor da fome, ou mesmo quando se quer reter algum alimento do banquete às escondidas. O ambiente começa a congelar (ou esquentar) de forma drástica. Qualquer andar ou pessoa é traidora: fica claro e até ÓBVIO para quem vê os primeiros momentos do filme.
  • 141_05O oitavo círculo: Pecados e calor – Neste ciclo há muitos pecados listado a arder nos vapores infernais. Novamente vemos os mais diversos pecadores no andares do poço. Por mais que a gula seja o que mais chama a atenção, há luxúria, ira, inveja… Mas sempre puníveis com o calor se alguém burlar as regras da fome.
  • 141_06O sétimo círculo: A violência – Neste ciclo está todo aquele que agiu contra o próximo. Assim todos podem praticar a morte no Poço e agir contra o próprio companheiro de cela. Em Dante é o Vale da sombra da morte; no Poço é a morte do outro que vale. Não há confiança e todos serão tomados pela violência em algum momento.
  • 141_07Sexto círculo: Os hereges A fé não está resguardada, nem em quem acha que a solidariedade é o caminho, nem em quem quer usar a corda como atalho para sair do Poço. Aqui a noção de Deus é distante e pouco a pouco todos se distanciam dele, sem deixar de blasfemar ou deturpar os valores cristãos: homens bons matam, mulheres boas interpretam a Bíblia de forma hedionda e a própria existência de Deus é questionada.
  • 141_08Quinto círculo: Ira – Em Dante é um lago de sangue onde ficam mergulhados os irados. Pense no Poço, nos assassinatos e no sangue que a todos permeiam. Lembre-se da mulher que mata e vive em constante sujeira sanguinolenta. Ela sempre mergulhada em sua busca sangrenta.
  • 141_09Quarto círculo: AvarentosAcomete a todos no Poço. Não há partilha quanto mais alto é o andar em que os condenados se encontram. Querem o melhor para si e esquecem dos outros. Engordam vergados pelo peso da saciedade e se apegam aos seus itens pessoais.
  • 141_10Terceiro círculo: Os gulosos – Neste círculo do inferno de Dante aqueles que comem demais ficam na lama e são por fim devorados pelo cão de três cabeças Cérbero. É a própria dinâmica do Poço em que aqueles que comem demais imediatamente servirão de alimento, para a fome canina do outro. Não esqueça que há um cão nessa história: Ramsés II, faraó conhecido por Ozymandias (Rei dos Reis). O cão vira vítima da fome, o verdadeiro Cérbero, rei dos reis do Poço.
  • 141_11Segundo círculo: O julgamentoAcontece de forma crua e seca na entrevista antes de entrar no poço com a escolha da comida favorita e do objeto que levará para prisão. Minos, ser infernal, julga em Dante; a administração e os formulários no Poço. O inferno já estava ali desde sempre.
  • 141_12Primeiro círculo: Limbo – Primeira região de Dante é onde está os que morreram pagãos, que não conheceram Jesus e que vagam na eterna escuridão devido a não iluminação de suas mentes. O último andar é o primeira círculo da Divina Comédia. Uma menininha oriental, não batizada, pagã perto do divino (o andar é 333, três vezes, número da Divina Trindade), mas longe da salvação. Andar que também é o da besta visto que 333×2 dão 666 pessoas condenada (como salientou Dan Pereira Leite). E por fim um Gorik fadado ao limbo, a escuridão de quem não conheceu a salvação ou a luz.

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4. Dom Quixote e a antropofagia

Se pensarmos que O Poço é uma representação do Inferno e que a principal punição deste lugar hediondo sãos as ações dos outros, fica fácil entender as motivações do protagonista Goreng. Ele escolhe estar no Poço em busca de redenção pessoal em relação ao seu vício em fumar. Acredita que expiará essa falha, que será um herói do auto domínio. Acredita nessa ilusão. Se observamos a caracterização do ator, ele nos lembra da imagem que temos de Dom Quixote, herói do livro de Miguel de Cervantes, o fidalgo que acreditou ser um cavaleiro andante e que lutava por uma donzela que não existia. Goreng é um homem abastado que quer ser herói de si mesmo (vencedor do vício) e do Poço (ao tentar salvar a mãe e sua filha). Mas seu Sancho Pança, óbvio que é o Trimagasi, tenta fazê-lo entender a filosofia do lugar onde ele está, trazê-lo para realidade infernal. Tanto Quixote como Goreng acreditam na ilusão e tem seus Sanchos até o final ao seu lado. Se você tem dúvida, lembre-se da cena em que, literalmente, Goreng come o seu livro, afinal “você é aquilo que você come”. Assim ao final da jornada de Dom Quixote, ele descobre a verdade; Goreng, por sua vez, descobre a ilusão e fica eternamente preso no limbo com Trimagasi.

Por fim há ainda de prestar atenção que Goreng é atormentado por quem ele se alimentou. Não é canibalismo, porque isso seria o simples prazer alimentício de comer carne humana. Não é o caso de nosso “herói”. Podemos dizer que o faz por necessidade. E ao se alimentar do outro, os humanos passam a habitar sua essência. Alimente-se do guerreiro mais forte: antropofagia, um ato religioso. Então Trimagsi e Imoguiri, a dona do cachorrinho, passam a habitar os pensamentos de Goreng e incentivando-o tanto no banquete que desce na plataforma como no banquete humano.

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5. Sempre uma última ceia: a blasfêmia

Quando vemos a antiga recepcionista, Imoguiri, nos delírios de Goreng incentivando-o a comer carne humana, ecoa a citação bíblica da Última Ceia de Jesus com os apóstolos antes de ser crucificado (Mateus 26:17-30, Marcos 14:12-26, Lucas 22:7-39 e João 13:1 até João 17:26). Para ser o inferno precisa deturpar os valores de Deus de alguma forma e nada do que levar ao pé da letra “comer do meu corpo e beber do meu sangue”. Nesse ponto o Poço parece ironizar as primeiras perseguições feitas aos cristãos primitivos, acusado de fazerem sacrifícios humanos pelos Romanos. Muitos cristão foram morto por causa dessa interpretação. Os pagãos entendiam esses trechos como literalmente um sacrifício e não como rito simbólico de memória. Se para um cristão comer e beber da essência de Jesus os deixam saciados de qualquer fome carnal ou espiritual, para Goreng cada banquete sanguinolento só o leva a uma fome maior e desesperadora.

Outro dado: a trajetória de Jesus fala de uma mesa em que todos possam se alimentar, o banquete dos justos. É o comensalismo, uma filosofia que prega que todos devem ser aceitos à mesa e que todos são iguais. Ninguém deve alimentar-se das migalhas da mesa dos ricos (Mateus 15: 21:39). Até o cachorrinho Ramsés II, come mais do que quem está nos andares inferiores. Também o Poço subverte a ótica cristã e nem as migalhas deixa aos famintos e o banquete não é para todos.

Por fim a menina ao final. Aquela que lhe está destinada uma Panacota perfeita, sem nenhum cabelo. Ela mesma pura, limpa. Naquele inferno até a esperança é uma ilusão. No Poço, na Caixa de Pandora, de todos os males a criança é a esperança. Como pode uma menina conservada em um estado tão puro em um lugar hediondo sem se alimentar. Impossível. A última refeição é dela, da esperança ilusória de Goreng, o Dom Quixote do Poço. Ele fica para sempre no Limbo enquanto a esperança e a salvação sobem em alta-velocidade como oferenda de verdade. A esperança sobe veloz e furiosa sem chance de salvação. A mensagem final: bom apetite, pois chegamos ao fim do Poço.

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ROGUE ONE – UMA HISTÓRIA STAR WARS (CRÍTICA)

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Seis anos se passaram desde a Ordem 66 e o fim da Ordem Jedi (Star Wars Episódio III: A Vingança do Sith, 2005). O Império Galáctico precisa de uma arma definitiva capaz de minar qualquer ameaça ao seu domínio. Assim o responsável pelo projeto militar, o diretor Krenic, tenciona trazer de volta seu engenheiro-chefe, Galen Erso que se isolou arrependido de participar de um plano tão diabólico. Esta é a história por trás da construção da Estrela da Morte. Para ser mais exato, é a história de um grupo de soldados rebeldes que precisa reacender a esperança na Galáxia e, sem temer as consequências, deter a construção da “matadora de planetas”.

Para isso a Aliança Rebelde recrutará Jyn Erso, a filha sobrevivente de Galen. Ela, que fora criada pelo extremista Saw Guerrera depois que seu pai foi coagido a cooperar com o Império e sua mãe ser assassinada, é a única que pode unir as pontas soltas da trama. É preciso que Jyn entre em contato com Guerrera, pois ele tem informações cruciais sobre seu pai e o projeto da arma suprema do Império. Informações que podem mudar o destino da Galáxia. Na jornada, a amizade, a fé na Força e a esperança de um futuro melhor terão que ser reconstruídos no coração da Aliança Rebelde para um dia por fim na tirania do Imperador Palpatine, Darth Sidius. Sua confiança será depositada em um grupo de heróis totalmente inesperados tendo Jyn e o capitão Cassian Andor como líderes da missão Rogue One.

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Título original: Rogue One.
Direção: Gareth Edwards.
Roteiro: Chris Weitz, Tony Gilroy, John Knoll e Gary Whitta.
Duração: 2h 13min
Lançamento: 15 de dezembro de 2016.

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Elenco: Felicity Jones (Jyn Erso), Diego Luna (Cassian Andor), Alan Tudyk (K-2SO), Donnie Yen (Chirrut Îmwe), Wen Jiang (Baze Malbus), Ben Mendelsohn (Orson Krennic), Guy Henry (Governor Tarkin), Forest Whitaker (Saw Gerrera), Riz Ahmed (Bodhi Rook) e Mads Mikkelsen (Galen Erso).

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1. A HISTÓRIA DA ESTRELA DA MORTE
Podemos de dizer que o maior feito bélico do Império Galáctico é a arma suprema, a Estrela da Morte. Esta nave gigantesca em forma de lua e armada com um poderoso canhão laser canalizados por cristais Kyber (o mesmo utilizado para construção dos sabres de luz) é capaz de dizimar planetas inteiros. E isso chocou a todos que virão o Episódio IV: Uma Nova Esperança (1977), quando a princesa Leia Organa vê seu planeta natal Alderan ser desintegrado.

No entanto o Imperador já punha em prática a construção dessa nave devastadora há muito mais tempo do que imaginamos. Antes das Guerras Clônicas, ainda como Chanceler Supremo, notamos que os planos para a Estrela da Morte estavam nas mãos dos Separatistas que se retiraram diante da investida jedi na Batalha de Geonosis (Episódio II: O Ataque dos Clones, 2002). Isso nos dá indícios que os fabricantes droides estavam de alguma forma ligados ao projeto inicial como parte dos planos do Conde Dookan e Palpatine.

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Isso se confirma no Episódio III: A Vingança dos Sith (2005). Primeiramente vemos que em seu gabinete o Chanceler Supremo Palpatine, dono de poderes emergenciais, analisa os planos da Estrela da Morte antes de uma conversa com Anakin Skywalker, futuro Darth Vader. Ao final da trama, quando o Imperador finalmente extinguiu a Ordem Jedi, tomou o controle total do que antes era a República Galáctica e converteu Anakin Skywalker em Darth Vader, o mestre e seu aprendiz admiram a construção do esqueleto da “Matadora de Planetas”.

Nessa cena ainda vemos que estão acompanhados pelo Grande Moff Tarkin, o impiedoso comandante da Estrela da Morte, e que desde as Guerras Clônicas conseguiu subir ao poder e estar cada vez mais perto tanto de Anakin como de Palpatine, como nos mostra a série animada Clone Wars (Episódios 3×15-3×17; 5×17-5×20).

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Treze anos antes da Batalha de Yavin, na qual a Estrela da Morte seria destruída por Luke Skywalker (Episódio IV: Uma Nova Esperança (1977), o diretor Orson Krennic precisa reconduzir o engenheiro-chefe, Galen Erso, ao trabalho na arma suprema. Erso se exilara com sua esposa e filha Jyn em um planeta afastado, Wobani (um anagrama para Obi Wan), para viver uma vida simples como fazendeiro. Mas o projeto não pode prosseguir sem Galen. Então Krennic, acompanhado dos impiedosos Troopers da Morte, precisa coagir seu antigo subordinado a voltar para construção da Estrela da Morte. O resultado é desastroso: o engenheiro é forçado a retornar, sua esposa Lyra Erso é assassinada diante de seus olhos e sua filha precisa se esconder e esperar pela ajuda de Saw Guerrera, amigo da família e a esperança de sobrevivência da menina. Desta forma a Estrela da Morte caminha para sua conclusão de forma irremediável para a Galáxia.

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2. QUEM É SAW GUERRERA? (Spoilers não comprometedores)
Simplesmente: ele é rebelde até para Aliança Rebelde! Sim, um extremista capaz de fazer atos inomináveis tais quais o Império. Já havia causado diversos problemas a Aliança (que não são mencionados no longa-metragem) e que acabou tendo uma mente perturbada e tendo parte de seu corpo sobrevivendo por meio de implantes robóticos e sistemas de vida. No entanto plenamente atuante e com sua base escondida no planeta Jedha, outrora lar de um dos maiores templos Jedi.

Antes de tomar conta da pequena Jyn Erso e se tornar uma espécie de pai adotivo, ele esteve a frente, ainda muito jovem, de um frente rebelde contra o domínio separatista de seu planeta Alderon. Planejava conquistar a capital Isis e destituir o poder vigente com ajuda de sua irmã e do Conselho Jedi. No entanto, a Ordem não quer se envolver diretamente no conflito civil apenasse limitando a treinar a Aliança Rebelde a agir de forma militar e coordenada.

Depois que se infiltram na cidade, os jedis acabam deixando Ahsoka Tano como conselheira estratégica, informal da nova líder Rebelde Steela Guerrera, irmã de Saw. Mesmo reconduzindo ao governo seu líder legítimo, Saw Guerrera perde muito com a vitória sobre os Separatistas. Apesar de Alderon ter recuperado a paz e voltado ao seio da República, Saw Guerrera perde sua irmã. Esse sacrifício endurece ainda mais o coração do rebelde e talvez seja o motivo de sua ações extremistas como a Aliança Rebelde o caracteriza em Rogue One. Esses fatos, contados na série animada Clone Wars (5×02-5×05), também nos remete a própria origem da Aliança Rebelde e coloca Saw como um de seus fundadores.

Assim Saw Guerrera é encarregado pela força das circunstâncias a criar e educar Jyn Erso, que cresce entre os ataques e planos terrorista de Guerrera. É forjada na iniciativa Rebelde, mas passa a desacreditar nela desde que Saw a abandona temendo que a usassem para feri-lo. Desde então ela passa a viver sem se importar com nada, neutra e cometendo crimes. Presa, acaba sendo solta pela Aliança Rebelde, pois é a única que pode entrar em contato com Saw Guerrera e sobreviver. E o líder extremista é o único que possui uma mensagem secreta de seu pai, Galen, que foi enviado por meio do piloto, Bodhi Rook.

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3. UMA MISSÃO SUICIDA (Alerta de Spoiler / pule para a conclusão)
Coagida a ajudar a Aliança em troca de sua liberdade, Jyn Erso se junta a Cassian Andor, um oficial capaz de qualquer coisa pela cauda Rebelde, e um androide do Império reprogramado K-2SO. Não há afeição ou confiança, mas eles precisam ir a Jedha encontrar Saw Guerrera e assim ter acesso ao piloto Bodhi Rook e a mensagem que ele porta de Galen Erso.

No caminho esbarram em dois antigos guardiões do templo de jedi, Chirrut Îmwe e Baze Malbus, que parecem sentir a Força permear as ações da jovem Erso. Assim após uma batalha são conduzidos a Saw Guerrera que finalmente revela o conteúdo da mensagem: Galen trabalhou por anos a fio na Estrela da Morte, mas deixou um falha capaz de por em colapso toda nave suprema. É preciso encontrar o engenheiro-chefe e se apossar desse segredo. Mas o fim do encontro com Saw é trágico: Tarkin ordena que Krennic teste o poder da arma em Jedha. Assim o primeiro ataque da Estrela da Morte dizima a cidade e com ela Guerrera que aceita de bom grado a sua morte e o fim de tantas lutas.

De posse da informação, mas sem a mensagem holográfica Jyn Erso tenta convencer a cúpula da Aliança Rebelde a ir ao encontro de seu pai em Eadu, locar de refinaria imperial de cristais kyber. Assim Cassian Andor, com a missão secreta de matar Galen depois de obter a informações, junto com K-2SO, Chirrut e Baze são guiados pelo piloto Bodhi. Mas novamente Jyn perderá alguém amado: seu pai morre em seus braços, mas deixa claro onde estão os planos de sabotagem da Estrela da Morte.

Novamente sem provas e somente sua palavra, Jyn Erso não consegue convencer a Aliança Rebelde de que em Scariff estariam os planos de seu pai. Não consegue fazer com que a cúpula apoie uma investida em massa a sede dos arquivos imperiais. Bail Organa, pai adotivo de Leia, bem como Raddus, o mon calamari, parecem acreditar na jovem, mas não aponto de arriscar uma ofensiva.

Assim Cassian, os guardiões do templo, Bodhi e K-2SO juntam-se a Jyn Erso para uma missão suicida: infiltrar-se com a nave roubada em Scariff e roubar os planos que podem destruir a Estrela da Morte. Mas o que pode um grupo de Rebeldes e um pequeno destacamento de soldados contra uma das bases mais bem protegidas do Império Galáctico? Este plano suicida acaba por ser aqueles que Leia esconde em R2D2 no início de uma Nova Esperança, aqueles que indicarão onde Luke Skywalker deverá atingir para por fim a Estrela da Morte na batalha de Yavin.

Mas sabem Cassian Andor e seu grupo que tanto Krennic como Tarkin, já comandante da super arma, encaminham-se para Scariff e contarão com a ajuda de ninguém menos que Darth Vader que se encontrava em Mustafar, seu covil e lugar onde fora derrotado por Obin Wan Kenobi no Episódio III: A vingança dos Sith (2005). Mas talvez, como a própria Jyn afirma:

As rebeliões começam com esperança.

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4. A CRENÇA NA FORÇA
Jyn Erso não acredita em mais nada. Sua mãe antes de morrer lhe afirma para confiar na Força. Neste filme o conceito de Força é amplamente abordado, mesmo que nenhum jedi apareça em cena, somente Darth Vader e seu uso sombrio do Lado Negro. Nesse sentido é uma época decadente para quem acredita nela.

O lugar de um dos mais poderosos templos da Ordem, a planeta Jedha, não passa de uma grande mina de cristais Kyber. Tudo referente a era gloriosa dos jedis está em ruínas e até uma imensa estátua de Cavaleiro e os restos do templo da ordem servem esconderijo para o bando de Saw Guerrera.

Mas o sentimento místico da Força ainda permeia as ações dos guerreiros do bem. Apesar de Jyn Erso só ter como lembrança um cristal kyber como pingente de um colar e as palavras de sua mãe, a Força encontra um jeito de envolvê-la. É assim que ela trava contato com dois antigos guardiões do Templo: Chirrut Îmwe e Baze Malbus. O primeiro é cego e exímio com a luta com os bastões, um crente fervoroso nos desígnios da Força; o segundo, tornou-se um descrente mesmo nutrindo um amizade com Chrirrut, confia mais no seu rifle de blaster do que em algo invisível.

Rogue One restabelece a ideia da força como algo místico e religioso, mostra como os povos comuns passaram a crer como algo que os leva para o bem. Esse sentimento é o que marca os Rebeldes em sua luta contra o Império, cujos maior expoente são os esforços de Luke e Leia Organa. Assim a história de Jyn mostra que a crença na Força não era exclusividade de Jedi e Sith nem simples contagem de mindiclorianas (explicação de George Lucas que acho forçada e digna de pouca ênfase), porém algo análogo a esperança para cada ser vivo da Galáxia. Ou seja, a Força como filosofia jedi morrer com seus cavaleiros, mas permanece viva nos homens comuns como a fé em um futuro melhor.

Por isso não tem como não se emocionar com o mantra repetido por Chirrut Îmwe a cada momento do filme até seu derradeiro suspiro e os último momentos de Baze Malbus, recuperando a fé perdida:

Eu estou com a Força e a Força está comigo.

5. EASTER EGGS

  • 140_09O laser da Estrela da Morte: é a última parte adicionada à arma suprema original para torná-la completa em Rogue One. No entanto segunda Estrela da Morte (Episódio VI: O Retorno do Jedi, 1983), tem seu laser já conectado (e totalmente operacional), mesmo quando a superestrutura da estação ainda estava incompleta.
  • 140_10Rebels, série animada: em uma cena em Yavin IV, um locutor pode ser ouvido chamando um “General Syndulla”. Refere-se a Hera Syndulla a piloto twi’leks da Ghost no desenho animado. A própria nave está presente tanta na base rebelde em Yavin 4 como na batalha final em Scariff. No entanto não existe nenhuma perspectiva do arco Rebels se tornar um filme live-action.
  • 140_11Arquivos 1: Rastreando no hiperespaço – Há menção a uma tecnologia imperial secreta usada pela Primeira Ordem em Star Wars: Os Últimos Jedi (2017). Um tópico chamado “Rastreamento do Hiperespaço” diz respeito a tecnologia que permite à Primeira Ordem perseguir a frota da Resistência, mesmo quando eles viajam pelo hiperespaço.
  • 140_12Arquivos 2O Sabre Negro – Quando Jyn está procurando os planos da Estrela da Morte no cofre, ela lê “Darksaber” ou “Sabre de Luz Negro”. A arma O Darksaber é uma espada de energia criada pelos primeiros Jedi Mandalorianos. Foi visto na série animada Clone Wars nas mãos de Pre Vizsla (4×14, 5×14-5×15) e, mais recentemente, na série O Mandaloriano (1×08). Ainda há referências a arma em Rebels no qual Sabine Wren a maneja e a presença dele no game Star Wars: The Force Unleashed (2008).
  • 140_13O nome Rogue One é o codinome que Bodhi Rook inventa para usar a nave imperial roubada que os rebeldes para missão em Scariff. Rogue Two é o codinome do piloto rebelde que encontra Luke e Han em Hoth no Episódio V: O Império Contra-Ataca (1980).
  • 140_14A Cidadela e o Planeta Scarif, onde os dados imperiais são armazenados, é uma reminiscência do planeta Rakata Prime, que apareceu pela primeira vez no videogame Star Wars: Knights of Old Republic (2003).
  • 140_15As consequêcias para o Episódio IV (1977) – A Batalha de Scarif ajuda a explicar por que a Aliança Rebelde só conseguiu reunir cerca de trinta caças estelares para atacar a Estrela da Morte (Episódio IV: Uma Nova Esperança (1977). Também explica por que eles deixaram Luke, um piloto sem experiência em X-Wings, se juntar ao ataque. A batalha final com para auxiliar Jyn e seu grupo esgota severamente o corpo de caças Rebeldes e seu líder, o general Merrick, é morto em ação. Luke é recrutado para substituir o Red 5, que também foi morto em Scarif. A batalha também acrescenta peso à advertência de Luke a Han de que os rebeldes “… poderiam usar um bom piloto como você, você está dando as costas a eles”.
  • 140_16O Imperador aumenta seu poder – Ainda em relação Episódio IV: Uma Nova Esperança (1977), o governador Tarkin anuncia que o Imperador dissolveu o conselho permanentemente e que todos os territórios são diretamente controlados pelos governadores regionais. Embora o motivo dessa decisão nunca tenha sido explicitamente declarado, é provável que o Imperador tenha feito isso em resposta direta à batalha de Scarif, que ocorre no final deste filme. Como este foi o primeiro ataque aberto da Aliança Rebelde ao Império, ele provavelmente a usou como uma desculpa para implementar alguma forma de lei marcial em toda a Galáxia e se livrar do último órgão governamental da República que estava entre ele e o poder absoluto.

6. CURIOSIDADES HISTÓRICAS

  • 140_17Bomba Nuclear – O pai de Jyn, Galen Erso, é inspirado em J. Robert Oppenheimer, o pai da bomba atômica. Pois os dois homens compartilham o mesmo fator de culpa de se tornar um agente da morte por construir uma arma de destruição em massa.
  • 140_18Guerras reais – Para conferir a aparência pretendida das batalhas na superfície, o diretor Gareth Edwards e a equipe de design simplesmente resgataram fotos da Segunda Guerra Mundial e do Vietnã, substituíram os capacetes do exército por capas de rebeldes e adicionaram X-Wings nas fotos. Eles também desenharam storyboards inspirados em fotos das zonas de conflito do Oriente Médio. Foi a inspiração definitiva para o estúdio prosseguir com os detalhes do conflito.
  • 140_19Batalhas no PacíficoOs soldados da Aliança Rebelde na batalha por Scarif são vistos usando capacetes M1, um tipo usado pelas forças armadas dos EUA de 1941 a 1984. Isso mostra que a cena é inspirada em batalhas travadas em ilhas tropicais como Tarawa e Pelelui no Pacífico. No entanto a locação real fora as Ilhas Maldivas no Oceano Índico.
  • 140_20Che Guevara? O personagem de Saw Gerrera parece ser uma homenagem ao combatente da liberdade argentino, Ernesto ‘Che’ Guevara. Ambos os homens foram considerados extremistas em suas batalhas contra as ditaduras, resultando em visões contraditórias de seus legados.

CONCLUSÃO
Este é um filme de guerra. É um filme sobre uma causa maior. É meu preferido quando se refere aos longas criados a partir do momento que a franquia passou as mãos da Disney. Um dos primeiros pontos é a consciência de como o Império Galáctico pode ser mortal em suas ações. Os Stormtroopers, que nos parecem tão patéticos na trilogia original e que são tão facilmente enganados e mortos por Luke e seus amigos, aparecem letais nesse longa-metragem. Realmente uma força a ser temida. Mas também os Rebeldes são extremamente heroicos e com táticas militares invejáveis.

Mesmo não tendo em cena nenhum jedi, a Força está lá e as informações serão passadas a Obi Wan em seu exílio. Este filme é justamente o fundamento para entendermos com mais propriedades as lacunas de Um Nova Esperança (1977), pois se passa alguns dias antes deste filme. Assim detalhes como Leia é presa, como os planos passam a R2D2 e a história de morte e sacrifício por trás dessas sutis ações. Como também explica fatos maiores como Tarkin no comando da Estrela da Morte, o primeiro planeta a ser destruído ser Alderam, lar de Bail e Leia Organa, entre outros fatores.

Considero um filme obrigatório para as novas gerações que querem adentrar na trilogia clássica sem ficar boiando nas referências. Não que um fã de velha data precise dele para amar a vitória de Luke sobre a Estrela da Morte, mas Rogue One nos apresenta uma ótica poética e bonita que serve de fundo para os episódios IV a VI da franquia. E acredite ao ver esse filme, caro leitor, não perderá seu tempo, pois, afinal: você estará com a Força e a Força estará consigo.

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CONTATO (CRÍTICA)

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SINOPSE
Desde a infância Ellie sempre foi muito curiosa sobre o espaço e,  apoiada e incentivada com o carinho sem fim de um pai atencioso, começou a dar seus primeiros passos no radioamadorismo. Cada pequena descoberta era um evento e motivo de comemoração para aquela inteligente menina. E foi numa noite clara que prenunciava uma chuva de meteoros, que Ted, sem conseguir se despedir, deixou a filha seguir sua jornada solitária. A vida não pegou leve com Ellie, que decidiu se concentrar e fazer o seu melhor, estudando o suficiente para fazer do seu futuro o que quisesse. Optou por seguir contrariando tudo o que era esperado pela sociedade, e guiada pelo coração, se empenhou com o que mais amava, a radioastronomia. Ellie se tornou uma mulher perspicaz, focada e muito decidida, e nada e nem ninguém conseguia interferir em suas convicções. Tanto esforço trouxe retorno, quando nas suas intermináveis leituras do céu conseguiu um resultado positivo. Codificada em sinais de rádio, uma mensagem vinda da estrela Vega, na constelação de Lira, chega trazendo algo que mudaria não só as fundações de Ellie, mas também quebraria vários arquétipos para a humanidade.

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COMENTÁRIOS
Esse é um dos filmes que mais atinge o meu íntimo, pois além de trazer um assunto que gosto muito, que é a astronomia e a possibilidade de existência de vida pelo vasto cosmo, a mensagem relativista de Einstein é abordada de forma leve e poética para que qualquer audiência possa compreender. E se tem algo que sempre me agrada muito, é a democratização de linguagem para facilitar o acesso ao conhecimento. O saber é algo efêmero e desimportante quando você não consegue retransmiti-lo, e nesse sentido tenho Carl Sagan como gênio e herói. Contato (Contact, de 1997), é um drama de ficção científica baseado no romance homônimo do próprio Sagan, lançado em 1985, no qual é retratado de forma ficcional uma cientista da SETI que após anos cobrindo o infinito firmamento, encontra uma misteriosa onda sonora proveniente de Vega, a quinta estrela mais brilhante do nosso céu noturno e que se encontra na constelação de Lira.

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Vamos falar um pouco sobre o que é real aqui e de onde surgiu toda esta ideia. SETI é a sigla em inglês para Search for Extraterrestrial Intelligence, que em tradução é Busca por Inteligência Extraterrestre. Esse programa é real e foi iniciado em 1980 por Carl Sagan, Bruce Murray e Louis Friedman, quando fundaram a U.S. Planetary Society. O objetivo era o proposto no próprio filme, fazer um pente fino no nosso céu esperando encontrar sinais de rádio que pudessem estar ligado com mensagens ou atividades extraterrestres. E foi no dia 15 de agosto de 1977 que SETI ganhou fama, quando Jerry Ehman, um dos participantes do projeto testemunhou um forte sinal captado por um radiotelescópio. Ehman circulou a indicação espectral em um papel e exclamou a descoberta com um “Wow!” Rapidamente aquela impressão circulou pela grande mídia, fazendo o discreto programa receber grande notoriedade.

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Ninguém é completamente uma coisa ou outra quando se trata de racional e emocional, simplesmente nosso cérebro não funciona como talvez tentemos nos convencer. Cada pequena convicção e crença que temos estão interligadas e conversam a todo momento. Em Contato temos Ellie, uma jovem que não conheceu a mãe e que tinha apenas no pai o referencial e alicerce de vida. Devido sua inteligência emocional ser bastante sólida, a jovem não se desespera com a partida do pai, e se apega no entendimento racional de que a natureza funciona desta maneira. Simplesmente as pessoas morrem. Isso era o que ela dizia para si e tentava se convencer, mas a realidade é que em seu subconsciente a não aceitação persistia. Seu ímpeto em renegar a existência de um Deus ou força maior, nada mais era que um grito de socorro silencioso em sua alma por compreender aquilo que estava fora do seu alcance de compreensão e intervenção. E é quando ela conhece Palmer, graduado em teologia e homem que procura boa parte de suas respostas na fé.

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As essências de ambos eram completamente opostas, assim como a árvore de conhecimento que traziam de suas formações como indivíduos. Palmer era alguém aberto e pronto para ouvir e conhecer, romantizava ideias não se importando com certezas absolutas, enquanto Ellie era apaixonada e petulante, questionava com ceticismo e sem ser honesta em querer ouvir discursos dos quais já se sentia convicta de compreender onde chegariam. Palmer enxergava isso nela e mesmo assim a admirava, sabendo que alguém inteligente como Ellie não se força a qualquer coisa, você apenas acompanha e aprecia como escala os degraus evolutivos do autoconhecimento, e se alimenta de satisfação por ter tido a oportunidade de estar presente naqueles momentos. O milagre da vida para Palmer era viver, não tinha exatamente a ver com Deus, e quanto a Ellie, ela ainda precisava compreender sua verdadeira motivação de existir. Não confunda, seu trabalho era a pergunta, e seu milagre seria a resposta.

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COMENTÁRIOS COM SPOILERS
O grande trunfo de Contato não está em trazer a pauta do quão grande é o universo e, o quanto somos insignificantes visto a grandeza de sua vastidão.  Claro, também é sobre isso. Sobre o como podemos ser presunçosos em pressupor que um planeta jovem como a Terra abrigaria o homo sapiens com seus 350 mil anos de existência e, essa criatura fosse capaz e a portadora de toda a filosofia e reflexão sobre a existência do tudo, frente a possíveis bilhões de civilizações com outros bilhões de anos em escala existencial na nossa frente. Sim, sinta-se pequeno! É isso que você é! É isso que eu sou! Não olhe para baixo achando estar no topo da pirâmide do conhecimento, mas olhe para cima com humildade e saiba que toda a verdade sobre o tudo que você possa um dia almejar conhecer, possivelmente está muito além e distante de nós.

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Pode parecer cruel e realmente é para alguns, mas certamente não para você que está lendo humildemente este texto de um desconhecido que nada conhece sobre a sua vida para fazer tais afirmações. Mas eu ouso te sugerir ter orgulho de quem você é, mas o faça através dos vislumbres dos olhos de outros, cobiçando sempre o objetivo de aprimorar o seu futuro. Ademais, nossa inteligência tem uma variedade de aplicações, e não são apenas para escaladas sociais, mas também para encantar, ensinar, em principal, dividir. Se você acha que detêm o ouro e está escondendo para se tornar inalcançável, infelizmente você não compreendeu a mensagem. Para mim Contato é isso, o mergulho numa experiência de uma personagem que inconscientemente quer buscar a verdade, que enxergou isso através dos olhos de um homem crédulo demais para sua realidade, por quem se apaixonou ao notar a mesma integridade que eu pai carregava e que alimentava sua alma. As palavras similares, o tom acolhedor, a forma de pensar, todas essas coisas serviam como um gatilho para Ellie, que mesmo relutante em se entregar, não perdeu o mesmo espírito aventureiro que a fez entrar numa máquina de função e intenção desconhecida.

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Quando Ellie, com pernas trêmulas adentra aquele grande maquinário alienígena, ela não tinha nada além da esperança de que tudo estaria bem. Aquele era o seu verdadeiro rito que a transportaria para uma realidade sem retorno, seu verdadeiro salto da fé. Uma coisa são cientistas confiarem em seus semelhantes e na intenção coletiva de buscarem algum feito ousado, outra é ouvir uma voz desconhecida sugerindo um movimento para uma possível morte. Ou quem sabe algo até pior. Aquela era a verdadeira Ellie, destemida e buscando a verdade para uma pergunta que ainda se formularia num paradoxo de consciência e inconsciência que só almejava o conforto de sua mente em eterno confronto de fé e razão. Precisando ser forte e solitária neste instante, Ellie se agarra na sua natureza impetuosa e se aprofunda num túnel quântico que a transporta possivelmente até Lira.

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A excursão não saiu barata, fazendo incluir a oferta do famoso dilema do destino ou acaso, quando Ellie ao se desprender do seu acento de segurança para recuperar a bússola dada por Palmer, sobrevive ao impacto do abrupto repouso de sua cápsula. Quando finalmente ela toca algo que poderia chamar de solo e, como em seus sonhos com California, era assim que aquele lugar se parecia. Não tarda muito e uma silhueta espectral vai tomando forma ao se aproximar dela. Ellie simplesmente foi presenteada com aquilo que estava registrado em seu íntimo, a figura de seu pai. Aquele não era ele, ela sabia disso, mas em seu coração estava tão confortada com a pureza da ilusão de quem sabe que apenas uma entidade bem intencionada poderia acessar, entender e proporcionar, que se expôs por completo e sem medo a todo aquele momento. Tudo aquilo era para Ellie, e por qual razão ela foi a escolhida e não outro? Talvez por apenas ela procurar com a fé de verdadeiramente encontrar e, quando encontrou, continuou acreditando. Ellie encontrou seu destino e sua verdade, que pode ser baseada até mesmo numa ilusão, mas que para ela ainda assim é a verdade. Ellie entendeu a mensagem de forma alta e clara, câmbio.

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
Jodie Foster, Jena Malone, Matthew McConaughey, David Morse, Tom Skerritt, James Woods, John Hurt, William Fichtner, Angela Bassett, Jake Busey, Rob Lowe, Geoffrey Blake, Max Martini e Steven Ford compõem o elenco. Dirigido por Robert Zemeckis, Contato é um drama de ficção científica baseado no romance homônimo de Carl Sagan com Ann Druyan, publicado em 1985. Adaptado por James V. Hart e Michael Goldenberg, e produzido por Steve Starkey e Robert Zemeckis, o longa da Warner Bros. foi produzido nos estúdios da South Side Amusement Company. Seu orçamento de consideráveis 90 milhões de dólares foram revestidos num faturamento de mais de 170 milhões.

CONCLUSÃO
Não sei se você conhece Carl Sagan e qual era sua proposta quando se tratava de abordar a ciência como um todo. Vou só listar um pouco sobre quem era este brilhante homem, que partiu cedo mas deixou um vasto legado e boas lições. Sagan era cientista, físico, biólogo, astrônomo, astrofísico, cosmólogo, escritor e divulgador científico, que nas horas vagas se empenhava ao máximo para levar da forma mais simples tudo o que conhecia, e para qualquer um que quisesse aprender. Era o tipo de cara que não te ignoraria na rua, pois sabia que você, um mero desconhecido, poderia ser um oceano de novas descobertas para ele. Considero Contato sua magnum opus, e hoje, mesmo com mais de vinte anos de idade, é um filme atual e que tem muito a ensinar sobre a vida, e não apenas ciência, para qualquer um que esteja disposto a aprender.

Para criaturas pequenas como nós, a vastidão só é suportável por meio do amor.
– Carl Sagan

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POR LUGARES INCRÍVEIS – FILME DA NETFLIX (CRÍTICA)

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SINOPSE
Violet Markey (Elle Fanning) e Theodore Finch (Justice Smith) são dois adolescentes que, apesar de estudarem na mesma escola, se aproximam e passam a se conhecer mais profundamente num momento muito dramático de suas vidas. Desde então, compartilham seus dias e, devido a um trabalho escolar, passam a embarcar em pequenas aventuras diárias, visitando lugares e consequentemente, dividindo seus sentimentos mais íntimos. Nesta nova relação, ambos buscam e encontram conforto um no outro, uma certa cumplicidade e a descoberta de que qualquer lugar pode ser especial, desde que na companhia certa.

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COMENTÁRIOS
Foi-se o tempo em que corações partidos eram as únicas preocupações dos adolescentes no cinema e na TV, não é mesmo? Fulano gosta de beltrano, que gosta de ciclano e por aí a história corria, até com algumas lágrimas, mas sempre por amor. Já hoje… ah, é preciso ter um coração de ferro para o que temos que encarar. Uma coisa é certa, é sucesso garantido. Os dramas estão em alta entre os adolescentes e nunca se viu tantas séries e filmes voltados para este público, inclusive tratando de assuntos tão delicados e dramáticos como suicídio, traumas pesados com pais, bullying, distúrbios psicológicos, sexualidade e por aí vai.

Por Lugares Incríveis é mais um desses filmes que veio prometendo tirar muitas lágrimas de seu público, num drama muito sensível, que aborda problemas reais e de difícil digestão para qualquer mortal. Então meu caro, é impossível que você não sinta alguma empatia pelo drama da jovem Violet. Assim como nós, Finch também se sensibilizou pela menina e, é graças a esta empatia imediata que embarcamos nessa viagem tão delicada traçada por estes dois personagens em momentos tão distintos, mas igualmente difíceis de suas vidas.

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Violet a menina bonita e popular, que frequenta festas e tem uma movimentada vida social, passa por um momento introspectivo da sua vida, onde se isolar não é só uma opção, mas uma necessidade. Já Finch, se trata do adolescente naturalmente isolado, principalmente pelo seu temperamento explosivo e traumas pesados que traz do seu passado.

Parece meio óbvio para você que eles precisam urgentemente se encontrar e se apoiar neste momento, certo? Certo, mas além da nossa torcida e de uma mãozinha do destino, um trabalho escolar acaba sendo o que firma esta amizade, de forma que eles precisam passar mais tempo juntos do que passariam em qualquer outra circunstância. Nisso aí, já temos os ingredientes perfeitos para que uma relação seja construída. Então, se você gosta de dramas reais, diálogos sensíveis e boas interpretações, embarque sem medo nessa emocionante história.

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COMENTÁRIOS COM SPOILER
Quer entender melhor o que se passa? Violet passa por um momento muito doloroso de luto pela perda de sua irmã e melhor amiga, já Finch também tem seus próprios problemas causados por graves traumas com seu pai, que gerou em si uma dificuldade grave de auto controle, o levando a momentos verdadeiramente sombrios e/ou excessivamente explosivos, onde precisa se isolar para que não machuque ainda mais as pessoas que o cerca. Não é pouco, concorda?

Caio Fernando Abreu que tem uma frase que diz: “Um amigo me chamou para ajudá-lo a cuidar da dor dele. Guardei a minha no bolso. E fui.” E é exatamente o que Finch faz, quando se depara com Violet num momento de tanta dor e exposição, tentando tirar sua própria vida, ele se aproxima dela, estende a sua mão e guarda sua própria dor no bolso para ajudá-la.

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Mas, acontece que Finch teve uma ajudinha de um trabalho escolar, onde duplas deveriam explorar na cidade lugares pouco conhecidos, mas com algum significado para seus visitantes. Nesta pequena aventura, os dois acabam descobrindo que o que torna um lugar ou um momento especial, mágico, cheio de significados, está longe de ser um trabalho de engenharia elaborado ou ser o mais famoso ponto turístico da cidade, mas a companhia, o significado que aquele lugar passa a representar para os dois.

Como você pode imaginar, tem sim romance rolando solto em meio a todo este drama, mas ele fica facilmente em segundo plano. Eu, particularmente, achei totalmente dispensável inclusive, já que o casal não revelou ter uma boa química. Acho inclusive que uma profunda amizade entre os dois tornaria a história ainda mais tocante e sensível, já que pelo desfecho dramático do personagem Finch (ele acaba se suicidando), deu a impressão que ele poderia estar enganado sobre o que sentia com relação a Violet. Ou seus traumas eram ainda maiores que o seu sentimento.

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Os problemas de Finch foram abordados de forma muito superficial no filme, mas já li que são mais aprofundados no livro. Você percebe pelas reações do personagem o quanto ele é machucado pelos seus traumas, mas o telespectador não consegue perceber esta dimensão, dando a impressão que o significado que Finch deu à vida de Violet, e as lições que ele ensinou a ela, não fizeram o mesmo efeito pra si e não tiveram tanto significado para ele. Ou seja, fiquei com aquele desejo romântico de ver que as lições que ele ensinou à Violet e o amor dos dois, pudesse ser a cura para ambos.

Embora Violet tenha superado mais este trauma, e aparentemente, aprendido todas as lições ensinadas por Finch, isso traz ao final do filme um desfecho lindo, com frases maravilhosas e um sentimento bom, quase um consolo, que você recebe mais pela doçura de Violet do que pelo desfecho apresentado. Sim, meu lado romântico ficou esperando um final feliz que não rolou, mas o final é lindo e vale a conferida.

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
Elle Fanning, Justice Smith e Keegan-Michael Key são alguns nomes que compõem o incrível elenco de Por Lugares Incríveis. Embora Elle Fanning passe a maior parte do filme bem triste e séria como Violet, o que é incomum em seus trabalhos (Malévola, por exemplo) e isso já é uma surpresa, podemos ainda sentir aquela doçura que lhe é natural e que nos ajuda a visualizar a Violet antes do luto. E, Justice Smith, dispensa comentários, já vem se revelando um excelente ator em outros filmes e ganhado alguns bons destaques (como por exemplo em Pokémon: Detetive Pikachu).

Este longa-metragem é original Netflix, lançado em 28 de fevereiro de 2019 e que foi baseado no best-seller internacional de Jennifer Niven, de mesmo nome. All the Bright Places é o titulo original da obra, que durante 108 minutos te leva nessa viagem ao mais profundo de seus personagens. Dirigido por Brett Haley, este drama romântico hoje (01/03/2020), é o TOP 1 da Netflix Brasil.

CONCLUSÃO
Mas e aí? A que conclusão chegamos então? Não, os assuntos abordados, embora fortes, não foram bem aprofundados. Mas sim, é um filme com frases bonitas, boa interpretação e excelente fotografia, então vale a pena sim conferir, com certeza.

O que precisa ser dito aqui, é que Por Lugares Incríveis traz de fato alguns gatilhos, pois trata de assuntos delicados como luto, distúrbios mentais, traumas familiares e suicídio, então caso você tenha alguma dificuldade com estes temas, prepare mesmo o coração. Então, pelos temas abordados, concordo com a classificação de 16 anos.

Quer um conselho?
Copo de água numa mão, lencinho na outra e boas lágrimas.

O que aprendi?

“Aprendi que existem coisas boas no mundo, se você procurar por elas. Aprendi que nem todo mundo é uma decepção, incluindo eu mesmo, e que um salto a 383 metros de altura pode parecer mais alto que uma torre de sino se você estiver ao lado da pessoa certa.”


por Jennifer Niven –
Por Lugares Incríveis

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SEX EDUCATION – SÉRIE DA NETFLIX (CRÍTICA)

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SINOPSE
137_04Otis é um garoto bem diferente da maioria dos jovens com que convive, vindo de uma criação pouco convencional na qual seus pais não conseguem se desligar de suas carreiras como terapeutas sexuais, o que fazia com que o rapaz desde muito jovem ficasse exposto a todo tipo de conhecimento sobre o assunto. A decoração da sua casa é repleta de ornamentos fálicos e todo tipo de objetos que remetiam a sexualidade. Para quem não conhecia o entusiasmo da sua mãe pelo trabalho, aquilo era uma total loucura. Na escola era introspectivo e pouco notado, e em seu íntimo se sentia para trás na corrida por alcançar a vida adulta, o que para ele se traduzia em: fazer sexo. Em outras palavras, perder a virgindade. Se por um lado ele se sentia perdido com as próprias ações na busca disso, de outro ele era um oráculo de conhecimento sobre tudo relacionado a comportamento sexual. Como eu disse, a vida dele era louca. Tinha acesso a intermináveis estantes repletas de livro sobre o tema, e sua mãe fazia de sua vida um reflexo das sessões com seus pacientes. Definitivamente sexo não era um tabu para Otis e, é quando ele se junta a Maeve, uma colega de classe que ele sempre observava de longe com certa admiração, e que agora lhe deu brecha para um melhor contato, fazendo sua imaginação começar a se desenvolver em atração por ela. Mas aquele era um mero acordo comercial, onde a menina conseguia clientes com problemas em suas vidas sexuais, e Otis orientava individualmente em breves reuniões sigilosas. No entanto essa feliz parceria vai se desenvolvendo, e inconscientemente o jovem vai aflorando uma nova realidade para Maeve, ao mesmo tempo que ela o faz se sentir mais confiante do próprio potencial.

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COMENTÁRIOS
Na juventude é natural nossa ansiedade maior por avançar em nossa própria sexualidade, e isso pode se tornar um verdadeiro caos dependendo da nossa bagagem de vida até o fatídico momento de interesse por essas descobertas. São infinitos fatores e combinações que podem desencadear uma vida sexual sem brilho e satisfação, e é com uma enorme sensibilidade e respeito que Sex Education (2019) aborda esse tópico tão delicado. Sempre inteligente e com humor elevado, são escritos os mais variados tipo de cenários e situações. É surpreende a ousadia e a assertividade do tato de Laurie Nunn, criadora e uma das idealizadoras da série em conjunto com Ben Taylor. Gostaria muito que esta série pudesse alcançar todo mundo, pois desmonta paradigmas espinhosos e remonta de forma clara, para que independente da sua origem cultural, consiga entender a simplicidade que é a complexidade de como as pessoas enxergam suas próprias realidades. Recebemos projeções da vida dos nosso amigos, familiares, aquele outro desconhecido por qual temos empatia, e obviamente, sobre nós mesmos. E não existe nada mais esclarecedor e útil do que vermos nossos próprios demônios serem fragmentados em pedaços na nossa frente, e ter as opções de deixarmos as coisas seguirem como estão indo ou decidirmos atualizar. No fim sempre temos o livre arbítrio.

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Comentando um pouco sobre os aspectos gerais, Sex Education é uma série muito leve e confortável de assistir. Sua fotografia é belíssima e explora as belezas naturais da Wye Valley, patrimônio internacional da humanidade que se estende pela fronteira da Inglaterra com o País de Gales, sendo uma das paisagens cênicas mais inspiradoras de toda Grã-Bretanha. Seu enredo é bem amarrado e traz discussões precisas sobre temas triviais para o nosso entendimento sobre o quanto é importante nos colocarmos na posição do outro. As vezes o que nos causa graça ou repulsa pelo mero capricho de um julgamento imaturo, é motivo de muita dor e sofrimento para o alheio. Tudo isso é bem explorado com compaixão e nunca abandonando a honestidade. A trilha sonora é feita para abraçar a geração dos trinta, com Billy Idol, A-Ha, The Cure, The Smiths, UB40, INXS e muitos mais! Meu chapa, tem até Love Missile F1-11 do Sigue Sigue Sputnik, mais anos oitenta é impossível!

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PERSONAGENS! Sei que não vou conseguir destrinchar todos os que merecem atenção, mas vou citar ao menos os mais constantes na série.

  • Otis Milburn, é interpretado por Asa Butterfield, um jovem de carisma fenomenal! Um personagem complexo que mescla introspectividade com desinibição de uma maneira muito singular. Fechado para seus próprios dilemas e limitações, é uma caixinha de surpresa quando se trata de solucionar seus problemas.
  • Maeve Wiley recebe vida de Emma Mackey, atriz de semblante natural conflituoso, com um ar misto de arrogância e doçura, e que foi capaz evocar uma jovem rebelde de personalidade bem emaranhada. Sempre inteligente, sagaz e de humor ácido, se enxerga uma pessoa melhor através dos olhos, para ela ingênuos, de um tolo e esperançoso Otis.
  • Eric Effiong é vivido por Ncuti Gatwa. É para mim o personagem mais carismático da série. Negro, gay, de família humilde e tradicional, é uma pessoa sempre extrovertida e que valoriza o apoio e carinho daqueles que mais importam. Seu melhor amigo é Otis, e quando digo amigo, é porque os dois são unha e carne. Eric tem suas quedas, mas está sempre evoluindo e buscando jogar a bola pra frente. Rancor não é com esse cara!
  • Aimee Gibbs é interpretada por “Aimee” Lou Wood. Ela fica situada no grupo das patricinhas da escola, e das garotas de sua mini bolha é a menos extrema ao interagir com quem é de fora. Cabeça de vento com tudo, literalmente é lenta para entender o óbvio, o que acaba fazendo com que suas amigas façam-na de gato e sapato. Nos relacionamentos é confusa, e combinado com seu desconhecimento sobre seu próprio corpo, precisa se esforçar para entender o que quer da vida.
  • Jackson Marchetti é o superastro da escola vivido por Kedar Williams-Stirling. Descolado, popular, entusiasta na natação e com notas elevadas, está sempre rodeado de admiradores e professores interessados em seu alto desempenho acadêmico. Mas por dentro Jackson sofre uma enorme pressão, afinal, na busca de seus ótimos resultados ele precisa se abdicar de uma série de distrações e prazeres que talvez só pudesse aproveitar nesta etapa da vida.
  • Adam Groff é interpretado por Connor Swindells, e é filho do diretor Michael Groff. Adam é o um dos personagens mais complicados para não dizer caóticos de Sex Education. Nitidamente fica claro que sua agressividade tem origem da criação ríspida que teve de um pai problemático e que não o orienta bem. Sempre perdido em suas atitudes, não consegue focar e mirar num objetivo claro, estando sempre a mercê do que surge no ambiente.
  • Dra. Jean F. Milburn é encarnada por Gillian Anderson, a eterna Scully de Arquivo-X. Sensacional! Se mostrando calculista e falsamente estável, é uma mulher inteligente, bem resolvida, mas que também quer ter tudo sob seu controle. Quebrando a ética em diversos momentos ao seu relacionar com pacientes, também faz da vida de Otis um curioso laboratório para suas pesquisas comportamentais, e claro, sem ele saber.

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
Asa Butterfield, Gillian Anderson, Ncuti Gatwa, Emma Mackey, Connor Swindells, Kedar Williams-Stirling, Aimee Lou Wood, Alistair Petrie, Mimi Keene, Chaneil Kular, Simone Ashley, Tanya Reynolds, Mikael Persbrandt, Patricia Allison e Anne-Marie Duff compõem o elenco. Escrito por Laurie Nunn, Sex Education é uma série de drama, romance e comédia lançada em 2019 sob o selo de distribuição Netflix. A adaptação recebeu como roteiristas na primeira temporada Laurie Nunn, Sophie Goodhart, Laura Neal e Freddy Syborn, e a direção foi dividida entre Ben Taylor e Kate Herron. A produção executiva é de Jamie Campbell e Ben Taylor, o produtor é Jon Jennings, cinematografia de Jamie Cairney e Oli Russell, e edições de Steve Ackroyd, David Webb e Calum Ross. Os estúdios utilizados são da Eleven Film, enquanto a distribuição internacional é do serviço por assinatura stream Netflix. A série conta até 2020 com duas temporadas, cada uma contendo oito episódios de uma média de cinquenta minutos cada um.

CONCLUSÃO
Sex Education é uma das séries mais gostosas de divertidas de se assistir no catálogo da Netflix, porém ela tem um corte de audiência por motivos óbvios, a censura. Não existe nada explícito aqui, no entanto o linguajar é pesado e escrito pensando em causar efeito nos jovens adultos. Definitivamente não é conteúdo para crianças assistirem. Convide seu companheiro ou amigos da sua faixa de idade, e pode ter certeza que vocês terão ótimos momentos de diversão. A classificação indicativa para Sex Education é de 16 anos, e a série já tem disponibilizada duas temporadas na Netflix. Então lave as mãos, pegue a sua pipoca e bate aquela vitamina de mamão!

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I AM NOT OKAY WITH THIS – SÉRIE DA NETFLIX (CRÍTICA)

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SINOPSE
A vida para a jovem Sydney ficou sem sentido após a morte de seu pai, alguém a quem era apegada e guardou boas recordações. Dali em diante passou a se sentir pouco amada e respeitada por todos ao seu redor, e nem mesmo vindo de sua mãe sentia o mínimo carinho. Na escola sofria com o bullying, se sentindo sempre incapaz de revidar. Até que certo dia uma coisa muito estranha aconteceu. Era pouco informada sobre coisas básicas relacionadas ao próprio corpo, já que se fechava em seu mundo e não interagia bem com os outros. Isso fez com que acabasse crendo que as certas coisas que aconteciam com ela poderiam ser completamente normais e estarem ligadas com as mudanças da idade. A primeira demonstração dessa particularidade aconteceu quando interiorizando uma forte raiva por uma pessoa, fez com que seu nariz sangrasse de forma significativa. Sydney não era uma garota má, no entanto como qualquer pessoa, não conseguia pesar os pensamentos pelos seus desafetos, e essa incapacidade de controlar seus desejos de retaliação pelos maus tratos que sofria, poderia a tornar bastante perigosa.

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COMENTÁRIOS
Mais uma vez a Netflix traz aquele ar de anos oitenta que super deu certo com o projeto Stranger Things, e a bola da vez é I Am Not Okay with This (2020), série adolescente de drama, comédia e fantasia. A linguagem e conceito são bem parecidas entre as duas produções, rolando até boatos de que fazem parte do mesmo universo, uma vez também que são obras dos mesmos criadores. A dinâmica aqui rola em torno de Sydney, uma adolescente que sofreu uma dura perda familiar, não conseguindo enxergar mais brilho nas coisas mais simples. Ela não se tornou depressiva ou coisa do tipo, apenas se isolou na própria existência e passou a ser pouco tolerante com o ambiente que a cercava. O que de certo modo era até compreensível, visto que vivia numa pequena cidade onde a maioria das pessoas eram pouco legais. Seu círculo de bom convívio era bem restrito, havia Dina, uma amiga da escola, Stanley, um rapaz que morava bem próximo de sua casa, e Liam, seu irmão caçula.

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A produção da série é conservadora e não faz movimentos bruscos, em sua película busca manter um sépia bem quente e levemente granulado com fim de remeter ao estilo vintage. A trilha sonora traz rock clássico do Kinks, soul sessentista de Shirley Ellis, o som psicodélico do Cults, o rock atmosféricos e denso do Bloodwitch, além de muitos outros hits bacanas. Combinando essa filmografia com essa inspirada sonorização, conseguimos embarcar numa viagem cheia de subidas e descidas no consciente de Sydney. Quando se trata das atuações, particularmente fiquei fascinado com Stanley, interpretado por Wyatt Oleff, o jovem Stan de It: A Coisa (2017), filme em que contracenou junto de Sophia Lillis. O jovem de comportamento bem atípico é o salvaguarda para o humor involuntário. A tirada com o vidro elétrico do carro que insiste em ser lento ao descer é algo impagável, principalmente por parecer que para ele é coisa mais normal do mundo. Stanley está próximo dos dezesseis mas age como um pós-hippie cinquentão que viveu numa cúpula entorpecente de cannabis. Conhece o Ozzy? Então. Já Sydney tem seu papel facilitado, e que coincidentemente (ou não), repetiu a mesma fórmula do papel encarnado em It. Os outros personagens não se destacam tanto assim, e funcionam mais como suporte para que o enredo evolua a próximos níveis.

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COMENTÁRIOS COM SPOILERS PESADOS!
O grande dilema de Sydney no decorrer da sua jornada de autoconhecimento, é entender onde se divide suas mudanças fisiológicas das habilidades que demonstra ter. Próximo ao fechamento dessa primeira temporada descobrimos que seu pai trazia capacidades muito parecidas, e que carregou uma enorme culpa por ter matado sem a intenção um incontável números de pessoas, sentimento triste esse que o fez não conseguir lidar com o fardo que carregava. Isso é revelado à Sydney através de uma conversa franca entre mãe e filha, num instante onde percebeu que sua mãe não era ruim, porém assim como ela, uma pessoa melancólica com a perda do marido, ao mesmo tempo que desiludida pela filha não se esforçar para ser uma pessoa agradável aos outros. Entendendo o próprio passado e concluindo que o problema estava muito mais nela do que no ambiente onde vivia, acordou no dia seguinte disposta a se esforçar para mudar sua própria realidade. Surpreendeu seus familiares e tocou sua vida com mais leveza, percebendo assim, que seu cotidiano poderia ser bem menos doloroso e complicado.

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Chegado o tal baile anual do colegial, momento singular de todo filme e série adolescente. Já embarcamos sabendo que ali vai rolar uma treta maligna! E advinha, aqui não é diferente. Bradley, indignado por ter sido exposto como um grande otário por Sydney, decide tentar humilhá-la na frente de toda a escola. Ele não economiza em ferir a moça, já que havia pegado seu diário onde continham todos os tipos de confissões. Ao avançar nos insultos e revelações de seus segredos pessoais, Sydney perde mais uma vez o controle, fazendo a cabeça de Bradley literalmente explodir, dando sequência àquele flashback rotineiro na série onde ela corre pela rua com o corpo coberto em sangue. A jovem já havia em períodos anteriores experienciado a sensação de estar sendo observada por alguma coisa, o que ela compreendia como uma sombra. Como da vez em que causou uma cataclisma na biblioteca. Mas retornado à fuga do seu crime por dar “um pouco mais” do que Bradley merecia, Sydney corre até a torre que Stanley comentou e brincou certa vez, lugar onde finalmente é confrontada por algo que já estava convicta de ser coisa de sua cabeça. Aquela forma sinuosa que sentia estar próximo vez ou outra, finalmente se revelava. Sydney pergunta se devia ter medo daquele homem. Deu-se a entender que não, além de que, “eram eles que deveriam temê-la”, e que agora iriam “começar” compreender isso.

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Como num preparo para algo que estaria por vir, obviamente na próxima temporada, aquele homem, ou entidade, escolha sua melhor definição, parecia estar presente todo tempo analisando Sydney. Aqui começa um bom background para teorizar o que diabos seria isso. Não é difícil associar com Stranger Things e os poderes de Eleven, visto que as capacidades das duas são bem semelhantes. Superpoderes psíquicos, como os de se comunicar com pessoas através da mente, levitar e lançar objetos, e causar chagas físicas e mentais em alvos desejados. O padrão é o mesmo, então a sugestão que não sei de onde surgiu, mas veio antes da série oficialmente estrear, talvez tenha algum fundamento. De qualquer forma, por ceticismo eu prefiro não me empolgar com ligações como essa, ainda enxergo I Am Not Okay with This como um produto independente, mas ficaria bastante satisfeito de estar errado. Estender o universo Stranger Things desta maneira não me parece uma má ideia. Resta esperar mais revelações surgirem para compreendermos melhor qual a verdade.

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
Sophia Lillis, Wyatt Oleff, Sofia Bryant, Kathleen Rose Perkins, Richard Ellis e Aidan Wojtak-Hissong compõem o elenco principal. Adaptado por Jonathan Entwistle e Christy Hall se baseando no romance homônimo de Charles Forsman, I Am Not Okay With This é uma série de drama, comédia e com pitadas sobrenaturais, lançada sob o selo Netflix em 2020. Dirigido por Jonathan Entwistle, que também roteiriza, é produzida por Christy Hall, Shawn Levy, Dan Levine, Dan Cohen e Josh Barry. As produções ocorreram nos estúdios 21 Laps Entertainment, Ceremony Pictures e da Raindrop Valley. Sua primeira temporada conta com 7 episódios, e eles são curtos, durando uma média de 20 à 28 minutos cada. A série é distribuída e está disponível no serviço por assinatura Netflix.

CONCLUSÃO
Para qual público I Am Not Okay with This estaria destinado? Essa é uma pergunta complicada que eu deveria ser mais esperto em não fazê-la, mas já que a fiz, vamos lá. Ao mesmo tempo que ela reflete muito do que Stranger Things é, ela também traz um conteúdo mais sensível, me fazendo sugerir a classificação de não recomendado para menores de 14 anos (pelo menos). Consumo de álcool, piadas ácidas referenciando direta e indiretamente uma falsa normalidade no uso de drogas, pode não ser um bom conteúdo pra um mente ainda em construção. Eu dei a classificação de 14, mas oficialmente a censura da série classificou como 16. Eu digo: excelente. Então eu consigo resumir que esta seria uma série para jovens adultos que gostam de drama adolescente (digo isso sem julgamentos, afinal, eu mesmo assisti e curti), comédia, e quem compra, o leve suspense com fantasia que vai se transformando aos poucos. I Am Not Okay with This é uma série bem curtinha e que você consegue assistir tudo num único dia. Então faça sua pipoca e sintonize na Netflix!

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STAR WARS: THE CLONE WARS (CRÍTICA E GUIA DE EPISÓDIOS)

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ONDE A SÉRIE ANIMADA SE ENCAIXA NO MUNDO STAR WARS?
É inegável que a franquia Star Wars é um universo gigantesco e que de tempos em tempos volta ao imaginário da cultura pop. O fascínio que o mundo criado pela Lucas Art pode exercer sobre as gerações pode vir acompanhado tanto de alegria como de decepção. Se compararmos com a trilogia clássica (Episódio IV: Uma Nova Esperança, 1977; Episódio V: O Império Contra Ataca, 1980; e Episódio VI: O Retorno de Jedi, 1983), a trilogia prequela é, para os fãs mais entusiasmados, bastante inferior do ponto de vista do enredo e atuação.

Chamamos de trilogia prequela (ou pré-sequência) os filmes dirigidos por George Lucas e que contam a ascensão de Anakin Skywalker até ser convertido ao Lado Negro da Força e como a República Galáctica e o Conselho Jedi, aos poucos, sucumbiram e foram aniquilados pela influência de Darth Sidious, o líder supremo do Império Galáctico. Abrange: Episódio I: A Ameaça Fantasma (1999); Episódio II: O Ataque dos Clones (2002); e Episódio III: A Vingança dos Sith (2005).

No entanto, nada é mais obscuro que o período que compreende o início das Guerras Clônicas, na Batalha de Geonosis (final do Episódio II) até a Ordem 66, o extermínio dos Jedis a mando de Darth Sidious (final do Episódio III). Isso se dá por imensos buracos no roteiros da trilogia prequela, informações não explicadas ou mesmo curiosidades que deixaram questões em aberto como quem criou os clones, como os Jedis foram enganados, entre outros pequenos e grandes detalhes.

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O longa-metragem de animação Star Wars: A Guerra dos Clones (2008) dá o pontapé inicial para explorar toda a história por trás do maior conflito enfrentado pela República Galáctica. Esse longa já resenhado aqui, trata justamente da chegada de duas discípulas: Ahsoka Tano e Asajj Ventress. A primeira se torna padawan (aprendiz) de Anakin Skywalker e a segunda, é uma Irmã da Noite do planeta Dathomir que se torna serva de Conde Dookan, líder separatista e aprendiz de Darth Sidious.

A série de TV Clone Wars, aqui exibida pela Cartoon Network, teve seu sucesso entre os anos de 2008 e 2014. É considerada pela Disney como cânone (conteúdo oficial) da franquia Star Wars e possui seis temporadas e um total de 121 episódios. Anakin, agora mestre de Ahsoka Tano, ao lado de Obi-Wan Kenobi, enfrentam os inimigos da República em uma guerra de reveses alucinantes. Eles descobrem cada vez mais a influência do Lado Sombrio sobre as forças Separatistas ao mesmo tempo que tem seu mundo e incertezas totalmente abalados por uma guerra de épicas proporções.

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O QUE VOCÊ PODE ESPERAR? / LEVES SPOILERS
A série animada é em computação gráfica e segue os mesmo moldes e conceitos do longa-metragem de animação Star Wars: A Guerra dos Clones (2008). A ação é frenética e o traço dos personagens são bem marcados. Seja em uma batalha com sabres de luz ou na trincheira dos clones no tiroteio contra um exército droide, a ação não deixa a desejar.

Mas o principal atrativo é que a série consegue conquistar não só ao frequentador assíduo do mundo Star Wars, pois conserva os elementos emocionantes ou impiedosos como a morte de um personagem querido, como também mantém um tom capaz de conquistar as novas gerações.

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Além de elucidar muitas questões que ficaram em aberto entre o Episódio II e Episódio II, a série mostra múltiplas narrativas e histórias. É como se fossem crônicas de uma guerra e você pode acompanhar a trajetória de inúmeros personagens que contribuíram, influenciaram ou foram tocados de alguma forma pelas Guerras Clônicas. Então não pense que o foco será 100% em torno de Anakin Skywalker que, aliás, aprenderá a gostar muito mais da versão do desenho animado do que da péssima interpretação de Hayden Christensen no filmes.

Podemos citar, entre tantas histórias contadas ao longo de seis temporadas, o papel de Ahsoka Tano que sai de simples padawan para um líder importantíssima. Também Ventress, discípula de Conde Dookan é intensamente trabalhada mostrando seu passado como Irmã da Noite no planeta Dathomir, o mesmo de Darth Maul, o aprendiz sith que enfrentou e matou Qui-Gon Jinn em Episódio I: A Ameaça Fantasma (1999).

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A série animada expande o universo conhecido ao abordar o passado de Obin Wan Kenobi e os detalhes sutis do romance entre Anakin Skywalker e Padmé Amidala. Ao mesmo tempo que revela muitos detalhes obscuros das Guerras Clônicas, apresenta personagens marcantes como os soldados clones do Batalhão 501 (Rex, Fives, Echo e Cody). Também desenvolve as narrativas em torno do conselho jedi, muitos personagens que só rapidamente aparecem nos filmes: os mestres Plo Koon, Shaak Ti, Kit Fisto, entre outros. E claro, somos brindados com episódios estrelados por Mace Windu e Yoda, que apesar de poucos, são importantes demais para entender as Guerras Clônicas e suas ressonâncias.

Também há narrativas focadas no Lado Negro e podemos conhecer as artimanhas de General Grievous, Ventress e até inimigos novos como Savage Opress e a líder das Irmão da Noite, Mãe Talzin. Há inimigos que julgávamos mortos e outros que começam a ser desenvolvidos aqui como Bobba Fett e os Caçadores de Recompensa. Ainda vemos Palpatine, como Darth Sidous, em lutas fantásticas e como ele poderia ser mortal com um sabre de luz.

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Claro que nem tudo são flores e há episódios ao longo das temporadas que mais preenchem espaços (enchem linguiça) do que sejam relevantes para história geral da franquia. Quase sempre são encenados pelos droides C3PO e R2D2. Calma, adoro os robozinhos e muitas histórias mostram como o astrodroide R2D2 é um veterano e importante personagem de guerra, mas muitas vezes os episódios são mais divertidos e infantis do que relevantes.

Ainda há episódios com Jar Jar Binks que, mesmo em parceria com outros personagens da série, terminam sendo enfadonhos. Talvez devido a minha implicância com esse personagem não tenha aproveitado bem as aparições dele, exceto quando ele auxiliou Mace Windu em uma missão, mas também eu adoro este mestre jedi e talvez devido a isso tenha gostado.

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QUAL A ORDEM CRONOLÓGICA PARA ASSISTIR?
Abaixo um guia para assistir as seis temporadas da série animada na ordem crológica:

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QUAIS SÃO AS MELHORES HISTÓRIAS?
Qualquer seleção é sempre problemática na medida que é uma questão de opinião. Mas nas+1 linhas abaixo separo os arcos de história mais relevantes para entender as Guerras Clônicas e o que elas influenciaram na origem de personagens ou suas consequências para a trilogia clássica ou outras obras derivadas. Claro que devorar as seis temporadas mostrarão informações valiosas e renderão boas horas de diversão. Deixe sua opinião ou histórias favoritas nos comentários.

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1. As origens de Boba Fett (2×20-2×22, 4×15, 4×20)
O perigoso caçador de recompensas que, a serviço de Jabba, aprisionou Han Solo em carbonita (Episódio V: O Império Contra Ataca, 1980), tem suas origens exploradas na série animada. O mandaloriano é treinado por Aurra Sing, perigosa assassina que assistia a a corrida de pods em Naboo (Episódio I: A Ameaça Fantasma, 1999). Aurra aparece como mestre do garoto quando Bobba Fett deseja vingança contra Mace Windu (2×20-2×22), o mestre jedi que assassinou seu pai na Batalha de Geonosis (Episódio II: O Ataque dos Clones, 2002). Ambos fracassam devido aos esforços jedi.

Depois, percebemos que ele se adaptou a vida do crime e possuía aliados leais na prisão entre eles Bossk (4×15) e acaba ajudando Cad Bane e Kenobi (que estava infiltrado) a escaparem.

Por fim já o vemos adolescente como Caçador de Recompensas, muito jovem e habilidoso e já com todo um bando a sua disposição. Acaba contratando a Asajj Ventress (4×20) que se encontra exilada na Orla Exterior depois de ter perdido suas origens e rumos.

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2. Mandalore (2×12-2×14, 4×14, 5×14-5×15)
Com o sucesso da série da Disney+, O Mandaloriano, os fãs da franquia ficaram ainda mais animados para conhecer o passado desse povo guerreiro do qual só conhecíamos com mais ênfase Jango e Bobba Fett. A série animada nos apresenta o planeta Mandalore que almeja a um caminho de paz ao passo que líderes como Pre Vizsla, à frente do Olho da Morte, tentam a todo custo sabotar os planos da pacifista Condessa Satine (2×12-2×14).

Mesmo com uma derrota inicial, exilados momentaneamente (4×14), o Olho da Morte nutre o desejo de tomar o poder da Mandalore. Acaba por encontrar um antigo sith, um aliado dúbio para sua escala ao poder: Darth Maul (5×14-2×15).

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3. O retorno de Darth Maul (3×14, 4×21-4×22, 5×01, 5×14-5×16)
Sim, ele mesmo. Para você que pensou que o monossilábico aprendiz sith que matou Qui-Gon estava definitivamente morto após Obi Wan Kenobi cortá-lo ao meio (Episódio I: A Ameaça Fantasma, 1999), está enganado. Descobrimos com a série animada que sua origem está ligada ao planeta Dathomir, lar das Irmãs da Noite, bruxas capazes de manipular a Força Viva em todas as criaturas.

Savage Opress, aprendiz sith e das Irmã da Noite, acaba por receber a missão de reencontrar seu irmão na Orla Exterior (final do episódio 3×14, mas convém ver os dois anteriores para saber melhor o contexto). Opress consegue localizar Maul, agora ensandecido e vivendo isolado. Seu clamor por vingança é doentio e só melhora com os esforços de Mãe Talzin (4×21-4×22), bruxa maior de Dathomir. Curado, persegue Kenobi com a ajuda de Savage Opress.

Mesmo tentando agir no submundo, recrutando contrabandistas como um exército capaz de fazer frente aos jedis (5×01), acaba sofrendo duras derrotas. No entanto, ao ser resgatado por Pre Vizla e o Olho da Morte, vê uma chance de formar um grande exército de criminosos e assim dominar a Orla Exterior (5×14-5×16). Ajudando o grupo mandaloriano a chegar ao poder, acaba por atrair as atenções tanto de Kenobi quanto de Darth Sidious. As consequências são impressionantes e com direito as melhores batalhas de toda série animada.

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4. Qui-Gon Jinn e o Escolhido (3×15-3×17, 6×11-6×12)
Diferente de Darth Maul, Qui-Gon ainda está morto. Mas isso não quer dizer que não esteja presente. Aliás ele é de vital importância para o rumo da Galáxia e inclusive para Luke Skywalker, mesmo que indiretamente.

Quando Anakin, Ahsoka e Obin Wan visitam um misterioso planeta Mortis no qual os elementos da Força estão personificados (o Pai, o equilíbrio e os filhos, a Luz e a Sombra), é Qui-Gon que conversa com Kenobi em um momento de confusão e personificado como fantasma da Força explica sobre o Escolhido (3×15-3×17). Também é o antigo mestre de Kenobi que guiará Yoda para que ele entenda os desígnios da Força, possa superar a morte e se integrar à Força Cósmica (6×11-6×12). Com ele entendemos as ações de Yoda ao final das Guerras Clônicas e até as do próprio Kenobi.

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5. O impiedoso Tarkin (3×15-3×17; 5×17-5×20)
O Grande Moff Tarkin, o vilão que comandava a Estrela da Morte na Batalha de Yavin (Episódio IV: Uma Nova Esperança, 1977) tem parte de seu passado revelado na série Clone Wars. Acompanhamos o primeiro contato dele com Anakin Skywalker, futuro Darth Vader,  ainda quando era capitão das forças da República (3×15-3×17). No início a antipatia é mútua, no entanto, aos poucos, ambos concordam com a ineficácia da técnicas jedi para levar fim a guerra: era preciso uma liderança firme.

Tarkin ainda mais severo com a ordem jedi e já comandado por Palpatine, empreende uma investigação e acusação contra Ahsoka Tano, culpabilizada por um atentado ao Templo Jedi (5×17-5×20). Isso dá mostra do seu caráter inflexível e maldoso que o fará comandante da maior arma do Império Galáctico.

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6. A saga do soldado clone Fives e a Ordem 66 (3×01; 1×05; 3×02; 3×18-3×20; 4×07-4×10; 6×01-6×04)
A questão dos clones é intensamente debatida ao longo da série. Questões filosóficas como a humanidade dos mesmos, o fato de serem descartados ou não como meros droides, como força de batalha dispensável ou não. O batalhão 501, que respondia diretamente a Anakin e Ahsoka é falado com detalhes e alguns oficiais são detalhados como, em maior medida, o Capitão Rex e Fives.

Este último é especial porque é aquele que mais questiona sua condição e reafirma seu senso de fidelidade e dever para com seus irmãos de armas. Também é a saga do único clone que consegue descobrir o mistério por trás da Ordem 66, uma programação inserida para no momento certo executar todos os jedis da Galáxia. Acompanhando a saga de Fives, conheceremos o segredo por trás desse malicioso e mortal plano de Palpatine, bem como suas origens.

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7. Uma guerra de histórias
Claro que ainda há muita coisa a ser vista, mas para completar o guia, nada mais justo do que umas sugestões de episódios baseados nos personagens principais em ordem cronológica para aproveitar o enredo:

  • Somente os episódios com os protagonistas: Anakin Skywalker, Obi Wan Kenobi e Ahsoka Tano
    (2×16; 1×16; Filme A Guerra dos Clones; 3×01; 3×03; 1×01-1×15; 1×17-1×21; 2×01-2×03; 2×17-2×19; 2×04-2×14; 2×20-2×22; 3×05-3×07; 3×02; 3×04; 3×08; 1×22; 3×09-3×11; 2×15; 3×12-3×22; 5×02-5×13; 5×01; 5×14-5×20; 6×01-6×13);
  • As aventuras de Padmé Amidala
    (1×04; 4×04; 1×08; 1×11; 1×17-1×18; 2×19; 2×04; 2×14; 3×05; 3×07; 3×04; 3×08; 1×22; 3×10; 3×11; 2×15; 4×01-4×04; 4×14; 5×20; 6×05-6×07);
  • A história de Asajj Ventress: a Irmã da Noite convertida em sith
    (1×16; 1×01; 3×02; 1×09; 3×12-3×14; 4×19-4×22; 5×19-5×20);
  • Quem é Saw Guerrera? Importante líder rebelde durante Rogue One: Uma história Star Wars, possui sua origem explícita na série animada (5×02-5×05);
  • A origem dos clones e a trama de Palpatine (6×10-6×11) se completa com o plano da Ordem 66 (6×01-6×04).
  • Somente, Yoda, quer você ver: (1×01; 6×10-6×13).

CONCLUSÃO: Se queres paz, te prepara para a guerra!
A  essa altura da minha crítica o leitor já deve desconfiar de minha crítica super favorável a esta série animada. Não só pelo seu caráter elucidativo para quem é fã da franquia Star Wars como também abrilhantar uma parte da história que achamos sem o mesmo brilho que a trilogia clássica: a pré-sequência de George Lucas. Se você já acompanhou em ordem cronológica as críticas aos longas-metragens prequel, sabe que, tanto o Episódio I quanto o Episódio II, são ao meu ver bastante inferiores do ponto de vista do roteiro. Mas a série animada  Clone Wars não só consegue “consertar” boa parte da história como até melhorar.

Enquanto os filmes mostram um Anakin Skywalker insípido e sem graça, a série animada nos mostra seus anos dourados como valente herói da República e um grande trunfo do Templo Jedi. Isso também vale para Obin Wan Kenobi, mas a série ainda nos brinda com a preciosidade que é Ahsoka Tano. Essa complexa padawan que amadurece ao longo das temporadas talvez seja uma das maiores contribuições ao universo Star Wars.

Se você já é um fiel frequentador de Star Wars e deseja saber tudo sobre a guerra entre a República Galáctica e os Separatistas, talvez esse seja seu melhor desenho animado. Para o recém-chegado à franquia, esta será uma oportunidade sem igual de conhecer franquia devido as epígrafes filosóficas (mensagens no início de cada episódio), arte gráfica e batalhas alucinantes. Seja corajoso, pois como a última citação da série diz:

Enfrentar todos os seus medos o libertará de si mesmo.

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FINAL FANTASY VII

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Antigamente jogar videogame era uma coisa bastante cara. Não que hoje em dia não seja, mas tínhamos bem menos acesso às coisas. Como já contado em algumas outras oportunidades, sempre era uma odisseia conseguir um novo game. As vezes era preciso andar quilômetros para trocar um cartucho emprestado com um amigo, ou então sair no pau por certo título na prateleira de uma locadora. Pior era pegar um jogo num final de semana, jogar por horas, devolver para a locadora, e quando pegávamos novamente no outro fim de semana, terem apagado aquele save que nos dedicamos tanto. Não havia nada de Steam, PSN, Live, ou qualquer serviço similar, era entrar numa loja física mesmo e ter que entregar até as cuecas para conseguir o jogo que tanto queria.

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A vida de um jogador na década de oitenta e noventa era assim, e já que comprar era algo muito difícil para gente, o jeito era trocar ou locar. Isso não quer dizer que não éramos crianças felizes, muito pelo contrário. Dávamos um valor tremendo para cada joguinho posto em mãos. Nada ficava de enfeite na estante de casa, os cartuchos fritavam mesmo! Só que isso começou a mudar, e o universo dos videogames começou a sofrer uma brutal revolução. Chegava à Terra com o auxílio de tecnologia extraterrestre, os famosos Compact Disc Read-Only Memory, popularmente conhecidos como CD-ROM. Ou apenas CD mesmo. Meu amigo mais jovem, você não faz ideia, mas esse disquinho no qual cabiam uns 700 megabytes revolucionou o mundo. E essa volta toda numa postagem, que já deveria estar falando sobre Final Fantasy VII, tem seu motivo, e começa a ser explicado agora.

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Título: Final Fantasy VII (ファイナルファンタジーVII)
Desenvolvedora: SquareSoft (Square-Enix desde 2003)
Publicadoras: SquareSoft, Sony Computer Entertainment e Eidos Interactive
Diretor: Yoshinori Kitase
Produtor: Hironobu Sakaguchi
Escritores: Kazushige Nojima e Yoshinori Kitase
Programador: Ken Narita
Artistas: Yusuke Naora e Tetsuya Nomura
Compositor: Nobuo Uematsu
Lançamentos: 31/01/1997 (Japão) e 07/09/1997 (América do Norte)

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SINOPSE (DO COMECINHO)
O planeta Gaia vinha sofrendo com as atividades depredatórias da Shin-Ra, uma megacorporação com subdivisões de atuação e influência em diversos segmentos de poder ao redor do globo. Sua sede principal se baseava em Migdar, a maior cidade do planeta e, também era de lá, das profundezas da região mais carente, que o grupo ecoterrorista AVALANCHE arquitetava seus planos contra aquela superpotência. O grupo fundado e liderado por Barret Wallace contava com a companhia de Biggs, Wedge, Jessie e Tifa, tendo a última, Tifa Lockhart, recentemente reencontrado seu amigo de infância, Cloud Strife. Barret considerando-o minimamente capaz, o contrata para participar da próxima ação contra a Shin-Ra, uma vez que Tifa contou sobre seus feitos como um ex-membro de 1ª Classe da SOLDIER.

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O grupo então parte para a incursão de ataque a um dos reatores de energia Mako. A companhia não revelava, mas haviam fortes indícios de que a energia elétrica gerada fazia uso de recursos vitais e limitados do planeta. Barret não achava nada, ele era convicto disso, então não media esforços para causar o máximo de estrago à Shin-Ra. O game se inicia a partir deste momento, quando Cloud, o mercenário ex-SOLDIER se junta a AVALANCHE rumo ao ataque para sabotar o reator Mako do Setor 7 de Midgar. E essa é só a pontinha do iceberg, Final Fantasy VII progride numa profundidade que até então não tinha precedentes.

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NASCIMENTO DA 7ª FANTASIA FINAL
Após o lançamento de Final Fantasy VI em 1994 para o Super Nintendo, a SquareSoft não tardou a por mão na massa para tracejar mais uma novo trabalho. Hironobu Sakaguchi, criador da série Final Fantasy, esboçava a ideia de um tal Detetive Joe, um cara temperamental, que investigava um grupo de terroristas que tinha explodido a Cidade de Midgar. Notamos alguns conceitos já começarem a ser estabelecidos nesse primeiro estágio, assim como a “Corrente da Vida”, que mais tarde seria batizada como Lifestream. Com a chegada de um poderoso reforço de dois roteiristas, Yoshinori Kitase e Kazushige Nojima, algumas coisas foram melhor trabalhadas, e a base do enredo foi tomando um rumo bem mais rico e complexo.

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Paralelamente era desenvolvido outro icônico jogo, Chrono Trigger para o Super Nintendo, então os esforços eram divididos. Muitas ideias foram jogadas na mesa para que fossem definidas as melhores combinações possíveis. A Feiticeira Edea, por exemplo, fora descartada pelos dois projetos, tendo sido aproveitada no até então futuro, em Final Fantasy VIII. Em vários momentos o sétimo Final Fantasy era colocado de lado para acelerar o processo de conclusão de Chrono Trigger, que estava em vias de finalizar, e ser entregue como produto final para produção e distribuição.

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Descongestionada a fila de prioridades após a entrega de Chrono Trigger, em 1995 as atenções retomaram para Final Fantasy VII. A equipe tinha disponível cerca de 120 colaboradores, misturados entre artistas e programadores. Os esforços se dividiram tanto nas sedes japonesas da SquareSoft, bem como num novo estúdio sediado em Los Angeles. Esse intercâmbio possibilitou melhores políticas na localização do jogo fora do Japão, e em lhe dar um ar um pouco mais ocidental que os tradicionais RPGs japoneses da época. Foram investidos 45 milhões de dólares em valores corrigidos para a época, e isso fez com que Final Fantasy VII recebesse o título de jogo com maior orçamento até aquele momento.

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Conforme comentei um pouco atrás, neste artigo mesmo, uma grande mudança para o mundo dos videogame acontecia com a chegada do CD-ROM. Antes os jogos eram programados para serem colocados em cartuchos, onde os dados eram armazenados em EEPROM (sigla para Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory), e essa técnica permitia um acúmulo bastante restrito de quantidade de dados. Para se ter uma ideia, os maiores jogos do Super Nintendo eram o Tales of Phantasia e Star Ocean, que ocupavam 48 Megabits de dados cada um. Com a chegada do CD-ROM ao mercado, espaço não deveria ser mais preocupação, já que em um único disco era possível acumular mais de 100 vezes a quantidade de dados que cabiam num EEPROM, e não só isso, com um custo de fabricação em massa muito mais barato.

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Uma pequena guerra foi instaurada quando Yoshinori Kitase se pôs decidido a fazer de Final Fantasy VII um jogo 3D. A SquareSoft criou com o uso da plataforma SGI Onyx uma techdemo, onde mostrava o potencial gráfico estimado para seu novo trabalho. Se tratava de uma demonstração poligonal baseada no conceito de Final Fantasy VI, no qual os personagens lutavam numa renderização feita em tempo real contra um golem. A demo foi bem vista pela mídia especializada, porém isso abria certos dilemas. A SquareSoft sempre se manteve fiel a Nintendo na parceria de seus jogos, no entanto a “Big N” decidiu tomar o rumo de se manter com um console baseado em cartuchos, e isso gerou um atrito de interesses que causou a quebra de relação entre as duas empresas. A Nintendo até chegou a desenvolver uma forma mais eficiente de acúmulo de dados com o acessório Nintendo 64DD, mas nem mesmo ele seria suficiente para comportar tal jogo. Sendo assim a SquareSoft tomou a decisão de se unir a Sony, que trazia ao mundo o tão aguardado PlayStation. A parceria fez com que Final Fantasy VII se tornasse um exclusivo para a plataforma, ajudando assim a consolidar o sucesso daquele videogame.

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GAMEPLAY, RPG TEM ISSO?
O que se ouve muito por aí é que RPGs não tem jogabilidade. São apenas joguinhos onde você faz intermináveis leituras e nada joga. Obviamente não podemos comparar um jRPG (especificamente os RPGs no estilo japonês) com jogos de ação. E afirmo, não é nem relevante esse tipo de comparação. Mas sim, esse é um gênero que tem muito para oferecer em formas de jogar. Como aqui estamos falando de Final Fantasy VII, então vamos nos focar estritamente nele.

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Em Final Fantasy VII existem três bases de jogabilidade, além muitos extras, considerando os minigames. Temos as tradicionais batalhas onde seu grupo combate contra um ou mais inimigos, as andanças em cenários pré-renderizados, e a movimentação no mapa mundi, onde tudo é inteiramente poligonal. Quando de tratam dos minigames a coisa se expande, pois existem inúmeras formas de jogabilidade, e quando digo muitas, é porque realmente a variedade é enorme. Então é mais fácil listar alguns para explicar. Lembrando, esta lista vale mais como curiosidade para mostrar que Final Fantasy VII oferece bem mais conteúdo extra do que a maioria das pessoas que ainda não jogou imagina. E claro, embora alguns destes minigames sejam obrigatórios para a progressão do jogo, uma boa parte deles existe apenas para diversificar e disponibilizar conteúdo extra para aumentar a sua vida útil.

  1. 051_13EVENT SQUARE (GOLD SAUCER)
    Neste minigame você é o diretor de uma uma peça teatral e precisa arrancar boas reações do público, enquanto comanda o decorrer de um conto fantástico de cavaleiros atrapalhados, dragões fajutos e reis incompetentes. Aqui suas decisões vão gerar diversos desfechos para uma história épica que deixaria William Shakespeare frustrado de tanta inveja.
  2. 051_16SPEED SQUARE (GOLD SAUCER)
    Na Speed Square você entra em uma montanha russa onde precisa atirar em diversos tipos de alvos. A mecânica é similar a um jogo de nave em primeira pessoa, e além de acertar os alvos, óbvio, você também precisa se preocupar com uma barra de aquecimento do canhão no lado esquerdo. Tiros seguidos demais ela esvazia e então você precisa esperar uns instantes para poder usar a arma novamente. Já jogou Star Fox? Então, é parecido. Mas aqui o objetivo é fazer pontos suficientes para ganhar prêmios.
  3. 051_17ROUND SQUARE (GOLD SAUCER)
    Um parque não é nada sem uma roda gigante, e estamos falando de Gold Saucer, o maior complexo de entretenimento de Gaia! Para o passeio Cloud pode escolher entre Tifa e Aeris, e ter um momento mais próximo, no qual os personagens conversam um pouco sobre os seus problemas pessoais. Para isso algumas escolhas devem ser feitas durante os eventos em Gold Saucer, e caso você dê mole, não vai ser Tifa e nem Aeris na gondola contigo, mas sim Cid, o barbudo de boca suja!
  4. 051_18WONDER SQUARE: ARM WRESTLING (GOLD SAUCER)
    Wonder Square nada mais é que um enorme fliperama que hospeda todo tipo de jogo. Nele temos o Arm Wrestling, um máquina onde você pode competir contra um lutador de sumô ou de vale-tudo. É literalmente uma queda-de-braços, na qual você precisa apertar consecutivamente e em alta velocidade o botão definido como OK no joystick.
  5. 051_19WONDER SQUARE: WONDER CATCHER (GOLD SAUCER)
    O famoso jogo de passar raiva! Wonder Catcher é o tradicional jogo do guindaste com uma garra onde você precisa agarrar prêmios. A questão é que aqui você não controla absolutamente nada, apenas quantas vezes quer tentar a sorte em receber algo ou não. Basicamente pague 100 Gil, espere um pouquinho, e descubra se teve sucesso ou não. Vou até deixar a tabela de probabilidades. Nada (30%), Potion (30%), 1 GP (25%), 3 GP (10%), Ether (2%) e Megalixir (2%). Existem lendas de ser possível ganhar outros itens, boa sorte, tenho mais o que fazer.
  6. 051_20WONDER SQUARE: SUPER DUNK (GOLD SAUCER)
    Encaçape uma bola de basquete na cesta! Parece fácil não? Errou! Você precisa descobrir o momento exato de largar o botão para que Cloud lance a bola. O segredo está em se atentar na posição do joelho e movimento da cabeça. Pegando o timing é preciso fazer sequências para ganhar grandes fortunas em GP, e se tornar o maioral de Gold Saucer.
  7. 051_21WONDER SQUARE: MOG HOUSE (GOLD SAUCER)
    Você assim como eu é velho e sabe o que é um Tamagotchi? Não? Então irei te explicar. Em Mog House você precisa ajudar Mog a conseguir um companheira. O problema é que ele ainda precisa completar certos passos para aprender a voar. Então ele precisará ser alimentado com Kupo-Nuts. Mas lembre-se, ele precisa voar, e não atolar no chão. Se ele não estiver cheio ainda, resmungará e irá mexer na barriga, mas se ele chiar e pular alegremente, é porque está bem alimentado. Então pare por aí e espere um pouco. Ele irá tentar voar, e caso tenha sucesso é só esperar a senhorita Mog chegar. Repita o processo, Kupo quer se exibir para a moça. Após isso é só assistir ao resultado dessa sua ajudinha.
  8. 051_22WONDER SQUARE: 3D BATTLER (GOLD SAUCER)
    Esqueça Mortal Kombat ou Street Fighter, o lance aqui é 3D Battler! Nesse incrível game de porradaria a lógica é a mesma usada no ‘jó-ken-pô’ (pedra, papel e tesoura), só que no lugar temos ataque alto, médio e baixo. Ataque alto ganha de ataque baixo, perde para médio, e empata com alto. Ataque médio derrota alto, perde para baixo e empata com com médio. E por fim, Ataque baixo vence médio, é derrotado por alto e empata com baixo. Está esperando o quê? Desafie seus amigos para esse incrível jogo de luta par um jogador! Não, pera.
  9. 051_23WONDER SQUARE: G-BIKE (GOLD SAUCER)
    Já pensou em pilotar aquela ‘motranca’ de cloud?! Bem, existe um momento do jogo onde você controlar a Fenrir, (esse é o nome da moto do nosso herói, não sabia?) mas em Gold Saucer você pode tudo, até mesmo repetir aquela corrida cheia de adrenalina! O objetivo aqui é balanças a Buster Sword e sentar o sarrafo em geral! Defenda o caminhãozinho derrubando os terríveis capangas da Shin-Ra. Na primeira vez que você conseguir mais de 10000 pontos, você receberá não apenas 10 GP, mas também um interessante item,  um Speed Source.
  10. 051_24WONDER SQUARE: SNOWBOARDING (GOLDSAUCER)
    Similar ao episódio da fuga na Fenrir, também existe um momento no jogo onde você anda de snowboard. Na Gold Saucer, advinha, você pode fazer isso de novo! Ho ho ho ho ho. Então suba na sua prancha e desça em alta velocidade a encosta da Icicle Inn! Desviar dos obstáculos, pegar os balões, não cair e, fazer um bom tempo, são os referenciais para o cálculo da sua pontuação. Esse é um minigame bem desafiador, então prepare um cachecol e um gorro antes de partir para o treino.
  11. 051_25WONDER SQUARE: TORPEDO ATTACK (GOLDSAUCER)
    Em Torpedo Attack você é o almirante que controla um poderoso submarino de guerra nas profundezas da costa de Junon, num replay do episódio do reator submerso. O objetivo é ser o mais furtivo possível, e um a um ir derrotando seus oponentes. Submarinos amarelos são frágeis, e os vermelho um pouco mais resistentes. Fique atento também às minas aquáticas. Existem nesse minigame cinco dificuldades, a primeira é a mesma que você enfrenta obrigatoriamente na história do game, e as outras quatro são graduais aumentos na dificuldade.
  12. 051_26CHOCOBO SQUARE (GOLD SAUCER)
    Esse é um complexo minigame no qual você pode simplesmente apostar em chocobos como numa corrida de cavalos, ou literalmente se tornar um jóquei de galinha gigante e ficar famoso. O modo Racing não apenas serve para você enriquecer, mas também para uma função “extra minigame”. Em Final Fantasy VII você pode capturar chocobos, levar para um estábulo alugado em Choco Bill (não em Gold Saucer), e lá alimentá-lo da maneira correta. Posteriormente você pode criar vários deles e até cruzá-los! Sim, você pode conseguir todo tipo de chocobos nesse processo. Não entrarei em detalhes quanto a isso senão eu levaria muito tempo explicando. O importante aqui é saber que esses chocobos criados nos estábulos podem ser usados para competir nas corridas da Chocobo Square. Existem chocobos de várias cores, cada um com suas vantagens e desvantagens. Então se quer descobrir mais sobre isso comece a estudar porque é mais complicado do que conseguir uma vaga em medicina de uma universidade pública.
  13. 051_27DIGGING GAME
    Em Bone Village você pode se tornar um capataz de garimpeiros e, conseguir todo tipo de tesouros demarcando áreas, instalando e detonando explosivos. Selecione os locais onde deseja procurar algo, pague as tarifas de serviço, tire uma soneca, e espere os garimpeiros fazerem o trabalho sujo durante a noite. Daí é só você verifica no baú o que de precioso encontrou!
  14. 051_28BATTLE SQUARE (GOLD SAUCER)
    Este é o local onde os campeões são feitos! Aqui você enfrenta uma sucessão de arenas onde em cada transição a dificuldade aumenta. Mas as coisas não são tão simples, a cada vitória um slot machine surge para complicar sua vida. Basicamente você tem um pouquinho de chance de se dar bem, e um monte de chance de se dar muito mal. Não importa, você é um guerreiro! Então eu tenho fé que até pelado e com a energia vazia, você é capaz de alcançar a oitava e última luta contra um Proud Clod, e assim derrotá-lo! Dica, é aqui que você consegue o mais poderoso Limit Break de Cloud, o Omnislash, bem como algumas outras coisas de importância, só que essas dicas fui proibido de informar.
  15. 051_29FORT CONDOR: TD OU RTS?
    Como em um jogo tower defense, proteger o Fort Condor é uma experiência tática que vai exigir bom raciocínio e agilidade. Você precisa posicionar unidades que irão bloquear as unidades inimigas que tentam alcançar o ninho da Phoenix. Estão disponíveis torres que lançam objetos e unidades de infantarias variadas, e diferente de um tower defense tradicional, você pode definir como em um RTS (Real-time Strategy, que traduzido fica Estratégia em Tempo Real), para onde quer destinar que uma unidade se direcione para marcar posição ou atacar.

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GRÁFICOS, CINEMÁTICA E SONORIZAÇÃO
Se formos nos basear pela ótica dos dias de hoje os gráficos de Final Fantasy VII vão parecer terríveis, porém essa não é a maneira correta de avaliar absolutamente nada. Todas as coisas possuem um contexto, e um jogo não foge dessa regra. Em 1997, quando o game fora lançado, jogos poligonais ainda estavam engatinhando. Existia sim a tecnologia 3D em jogos para o Sega Saturn, 3DO, fliperamas e, até para o próprio PlayStation, mas ninguém se distanciava tanto do outro em qualidade. O videogame que fazia mais bonito nesse sentido era o recém lançado Nintendo 64, mas jogos especificamente de RPG não existiam para esse console. E nesse cenário surge Final Fantasy VII, trazendo um jogo de RPG com gráficos incríveis! Trazia cenários pré renderizados como em Resident Evil (que na época fazia um baita sucesso), batalhas totalmente tridimensionais, e claro, as soberbas cenas em FMV (Full Motion Video). Nada, absolutamente nada, tinha feito algo parecido! Eram tomadas enormes daqueles filminhos que deixavam as pessoas boquiabertas. E quanto aos golpes especiais e “invocações”?! Assistir o Omnislash de Cloud ou o ataque de Bahamut Zero era um show a parte!

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Outro atributo importantíssimo de Final Fantasy VII são suas músicas indiscutivelmente fenomenais e, para isso não é preciso ninguém ser um fã de RPG, é senso comum Nobuo Uematsu ser um gênio quando se trata de trilhas sonoras. O sétimo jogo da franquia Final Fantasy foi um divisor de águas quando falamos de sonorização. O fato da SquareSoft ter embarcado junto com a Sony num console com suporte a CD, fazia ser possível abarrotar o disco com dezenas de minutos de músicas em qualidade digital. Não estou falando de musiquinhas MIDI (Musical Instrument Digital Interface), mas de faixas de músicas convertidas do analógico para o digital com extrema fidelidade. Isso quer dizer que não tínhamos só simulações instrumentais ou de voz, mas literalmente qualquer coisa que pudesse ser captado. Deixarei aqui algumas das faixas mais memoráveis e que nunca sairão da memória de qualquer indivíduo que um dia tenha jogado Final Fantasy VII!

Estas são apenas algumas das músicas mais marcantes. A trilha sonora completa pode ser comprada numa edição moderna em Blu-Ray chamada Final Fantasy VII Original Soundtrack Revival Disc (SQEX-20065), lançada em 2019.

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REPERCUSSÃO E LEGADO
Tendo em mãos um produto tão valorizado quanto Final Fantasy VII, faria sentido imaginar que espremeriam ainda mais para ver se pingava dinheiro. No Brasil quase nada chega, mas em sua terra natal, o Japão, nosso joguinho querido recebeu umas dezesseis toneladas de produtos derivados. Você vai achar que algumas coisas são mentiras, mas não quero nem saber. Depois você pesquisa no Google e verifica se é cascata minha. Action Figures, várias compilações e versões das trilhas sonoras, roupas, livros, refrigerantes, isqueiros, doces como chocolates e outras guloseimas, velas aromáticas em forma de “materia”, bijuterias, relógios em edições limitadas, garrafas térmicas, capas para telefone, broches, carteiras, gravatas, cintos, bolsas, perfumes, bebidas energéticas, pelúcias, cerâmicas, e mais uma penca de outras maluquices. Dá uma olhadinha na loja oficial.

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Não só souvenirs foram explorados, mas Final Fantasy VII teve seu universo estendido em filmes e outros jogos. Não pretendo entrar em detalhes sobre essas outras mídias para evitar gerar confusão no entendimento do jogo original, então apenas relacionarei cada um deles, sua plataforma original, caso tenha uma, e seus respectivos anos de lançamento.

  • Before Crisis: Final Fantasy VII é um RPG de ação lançados em 24 episódios apenas no Japão para a plataforma mobile em 2004.
  • Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII é um jogo de ação lançado para PlayStation 2 em 2006.  Nos Estados Unidos recebeu um spin-off chamado Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII, também em 2006.
  • Crisis Core: Final Fantasy VII é um RPG de ação com combates em tempo real lançado para PSP (PlayStation Portable) em 2007.
  • Final Fantasy VII: Advent Children é um longa metragem feito inteiramente em computação gráfica lançado em 2005. Em 2009 o filme foi relançado numa versão refinada pelo diretor, chamada Final Fantasy VII: Advent Children Complete.
  • Last Order: Final Fantasy VII é um OVA (Original Video Animation) que vinha inserido numa versão limitada de Final Fantasy VII: Advent Children chamada de Advent Pieces. A edição foi lançada em 2005 na quantidade limitada de 77.777 cópias, e hoje não está mais disponível para compra.
  • On a Way to Smile é uma série de contos lançados para promover o lançamento de Final Fantasy VII: Advent Children Complete, e em 2009 estas histórias foram compiladas e lançadas em um único volume.
  • Case of Denzel é uma adaptação animada de um dos contos da série On a Way to Smile, e foi lançado em todas as cópias de Final Fantasy VII: Advent Children Complete, lançado em 2009.
  • Final Fantasy VII Lateral Biography: Turks ~The Kids Are Alright~ é um romance lançado em 2011.
  • Final Fantasy VII G-Bike é um jogo de corrida para a plataforma iOS e Android. Foi lançado em 2011 apenas no Japão, e em 2015 foi descontinuado.

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PERSONAGENS PRINCIPAIS

  • CLOUD STRIFE (クラウド・ストライフ)
    134_32Inicialmente em Final Fantasy VII, Cloud é apresentado como um ex-membro de 1ª Classe da SOLDIER, um jovem arrogante e egoísta, que só aceitou se juntar a AVALANCHE por causa do dinheiro. A verdade é que essa não era sua real personalidade, mas fruto de uma série de acontecimentos que afetaram tanto sua memória quanto seu comportamento. Na sua infância vivia em Nibelheim, sendo apenas mais uma criança da mesma cidade onde Tifa também morava. Tendo perdido a mãe quando ainda era muito jovem, Cloud se manteve introspectivo, porém ainda assim otimista com as coisas. Ele tentava se aproximar das outras crianças mas era sempre rejeitado. O jovem tinha um sonho qual compartilhava com sua leal amiga, Tifa, prometendo de forma orgulhosa e esperançosa um dia ser um SOLDIER tão famoso quanto Sephiroth, um lendário guerreiro que todos os jovens tinham como inspiração.
    “Eu sou Cloud… o mestre do meu próprio mundo imaginário.” – Cloud
    Cloud conseguiu se alistar, trabalhou e, ficou afastado por muito anos de sua terra natal e de seus conhecidos. Chegou a Midgar onde reencontrou a amiga Tifa, que contou a Barret sobre suas incríveis habilidades como um SOLDIER de grande valor. Mas Cloud tinha um olhar diferente, era sim ainda a mesma pessoa, mas trazia grandes mistérios que no decorrer da história iria se revelar. Cloud é um perito espadachim que carrega uma enorme e poderosa espada, incluindo a icônica Buster Sword, além de ter disponível as armas mais poderosas de Final Fantasy VII.
  • TIFA LOCKHART (ティファ・ロックハート)
    134_33Amiga de Cloud da época de criança quando viviam em Nibelheim, mas, perdeu o contato com o rapaz quando ele ingressou na SOLDIER. Desde muito jovem é bastante empenhada em tudo o que fazia, se dedicava ao piano e era uma menina popular e corajosa entre os pequenos amigos. Diferente de Cloud que era muito instrospectivo, Tifa fazia tudo para quebrar o gelo entre o amigo, conseguindo vez ou outra arrancar dele longas conversas, nas quais o menino contava todos os seus sonhos megalomaníacos e engraçados para ela. O amor e carinho que ela sentia por ele era enorme, fazendo com que exigisse promessas de um futuro entre os dois, mas nas quais Cloud como um menino um pouco atrasado no entendimento das relações, não compreendia claramente o que queriam dizer. Nunca foi um mistério para Tifa o quanto sentia admiração e paixão por aquele garoto bobo, dentro de si ela sabia que ele era diferente e capaz de enormes feitos. Sentia orgulho e tinha certeza de que cumpriria seus planos de ser ainda mais importante que Sephiroth, mas tinha medo de que nesse futuro de fama ela fosse esquecida.
    “Tifa: Ei, por que não fazemos uma promessa? Um, se você ficar famoso e eu estou com pressa… Você me salva, ok?
    Cloud: O que?
    Tifa: Sempre que tenho problemas, meu herói vem me resgatar.
    Cloud: O que?
    Tifa: Vamos! Prometa-me!
    Cloud: Ok. Prometido.” – Cloud e Tifa
    Passaram-se anos sem que os dois se vissem, mas Cloud retornou. E como uma boa amiga, fez o que pôde para atraí-lo para si quando convenceu a se unir a AVALANCHE. Tifa se tornou uma jovem adulta um pouco diferente de quando criança, agora ficando um pouco mais tímida e empática, mas é quem dá suporte aos companheiros na luta contra a Shin-Ra, uma vez que a corporação destruiu sua cidade natal. A jovem é como uma mãe para o grupo, entregando incentivos e apoio emocional. Tifa é altamente treinada nas artes marciais, conseguindo executar golpes precisos e poderosos!
  • BARRET WALLACE (バレット・ウォーレス)
    134_34Líder do grupo ecoterrorista AVALANCHE, Barret dedica todas suas forças pela causa de salvar o planeta do uso depredatório de energia Mako, nome que a Corporação Shin-Ra deu a sua matéria prima, que na verdade não deixa de ser Lifestream, a fonte de vida e equilíbrio de todo o planeta Gaia. Parte de seu empenho vem da necessidade que sente de oferecer para Marlene, sua filha, um futuro onde o meio ambiente seja ao menos preservado, e outra bem menos nobre, o ímpeto de vingança pelo sofrimento que a Shin-Ra lhe causou no passado. No decorrer da aventura o grosseirão de pavio curto que não consegue controlar sua natureza de espraguejar para tudo, vai encontrando um pouco de equilíbrio. Compreendendo que na verdade não é da dor que vem sua força, mas sim do seu coração e do amor pela filha. No fundo Barret é bastante emotivo e só quer o bem dos que lhe cercam, porém calejado pelas pesadas perdas, não consegue com naturalidade expressar carinho por aquilo que teme se apegar e perder de novo, sendo Marlene a única exceção. Procurando sempre parecer mais culto do que realmente é, tem o hábito de adotar para si frases de outros, quais muitas vezes repete no contexto e no momento incorreto.
    “O trem em que estamos não faz nenhuma parada!” – Barret
    O brutamonte que instala armas no lugar do antebraço perdido, no fim das contas só quer se sentir seguro e útil para sua família, e para Barret família são todos aqueles que estimam pelo bem de sua filha. Seu passado é de quem cresceu num pequeno vilarejo em Corel Prison, um local rodeado por floresta onde todos viviam da mineração de carvão. Na vida adulta casou com Myrna, que sofria de uma enfermidade desconhecida, em uma época em que a Shin-Ra iniciava seus empreendimentos com energia elétrica. Barret achou de boa valia participar da construção de um Reator Mako ao norte de Corel, seria uma boa ideia conseguir um pouco de dinheiro para cuidar da família. Embora relutante, Dyne, amigo de Barret desde a infância, também aceita participar após muita insistência. Aquele prometia ser o passaporte para todas as famílias de Corel progredirem como comunidade, e assim também ter recursos para cuidar da esposa. Mas as coisas não correram como o previsto, e o bom homem sonhador perdeu sua esposa. Agora através da iniciativa AVALANCHE, Barret alimenta a sede de vingança para acabar com aqueles que lhe tiraram tudo o que ele amava, e que continuam a destruir o planeta. Barret perdeu o braço num incidente que envolveu a Shin-Ra, mas sua deficiência permitiu o poder de acoplar poderosas armas diretamente em seu corpo.
  • AERIS GAINSBOROUGH (エアリス・ゲインズブール)
    134_35Aeris (como é conhecida na versão japonesa do game, ou Aerith, como foi traduzido, diga-se, equivocadamente, na versão norte-americana) é considerada a última dos Cetras, uma poderosa e antiga raça com poderes mágicos, que se não fosse pela sua existência, já estaria extinta. Sendo única e detentora de misteriosos atributos, a jovem se tornou alvo da imoral e ambiciosa Shin-Ra, que por toda sua vida a perseguiu na intenção de capturá-la na intenção de pesquisar sua fisiologia. Aeris chega a esbarrar com Cloud logo no comecinho do jogo, quando nas úmidas noites de Midgar está vendendo flores enquanto o mercenário escapa de sua primeira missão. Mais tarde os dois se encontram novamente, quando Cloud usa suas habilidades para salvar a moça.
    “Posso escapar do meu destino?” – Aeris
    Aeris tem uma personalidade sempre muito otimista, despreocupada e a alegre, além de estar sempre agindo como se flertasse com Cloud, ao mesmo tempo que sempre foge pela tangente. Carinhosa e educada, age como uma mãe para todos do grupo, trazendo um compaixão e lealdade inabalável. Se por um lado Cloud traz um ar caótico e vigoroso, Aeris tem um temperamento excessivamente relaxado e inocente. Aeris utiliza curiosos bastões que amplificam seus poderes mágicos, porém não são direcionados para o ataque, mas sim habilidades restaurativas que podem curar os seus amigos, além de conceder melhorias positivas em seus status durante os combates.
  • RED XIII (レッドXIII)
    134_36Nomeado como Red XIII nos laboratórios da Shin-Ra, seu nome real é Nanaki. Tendo uma aparência confusa, não sendo possível definir se está mais para um leão do que um lobo, Red XIII foi capturado e mantido em cativeiro enquanto era pesquisado de forma abusiva pelo Professor Hojo. Nativo de Cosmo Canyon, o curioso e inteligente animal, que sim, é capaz de falar, possui 48 anos, ou seja, algo que equivale a cerca de 15 anos para os humanos. Red XIII é de uma espécie capaz de viver centenas de anos, e por tradição são brilhantes e honrados guerreiros. O passado deste jovem inclui muitos mistérios, que serão aos poucos revelados em seus retornos a sua cidade natal. Após ser liberto dos cruéis laboratórios da Shin-Ra, Red XIII aceita se juntar a AVALANCHE, e assim partir na missão de resgatar seu valor como membro da Tribo Gi, na qual Seto era o mais poderoso e imponente guerreiro.
    “Humanos olham sempre as aparências, de todo jeito. De qualquer modo você olha para isso, eu disse que eu faço um ótimo ser humano.” – Red XIII
    Com pelugem vermelho-alaranjada brilhante, Red XIII traz na ponta da sua cauda uma chama que nunca se apaga, característica ironicamente nunca explicada ou citada durante todo o jogo. Seu corpo é adornado em penas, pinturas e acessórios, como os vistos em índios nativo-americanos. Em combate são os cocares que potencializam suas capacidades de luta, tornando um incrível e diferente personagem de se jogar.
  • CID HIGHWIND (シド・ハイウィンド)
    134_37De temperamento complicado, pavio curto e boca suja, de longe Cid é o mais rude dos personagens de Final Fantasy VII, fazendo com que Barret pareça uma lady perto dele. O mecânico e ex-cientista tem um sonho nunca realizado, enviar um foguete para conquistar o espaço, mas sempre algo frustrava seus planos. Turrão, ele não se preocupa com trivialidades, podendo até o mundo estar acabando, ele vai fazer o que bem entender, onde quase sempre escolhe um canto para dormir enquanto cataclismas ocorrem. Cid é um personagem divertido, sendo seu nome uma constante na franquia Final Fantasy, estando sempre presente em algum personagem dos jogos. Mas fique claro, apenas o nome se repete, os personagens e características nunca são os mesmos.
    “Eu não me importo se isto é ciência ou mágica. Não, se precisar eu colocaria minha fé na ciência. Porque graças a ciência, humanos que costumavam andar somente ao redor da terra podem agora voar! E finalmente, nós estamos a ponto de ir ao espaço sideral. Ciência é ‘Poder’ criada e desenvolvida por humanos. E apenas a ciência pode salvar este planeta. Eu estava pronto para agradecer a ciência com minha vida. Para mim, não há nada mais grandioso!” – Cid
    Mas porque será que Cid é assim, tão mal humorado? Embora aja como um grosseirão, por dentro ele é bondoso, e suas atitudes quase obscenas não passam de um mecanismo de defesa para esconder sua fragilidade e complexos traumas. Então o fato de chamar todos os outros constantemente de “idiotas”, não quer dizer que ele realmente os considere assim. Durante um incidente onde um dos capangas da Shin-Ra tenta roubar seu Tiny Bronco, Cid decide se aliar ao grupo AVALANCHE. Com um cigarro sempre na boca (crianças, não sigam esse mal exemplo), Cid empunha lanças muito poderosas, fazendo o ser em combate quase tão majestoso quando Cloud.
  • VINCENT VALENTINE (ヴィンセント・ヴァレンタイン)
    134_38Este é um dos personagens mais misteriosos de Final Fantasy VII. Para início de conversa ele é um opcional, ou seja, é possível terminar o jogo apenas ouvindo falar de sua existência. Vincent é um ex-Turk de passado muito misterioso. Tão misterioso que não me atrevo a falar muito sobre ele, mas adianto, seus vínculos com os personagens do game são simplesmente uma obra fantástica de roteiro. Com aparência sombria e pálida em fazer analogia a um vampiro, Vincent fala de forma enigmática, se referindo aos seus traumas do passado como “pecados”.
    “Eu não me importo com o que você está fazendo, menos ainda o jeito idiota de como você faz.” – Vincent
    Apesar de uma personalidade fria, ele não é indiferente, e como compensação pelos seus erros e comportamento seco do qual não tem controle, está disposto a salvar o planeta como pedido de desculpas pela falsa impressão. Complexo e de visual super estiloso, Vincent possui uma capa com misteriosos poderes (sim, tudo nesse cara remete a mistério), além de portar armas de fogo rústicas para combater seus inimigos. Outra característica interessante são suas transformações físicas durante as execuções dos Limit Breaks, habilidade adquirida graças a experiências nefastas que o Professor Hojo realizou nele.
  • YUFFIE KISARAGI (ユフィ・キサラギ)
    134_39Assim como Vincent, Yuffie é mais uma personagem secreta em Final Fantasy VII, e é preciso dizer, a mais enjoada de recrutar para o seu grupo. A primeira impressão que se tem com essa ninja pilantrinha é o puro ódio! Imagine você, passeando com seu grupo enquanto combate consecutivas batalhas em florestas, quando surge a beldade e sua tara por roubar ‘materias’ alheias. Sim, essa criaturinha das trevas literalmente te assalta e leva todas as suas ‘materias’! Lhe restando apenas caça-la no interior de Wutai para dar um jeito de recuperar o que é seu.
    “Você começou a fazê-lo então. Você vai viver de verdade consigo mesmo.” – Yuffie
    Yuffie é um dos dois personagens especiais e opcionais do jogo, não alterando muito o andamento do game, no entanto modifica sim um ou outro evento que sucede sua entrada para a AVALANCHE. Com jeito moleca rebelde, arrogante e divertida, sua meta é restaurar a antiga nação de Wutai ao que era antes de ser conquistada pela Shin-Ra. Yuffie é uma hábil ninja que pode ser descoberta após os eventos na Mina Mythril, e é capaz de lançar shurikens em combate a distância, assim como Barret e Vincent.
  • CAIT SITH (ケット・シー)
    134_40Quase certamente esse será o personagem mais sem sal na sua experiência de jogar Final Fantasy VII. O personagem não é inédito na franquia, assim como Cid, é recorrente em outras edições Final Fantasy, vezes como um NPC, outras como um inimigo, mas aqui ele participa como membro do seu grupo. Geralmente aparece na franquia como um gato preto antropomórfico com o estômago branco, usando botas vermelhas, uma pequena capa ou cachecol vermelho e uma coroa de ouro. Aqui ele é esse mesmo gato, no entanto ele controla um moogle gigante. E de que forma curiosa ele faz isso? Utilizando um megafone e gritando ordens do que fazer para a pobre criatura.
    “Sorte casual. Isso vai ser aproveitável. Aplique isto sobre a boa vontade dos outros e algo GRANDE vai acontecer depois do verão.” – Cait Sith
    Ao contrário da maioria dos personagens, Cait Sith tem apenas duas habilidades de Limite: Dados e Slots. Utilizando o Dados, são lançados vários dados para baixo (com base no nível dele) e definidos os valores dos danos. Os caça-níqueis podem ter uma variedade de efeitos com base no resultado de um slot que aumenta o poder dos aliados ou danifica os inimigos, nos quais a melhor combinação mata todos os inimigos instantaneamente (mesmo aqueles com imunidade aos feitiços de Morte Instantânea / Sudden Death), enquanto os piores vão matar todos os aliados, levando o jogo ao Game Over.
  • SEPHIROTH (セフィロス)
    134_41Não é segredo para ninguém que Sephiroth é o grande vilão de Final Fantasy VII, porém seu backgroung é tão complexo que ele precisa desenvolver pela trama até que finalmente seja revelado sua natureza mais vil. Considerado um exemplo de super soldado da Shin-Ra, Sephiroth por anos era considerado o melhor dos melhores dos SOLDIER’s de 1ª Classe, sendo o garoto propaganda e inspiração para muitos jovens também se candidatarem. Durante as campanhas da Shin-Ra pelo mundo, foi condecorado como um herói lendário de guerra, conseguindo grandes feitos e trazendo muito lucro para a megacorporação. Mas tudo mudou quando Sephiroth começou a revirar seu passado e descobrir mais sobre a sua origem. As revelações eram pesadas demais, fazendo com que sua sanidade fosse colocada a prova.
    “Tristeza? Por que deveria eu estar triste? Eu sou o escolhido. Eu fui designado para ser líder deste Planeta. Eu tenho ordens para tomar este planeta de vocês, pessoas estúpidas de Cetra. Por que razão deveria estar triste?” – Sephiroth
    Suas habilidades com a Masamune, uma brutal espada de cerca de dois metros com poderes de drenar a energia dos inimigos, deixam qualquer oponente intimidado. Sephiroth não é um humano comum, só isso posso adiantar sobre este personagem tão interessante de ser descobrir sobre. Nestes perfis procurei ser o mais raso possível cobre cada um dos principais protagonistas (e esse antagonista), visto que a frente contarei mais detalhes sobre o enredo nos quais não terei como fugir.

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CETRAS NA GÊNESIS DE UM MUNDO
Cerca de 2000 anos antes do eventos do jogo, os Cetras povoavam todo o planeta Gaia. Eram seres com feições humanas, mas de grande elevação espiritual. Essas criaturas possuiam poderes de se comunicar diretamente com a natureza e compreendiam a essência do fluxo interior de Gaia, o Lifestream. Em dado momento, os Cetras começaram a se dividir, no qual um grupo de pessoas vagavam como nômades, levando vida à cada canto do mundo e, buscando cumprir a profecia em fazer deste planeta a lendária Terra Prometida. Esse segmento dos Cetras passaria a ser conhecido no futuro como os Ancients. Já o outro grupo buscou uma vida mais mundana, perdendo seus poderes espirituais com o decorrer das gerações, e dando assim origem a espécie humana. Tiravam de Gaia mas não se preocupavam em devolver. Não eram criaturas más, porém perderam o zelo por cuidar da natureza. Diferentes dos Cetras que consideravam o planeta uma divindade máxima de vida, fazendo de suas existências uma total devoção à Mãe Terra. Com o passar do tempo os seres humanos foram aumentando em número e fazendo com que os Ancients se tornassem praticamente extintos. Nos eventos do período de Final Fantasy VII, Aeris é considerada a última descendente dos Cetras.

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JENOVA, O ANJO CAÍDO
Em determinando momento um meteoro se chocou com o planeta, trazendo junto de si um terrível mal. Era Jenova, uma entidade alienígena denominada como a Calamidade do Céu, que para os Cetras, não passava de um vírus, causando desordem de consciência e, fazendo com que alguns morressem ou se transformassem em terríveis monstros. Mas alguns conseguiram resistir, e aprisionaram Jenova na Northern Cave Crater, mesmo local onde colidira o meteoro. Então Gaia se incumbiu de gerar incríveis criaturas para proteger o planeta de Jenova e outras possíveis ameaças, tais entidades de proporções épicas eram conhecidas como Weapons. Enormes e poderosos monstros com a capacidade de varrer cidades com uma única investida. Sapphire Weapon, Diamond Weapon, Ruby Weapon, Emerald Weapon e Ultimate Weapon aparecem em Final Fantasy VII, porém também temos Jade Weapon que surge em Before Crisis: Final Fantasy VII e Omega Weapon em Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus, todas do mesmo universo extendido.

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LIFESTREAM
Para entendermos bem como funciona Gaia, é importante entendermos o que lhe da vida e flui em seu interior. O planeta é como muitos outros, seu núcleo é composto de ferro líquido e sua crosta basicamente de material rochoso, no entanto entre as duas camadas explicadas de forma resumida, existe o Lifestream, uma substância líquida efervescente e luminescente verde ou azul, que quando estagnada em sua forma manante, cria as chamadas poças de Mako, mas quando ativo parecem ondas ou fios que podem entrar em erupção no chão. Fissuras artificiais e profundas no solo, assim como terremotos naturais, podem revelar e fazer erupir grandes quantidades de Lifestream ao ar livre. Existem raros lugares acessíveis onde ele é abundante e flui naturalmente, surgem de fontes conhecidas como Mako Springs, e são responsáveis por produzir as populares materias, artefatos mágicos dos mais diferentes tipos. O Lifestream embora belo, é plenamente prejudicial aos seres vivos, e o contato direto pode acarretar no que chama de Envenenamento Mako, fazendo com que as criaturas definhem por colapso mental. Tal efeito é estudado pela Shin-Ra, no entanto não existe definição exata de nada.

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Mas o que seria o Lifestream em si? Saber a resposta para isso é entender de onde tudo surge em Final Fantasy VII e, talvez a existência de tudo em seu universo. De forma resumida seria correto dizer que Lifestream é a consciência coletiva de tudo, ao mesmo tempo que o sopro da vida. Embora entendido como um líquido ou ondas flutuantes, o Lifestream pode mostrar uma personificação como uma Entidade conhecida como Minerva. Segundo a lenda, Minerva dera a ordem de que as Weapons nascessem para conter a Calamidade do Céu, para o florescer de tudo o que existe de não etéreo ou vivo em Gaia, e até mesmo a criação de todo o universo. Em poucas palavras, Lifestream é a natureza do tudo, e Minerva sua projeção em algo compreendido como Deus. Dentro desta proposta, a do Lifestream ser um aglomerado de vida e consciência, podemos dar um passo extra e entender alguns pontos. Quando qualquer organismo morre, seja ele simples ou complexo, seu espírito se descola de sua estrutura física e volta para se reunir ao Lifestream, para assim levar ao coletivo suas experiências vividas, com fim de criar coisas novas experimentadas por sua existência. O Lifestream depende deste ciclo de criação e destruição para evoluir e expandir sua própria natureza, sendo capaz assim de criar novas formas de vida, novos planetas como Gaia, e quem sabe até novos universos.

O conceito do que seria o Lifestream nasceu logo no início do projeto, já no primeiro rascunho de Hironobu Sakaguchi, mas ele foi sendo mais elaborado junto com Yoshinori Kitase e Kazushige Nojima, até sua definição final conhecida. A faísca de ideia aconteceu quando Sakaguchi perdera sua mãe, e como forma de luto em ajudar sua própria dor, procurou dar uma explicação bela para o que seria a vida, e o porque dela ir e vir de forma tão natural, mas ainda assim, tão doce e amarga de entendermos.

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SHIN-RA E A DOMINAÇÃO GLOBAL
Na natureza o belo não existe sem seu lado feio, afinal, para tudo é necessários um equilíbrio, e é aí que entra em cena a Shin-Ra, o peso negativo da balança destes tempos. Shinra Electric Power Company, também conhecida como Shinra Inc., mas que eu decidi me referir apenas como Shin-Ra, visto que assim é visto nos escritos originais de Final Fantasy VII, é uma multinacional que tem sua principal atividade em explorar a energia Mako e, assim fornecer eletricidade com eficiência e facilidade para toda Gaia. Sua influência alcança e tem tentáculos em vários segmentos, legais e ilegais através de todo o mundo. A Shin-Ra também tem grande interesse em investir em pesquisas de engenharia genética, exploração espacial, e utiliza da sua riqueza para manter seu exército de SOLDIER’s com o fim de defender seus próprios interesses. Todo esse poder militar combinado ao monopólio comercial de energia Mako, dá à Shin-Ra um literal controle sobre a população mundial. Ela quem define as regras, ela quem executa as punições, e ela quem decide o que pode ou não acontecer em toda Gaia. Buscando sempre expandir seu domínimo, não mede esforços em tomar tudo o que quer, invadindo territórios mesmo pacíficos para acessar poças Makos e, assim instalar mais e mais reatores. Infelizmente as coisas são desta forma, ela sabe que pessoas precisam trabalhar, fornece as cadeias de empregos com sua estrutura, estabelece novas bases satélites, e sabe que todos aqueles peões irão construir comunidades ao redor do que eles mesmos trabalharam, eternizando assim um lento ciclo de destruição inconsciente de todo o planeta. E é aqui que entram nossos heróis, o grupo de ecoterroristas AVALANCHE.

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ECOTERRORISMO
Seguindo os ensinamentos vindos do Planet Life de Cosmo Canyon, terra de Red XIII, o Planeta Gaia é um organismo vivo com todas as suas criaturas fazendo parte dele e se ligando ao Lifestream. Assim como os Ancients, eles são conscientes de que as alteralções no ambiente e exploração contínua de Energia Mako irá desequilibrar o ecossistema do mundo até ele seja incapaz de sustentar a vida. O grupo ecoterrorista AVALANCHE tem ciência de que a Shin-Ra nunca recuaria apenas com uma conversa sobre consciência ambiental, até mesmo porque outros já o fizeram, foram ignorado e alguns até mortos. Não restava outra maneira, e numa iniciativa de inteligência, vontade e capacidade, o grupo de amigos idealistas reúne forças para sabotar as estruturas daquela imoral e poderosa corporação. O primeito alvo e ato que inicia o jogo, é quando Cloud se une a AVALANCHE liderada por Barret, num ataque com fim de jogar pelos ares o Reator 7 de Midgar, que fornecia 1/8 da energia daquela cidade. Barret Wallace, Biggs, Wedge,  Jessie, Cloud Strife e Tifa Lockhart são um grupo pequeno, mas empenhado e salvar aquele planeta de seu fatídico fim, e dar para Marlene um futuro melhor. Em tempos difíceis e de dúvida era essa pequena menina, filha de Barret que vivia agarrada com Tifa, que todos se inspiravam a continuar. Final Fantasy VII não estaciona nesta premissa, mas ela o gatilho para muitas outras coisas que surgem mais a frente na aventura.

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AMO O VILÃO, ODEIO O HERÓI
Pessoas são complexas e atraem a atenção de outros pelos motivos mais variados, mas uma coisa é constante, as que se afirmam chamam mais atenção. A natureza humana se seduz pelo belo, pelo extravagante, e por promessas que nem sempre se cumprem. Não se permitem dar o tempo de analisar e enxergar o que existe além da casca. Enquanto Cloud no começo da jornada se mostra um cara fechado e com uma arrogância sem muito sal, Sephiroth é previamente vendido como um ser magistral e poderoso, de grande estatura, postura ereta e com uma imponência natural de quem já passou por muitos momentos de glória. Se um age como um cara confuso e egoísta, chegando a irritar com sua falta de tato, o outro é todo descolado mostrando sempre assertividade em sua conduta. Mas como dito, nem tudo é o que parece ser, no fim das contas Cloud estava psicologicamente doente e com a ajuda dos amigos buscando um rumo, enquanto por outro lado Sephiroth em sua prepotência escolhia o lado obscuro por não saber lidar com o conhecer sua verdadeira origem. Mas ainda é certo que o visual de Sephiroth e sua marra de badass chame bem mais atenção do que o tímido Cloud.

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AMIZADE, AMOR, TRISTEZAS E INCERTEZAS
Aeris, Tifa e Cloud. Incialmente o que enxergamos sem analisar a fundo como esse suposto triângulo amoroso funciona, é que só tem gente doida querendo ferrar com a cabeça um do outro. De um lado temos Cloud, um cara inseguro, cheio de complexos de inferioridade, e que para piorar perdeu a memória. De outro Aeris, uma jovem que perdeu o grande amor da sua vida (Zack), e ao mesmo tempo que não consegue esquece-lo, enxerga em Cloud muitas semelhanças. Mas não pára por aí, já explico. Por fim temos Tifa, amiga de Cloud, apaixonada pelo rapaz, mas devido a tanto tempo sem contato e consciente de que por algum motivo esqueceu das coisas, tem medo de forçar e afastá-lo ainda mais. Precisamos mergulhar um pouco no psicológico de cada um para entender as motivações que levam a agirem como agem. Mas eu já adianto, não é o caso de ninguém querendo ferir ninguém.

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Quando Cloud chega em Midgar, próximo de Tifa, não tem mais o mesmo jeito da infância, e a amiga, muito compreensível, percebia que havia um sofrimento em seu olhar. Aqueles eram bloqueios causados por traumas que nem ele mesmo percebia ter acontecido, sua memória estava uma total bagunça e seus lapsos de consciência machucavam muito. Nessa situação Aeris aparece, uma jovem sem as mesmas preocupações e receios de Tifa. Com a visão e interesse diferente por Cloud, Aeris fez da sua presença na vida dele uma única missão, resgatar sua autoestima para que pudesse reunir forças e se perdoar de seus pecados. Aeris tinha um sentimento maternal por Cloud, mas não só por ele, por todos do grupo. Sabia exatamente como se doar, atentendo os conflitos de cada uma daquelas pessoas. Mas entendia que Cloud trazia algo ainda mais especial, e no fundo queria apenas unir Tifa a ele. Quando Aeris se insinuava para Cloud, não se tratava dela esperar que algo acontecesse, mas para fazê-lo se sentir importante, inflar seu ego, e dar forças para se deslocar do vazio emocional onde estava preso. No entanto Cloud era um cara tão devagar que não notava absolutamente nada, e isso fazia com que Tifa começasse a sentir ciúmes de Aeris, já que não era tão espontânea pra fazer frente àquela caristmática rival.

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DESTINO TRAÇADO
Qual o sentido da vida? Pergunta clichê, não é mesmo? Começo com este questionamento devido a um evento muito especial e doloroso que acontece em Final Fantasy VII, a morte. Uma morte prematura e impossível de ser impedida nesta história. E esse é com certeza um dos momentos mais pesados e tristes da história das narrativas de jogos de videogames. Aeris era a última dos Ancients, um povo com poderes mágicos descendentes dos Cetras, e entre seus dons, ela parecia pressentir o próprio fim. – “Posso escapar do meu destino?” – se perguntava Aeris. Tal consciência angustiante não contaminava sua alegria e vontade de proteger a todos que amava, muito pelo contrário, era sempre contagiante e muito divertida. Porém seu catastrófico fim chegou, quando de forma covarde Sephiroth lhe tira a vida. Mas por qual razão? Porque uma história tão bonita e positiva precisaria de uma queda tão vertiginosa num abismo sombrio assim? Não existe uma razão. A vida é deste jeito. E como tudo na vida, a intenção desta história é mostrar tempestades de sentimentos. Te fazer buscar o autoconhecimento para aprender a lidar com todos os obstáculos que enfrentamos em nossa existência. Assim como celebramos um nascimento, temos de aprender a nos despedir também.

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O REMÉDIO DA REVELAÇÃO
Cloud estava começando a entender as coisas, percebia que existia algo de errado com ele, e que Aeris era a amiga que fazia o máximo para ajudá-lo naqueles momentos. Com sua morte ele desabou numa angústia incontrolável, fazendo nosso herói desabar por completo. Ele sabia que Aeris havia perdido a vida numa busca por tirar o peso do mundo de suas costas, mas o que ele não sabia, era que ela podia enxergar o futuro. Aeris entendia muito além do que um humano comum é capaz, e por mais que fosse jovem e incapaz de entender sua vocação plenamente, sabia que o mundo precisava ser salvo. E para isso Cloud precisaria estar com sua alma tranquila. Cloud culpava a si por não poder protegê-la. Ali, naquele momento, em sua cabeça, o culpado era apenas ele, e não Sephiroth. Isso fez com que Cloud afundasse mais e mais.

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Em meio a trevas interior Cloud estava em choque. Perdido, consumido, devastado. Não restava nada mais, mergulhou numa neblina sem fim de insconciência, até que num incidente onde ocorreu um terremoto, foi tragado pelo Lifestream junto com TIfa. Como  se estivessem sendo protegidos por uma força misteriosa, os dois transcenderam e se puseram frente a frente, num momento de revelação que mudaria tudo. Os dois contam a verdade um para o outro, sobre seus sentimentos, as promessas de quando crianças, fazendo que Cloud encontrasse a verdade a partir daquele gatilho. Enfim ele estava liberto, e conseguiu encontrar seu eu verdadeiro. No fim das contas era Tifa, que ao revelar seu amor, o salvou da destruição. Graças a Tifa, conseguiu recuperar sua memória, tomar fôlego para continuar. Porém uma coisa ainda não mudava, o tamanho da cicatriz que Sephiroth marcou em sua alma.

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O VERDADEIRO SOLDIER 1ST CLASS
Durante a jornada de Final Fantasy VII, um certo personagem muito importante para toda a história é citado em diversas ocasiões. Seu nome é Zack Fair, um SOLDIER de 1ª Classe. O destino fez assim, mas Zack tinha uma namorada, seu nome era Aeris, quem Cloud e todos os outros viriam conhecer tempos depois. Zack estava sempre alegre não importando quanto difícil fosse a situação, sempre positivo e eficiente em suas decisões, conversava com Cloud e enchia o amigo de orgulho. Acabou se tornando o melhor amigo e ídolo de Cloud, e sua morte fez nutrir um sentimento de culpa muito grande por não ter conseguido salvá-lo. Isso gerou um trauma muito forte em Cloud, causando uma dolorosa confusão mental quando mesclou sua própria realidade com as coisas que ouvia de Zack. Suas manias, seus trejeitos e suas visões, eram originais daquele integro amigo que tanto admirava e ouvia com atenção.  Sephiroth levava a fama, mas era Zack com uma imponente Buster Sword que poucos além de Cloud também conseguem empunhar, o verdadeiro e lendário SOLDIER de 1ª Classe!

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FAMÍLIA SÃO AQUELES QUE NOS QUEREM BEM
O jeito inocente e sempre otimista de Aeris acaba por fazer com que Cloud se apaixone perdidamente por ela, e além de começar a perceber o quanto era importate a causa de salvar o planeta. Graças a Aeris, Cloud começa a transformar seu comportamento, passando de uma pessoa fechada e triste para alguém com bom humor e que se importava com seus companheiros. Cloud cresceu órfão e nunca soube o que era alguém se importar, sim Tifa estava lá, mas naquele momento ainda eram crianças e os entendimentos da vida dos dois não eram suficientes. Zack e Aeris deram para Cloud esse tão importante sentimento, um pouco mais tarde e partindo cedo, mas estiveram lá para fazer deste jovem uma pessoa melhor. Eles não estavam mais vivos, pelos menos é assim que o lado humano de quem fica entende, mas reunidos no infinito do Lifestream, aqueles dois seres divinos para Cloud estavam sempre lá para resgatá-lo nos momentos mais difíceis. Por diversas ocasiões em Final Fantasy VII original e suas expansões de universo, tanto Zack quanto Aeris se fazem presentes observado-o como eternos anjos da guarda.

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FINAL FANTASY VII É SÓ ISSO?
É impossível contar para alguém o que é Final Fantasy VII, como outras coisas grandiosas a gente tenta. Esse é o tipo de experiência boa que você quer compartilhar com todas as pessoas para depois sentar e ter intermináveis conversas. Decidi escrever sobre ele desta forma pessoal, mas não sei como serei compreendido. Por se tratar de um jogo antigo e ter seu maior spoiler exposto pelos quatro cantos do mundo, que é a triste morte de Aeris, não tem muitas coisas possíveis de esconder sobre este jogo. No mais é algo tão complexo e denso, que você não consegue reter todas as informações para estragar a experiência de jogar.

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Para muitos Final Fantay VII é apenas mais um jogo, bons pra uns e até enfadonhos para outros. Como tudo na vida a percepção das coisas é muito subjetiva, então me resta apenas dizer o meu ponto de vista. Na minha vida com os videogames eu tive três grandes descobertas, e foram três momentos de nirvana que nunca mais se repetirão. O primeiro eu contei na minha primeira postagem para este site, quando tive meu primeiro contato com um videogame graças ao meu amado tio que já partiu. A segunda foi o vislumbre de um jovem com o belo e o novo, quando paradigmas foram quebrados e algo impossível podia estar ao alcance. Se tratava de Donkey Kong Country, o jogo que me pesa tanto em importância quanto Final Fantasy VII, e também tenho uma postagem sobre ele. E Final Fantasy VII foi minha terceira grande descoberta. Eu já havia jogado outros jRPG’s como Chrono Trigger e Final Fantasy VI, mas nada, em absoluto, me foi mais épico do que a odisseia destes nobres guerreiros da AVALANCHE!

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Final Fantasy VII para mim é um guia de senso moral, provedor de inspirações, e até mesmo um guia espiritual. Sua história é algo belo, cheia de alegrias, tristezas, reflexões e superações. Não há nada estático, não existem personagens sólidos, tudo é mutável. Todos evoluem nesta aventura do começo ao fim. São pequenas peças de uma sinfonia que ressoam cada vez mais brilhantes toda vez que é revisitada. Não faço ideia de quantas vezes joguei Final Fantasy VII, mas foram muitas. Hoje meu pensamento é de pedir licença com toda a humildade aos heróis Yoshinori Kitase, Hironobu Sakaguchi e Kazushige Nojima, que deram partida nesta epopeia original, qual foi importante não apenas para mim, mas pra muita gente. Em breve teremos o remake, que mesmo maravilhoso, nunca será capaz de ofuscar a o brilho de sua fonte original. De qualquer forma eu aceitarei a experiência nova, onde numa nova vida, até Final Fantasy VII terá seu reinício até a eternidade. E conto uma curiosidade, a logo do NerdComet quando idealizei era em homenagem a este jogo. Enfim, espero que tenham gostado desta breve leitura.

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BRILHO ETERNO DE UMA MENTE SEM LEMBRANÇA (CRÍTICA)

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SINOPSE
132_01Joel é um cara pacato, calmo até demais. Está sempre mergulhado nos próprios pensamentos tendo bastante dificuldade de expressar seus sentimentos, e recorre sempre em anotar e desenhar todas as suas experiências diárias. Aquele pequeno caderno era seu único confidente, até que certo dia ele conhece Clementine, uma mulher impulsiva e inquieta, muito diferente da forma que ele agia. Mas isso não foi um impeditivo, a paixão foi avassaladora e um se entregou ao outro sem ponderar qualquer estranheza bastante rápido. Certo dia Clementine em um dos seus impulsos decide contratar um serviço curioso, no qual todas as suas memórias sobre um alguém poderiam ser apagadas. E assim Joel é excluído por completo das lembranças da moça, fazendo com que o introspectivo rapaz se desesperasse. Ele não compreendia a razão dela ter feito aquilo, mas decidiu que já que as coisas eram assim, então também a esqueceria. Durante o processo de limpeza, Joel passa por experiências transcendentais, acabando por se convencer a desistir de perder aquelas coisas que o fizeram tão bem em pelo menos parte da sua vida, no entanto, de que forma ele poderia desistir daquilo que escolheu começar?

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COMENTÁRIOS
Apesar de contar com um elenco de grandes nomes, Brilho Eterno é um filme que se destaca por si só, não dependendo apenas de seu elenco. Ele conta inclusive com a participação de estrelas como Kirsten Dunst, que apesar de uma participação pequena, traz grande relevância para a história. Mas, a sua força está no roteiro de Charlie Kaufman, ganhador do Oscar como Melhor Roteiro Original, que traz de forma muito sensível essas memórias, muitas vezes dolorosas, de uma relação exausta, desgastada pelas diferenças e pela rotina, fazendo com que Joel e Clem sequer consigam dialogar sem se atacarem, mas cenas estas que enriquecem de forma significativa a obra.

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A fotografia de Ellen Kuras acentua os tons frios que entram em choque os cabelos e as roupas coloridas de Clementine, caracterizando ainda mais a sua personalidade excêntrica, além de que, as cores de seu cabelo ajudam o telespectador a viajar de maneira mais precisa, entre fatos ocorridos no passado, presente e futuro. Destaca-se também a inspirada trilha sonora de Jon Brion que só acentuam a melancolia da história, principalmente, na cena inicial onde vemos Joel passando por um momento de angústia em seu carro, marcado por uma trilha sonora que nos envolve em seu drama.

O diretor francês Michel Condry mostra muita segurança, principalmente quando trabalha com materiais tão complexos e, umas das curiosidades do filme, é que Michel estava passando por um término de relação durante as gravações de Brilho Eterno, fazendo com que ele mesmo admitisse publicamente que o que parece muitas vezes clichê nas histórias de amor, tomam maior profundidade e significado quando são vivenciadas por nós.

“(…) Como é imensa a felicidade da virgem sem culpa.
Esquecendo o mundo, e pelo mundo sendo esquecida.
Brilho eterno de uma mente sem lembranças!
Cada prece é aceita, e cada desejo realizado”

O título do filme é a estrofe do poema “Eloisa to Abelard”, de Alexander Pope, que inclusive é mencionado no filme, pela personagem de Kirsten Dunst. A obra de Pope, curiosamente, trata-se também de um trágico final de relacionamento e diz que um amante tem de fazer diversas coisas, como amar, odiar, arrepender-se, e muitas vezes até dissimular, mas nunca esquecer-se. É disso que se trata Brilho Eterno de Uma Mente sem Lembranças, uma história de amor, que mesmo com seus mais dolorosos momentos, ainda é melhor do que jamais tê-la vivido.

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COMENTÁRIOS / COM SPOILERS! Para fugir do spoiler pule para O ELENCO E FICHA TÉNICA, depois conclua sua leitura.

“Até agora, a tecnologia foi bem-sucedida em fazer-nos esquecer de tudo… exceto as coisas das quais não queremos lembrar”

, foram as palavras ditas pelo diretor Michel Gondry.

O que esta frase lhe traz à tona quando você pensa em situações (ou pessoas) das quais gostaria de apagar da sua mente? Porque, quando me faço esta pergunta, noto que as coisas das quais mais gostaria de me esquecer, são justamente as, que de alguma forma, mais me afetam. E se me afetam de forma tão profunda, tão significativa, a ponto de me fazer focar nelas tanta energia, será que seria possível, de fato, esquecê-las? Seria possível algum tipo de tecnologia ou terapia capaz de nos fazer superar e esquecer situações e pessoas que estão tão enraizadas em nós?

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Brilho Eterno de Uma Mente sem Lembranças, obra do diretor Michel Gondry, é um filme de 2004, mas continua sendo um filme atual e marcante. Sensível, profundo, ele nos leva a trilhar um caminho por onde passamos pelo romantismo doce e tímido de um começo de relação, aos momentos mais sombrios de seu término. Numa viagem interna e exclusivamente sua, Brilho Eterno não lhe promete nenhuma resposta, apenas mais perguntas sobre o quanto são marcantes algumas pessoas que cruzam nossos caminhos e a forma curiosa e misteriosa com que entram e saem de nossas vidas.

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Jim Carrey, ao contrário de quase todos os seus papéis anteriores, traz um Joel introspectivo, tímido e quase sempre inseguro, que busca desesperadamente entender sua parceira Clementine, interpretada por Kate Wislet, que é uma mulher cheia de conflitos internos e dona de uma personalidade explosiva e muito impulsiva. O filme já valeria a pena pela interpretação impecável dos dois, mas ele nos leva numa viagem ainda mais profunda.

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Joel (Jim Carrey) e Clementine (Kate Winslet) são um casal como tantos outros, que passam por momentos bons e ruins de toda relação, mas que ao se depararem com diferenças tão significativas de personalidade, são tentados a achar que a única solução para eles é o término da relação. Auxiliados por uma empresa especializada em apagar memórias, os dois resolvem que esta é a única medida razoável para que possam seguir suas vidas, sem as lembranças um do outro. O que Joel e Clem não contavam, são que nossas memórias são carregadas de sentimentos e, mesmo as mais distantes, criam ramificações em nosso presente, a partir do momento que são compartilhadas com quem amamos.

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Exemplo: A lembrança de um sorvete tomado numa tarde de verão da sua infância, não estará mais isolada em seu passado, se numa num momento de profunda intimidade e cumplicidade, você descreveu detalhadamente àquela tarde para quem você ama hoje. Nas próximas vezes que você lembrar daquela tarde de verão, ela virá carregada de lembranças doces do seu interlocutor de hoje.

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Sim, cada detalhe da sua vida, cada memória, carrega e carregará para sempre marcas das pessoas pelas quais passaram por ela. A sua comida preferida, a marca de shampoo que usa, as conversas na mesa de jantar, a roupa que você veste, as musicas que você ouve, tudo vem carregado de memórias e influências de pessoas que passaram pela sua vida. Sendo assim, Brilho Eterno, te leva numa aventura muito intensa, na mente de um casal que tenta desesperadamente esquecer-se um do outro, e suas descobertas sobre o quanto marcamos a vida e a mente daqueles que amamos.

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Não são apenas as memórias enraizadas um do outro que nos chamam tanta atenção nesta história, mas nos pegamos pensando até, em até que ponto o amor que sentimos por alguém, está apenas em nossa mente, já que em momentos diversos notamos nos personagens um vazio, uma angústia, um sentimento de falta, mesmo após o procedimento realizado. E não só isso, mas um sentimento de voltar-se a se atrair e se apaixonar pela mesma pessoa mais de uma vez, mesmo que sua mente não traga mais as lembranças desta pessoa. Claro, que esta é uma visão muito mais romântica do que psicológica, mas completamente aceitável para os cinéfilos mais românticos.

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São várias as perguntas que nos fazemos ao final dessa doce e angustiante viagem com Joel e Clem. Inclusive, uma que julgo de grande importância ao se colocar no lugar destes personagens, que seria: O quanto teríamos de aprendizado e amadurecimento, se a cada decepção na vida, pudéssemos simplesmente apagar a experiência vivida e seguir em frente? O que teríamos de bagagem para usarmos em futuras relações para que não sejam cometidos os mesmos erros?

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Uma coisa é certa, Joel e Clem aprenderam algo que, pelo menos na teoria, todos nós sabemos muito bem, que é entender que qualquer forma de relação humana traz desafios, dificuldades, rotina, as vezes até a necessidade de um tempo maior para adaptação, mas que ainda assim, mesmo com todos essas dificuldades e mesmo diante de uma personalidade completamente diferente da sua, é possível usarmos do amor e da razão em medidas iguais, decidindo de forma racional e lúcida enfrentar juntos as diferenças, mas sempre em nome deste amor que transcende à própria mente humana.

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
Jim Carrey, Kate Winslet, Kirsten Dunst, Mark Ruffalo, Tom Wilkinson, Elijah Wood, Jane Adams, David Cross, Deirdre O’Connell e Thomas Jay Ryan compõem o elenco. Dirigido por Michel Gondry, Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranças, é uma filme de comédia dramática de romance, suspense e ficção cientítica estadunidense lançado em 2004. Adaptado por Charlie Kaufman, o longa se baseia numa história do próprio Kaufman em conjunto com Michel Gondry e Pierre Bismuth. Produzido por Steve Golin e Anthony Bregman, utilizou os estúdios da Anonymous Content e da This is That Production. Com cinematografia de Ellen Kuras, foi editado por Valdís Óskarsdóttir, e sua trilha sonora é composta pelo multi-instrumentista Jon Brion. Distribuído pela Focus Features LLC, a produção teve um orçamento de US$ 20.000.000, e faturou US$ 72.300.000.

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PREMIAÇÕES
Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranças foi um dos filmes que mais repercutiu em 2004, sendo grande sucesso de crítica e público. Recebeu em 2005 o Oscar para Melhor Roteiro Original, e Kate Winslet foi indicada como Melhor Atriz. No BAFTA de 2005 recebeu dois prêmios, Melhor Montagem e Melhor Roteiro Original, bem como foi indicado nas categorias Melhor Ator para Jim Carrey, Melhor Atriz para Kate Winslet, Melhor Direção, e Melhor Filme. Na Dinamarca foi indicado ao Prêmio Bodil na categoria Melhor Filme, na França com Prêmio César de Melhor Filme Estrangeiro, e no European Film Awards de 2004 foi também indicado como Melhor Filme Estrangeiro. Indicado em quatro prêmios do Globo de Ouro nas categorias Melhor Filme Musical ou Comédia, Melhor Ator em Filme Musical ou Comédia para Jim Carrey, Melhor Atriz em Filme Musical ou Comédia para Kate Winslet, e Melhor Roteiro. No Screen Actor Guild Kate Winslet foi indicada como Melhor Atriz, enquanto venceu na categoria Melhor Roteiro na Writers Guild of America. Na premiação do Satellite Awards foi indicado em três categorias, Melhor Filme de Comédia ou Musical, Melhor Atriz de Comédia ou Musical para Kate Winslet, e Melhor Efeitos Visuais. Por fim foi indicado no Grande Prêmio BR do Cinema Brasileiro como Melhor Filme Estrangeiro.

CONCLUSÃO
O Brilho Eterno de Uma Mente sem Lembranças não acaba na obra, pois mesmo após o seu término, ele continua presente em nossa mente. E apesar de sua classificação ser para 14 anos, não é um filme de público alvo tão abrangente. É um romance para quem gosta desta viagem interna na mente humana e suas relações, sendo então mais indicado a um público disposto a não somente consumir, mas interpretar a obra por completo.

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O CONTO DA AIA – LIVRO (CRÍTICA)

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I- SINOPSE

Depois de uma revolução teocrática no século XXI, que estabeleceu uma sociedade estratificada, conservadora com bases nas raízes puritanas do século XVII, o que conhecemos como Estados Unidos foi destruído. As políticas racistas foram um dos combustíveis emocionais da revolução e agora impera a República de Gilead, um estado totalitário que, embasado em uma interpretação moral e segregadora do Antigo Testamento, restabelece uma sociedade patriarcal na qual a mulher não tem voz ativa nenhuma.

Uma sociedade envelhecida, assolada por doenças e reflexos da contaminação nuclear, fez como que a taxa de natalidade caísse a níveis muito pequenos. Há uma esterilidade generalizada entre mulheres e homens (por mais que eles neguem isso). Assim a elite, com forte teor militar, estabelece que suas esposas (recatadas e do lar) lhe sejam submissas, não tenham acesso à leitura, instrução ou beleza. Incapacitados de conceber filhos, tem como última esperança as Aias: barrigas de aluguel que geram os filhos para a elite de Gilead.

No entanto as Aias, sempre de vermelho e antolhos, não exercem tal função de bom grado e espontaneamente, pelo menos a maioria. São obrigadas, doutrinadas a procriar contra sua vontade e tem seus filhos arrancados de si desde muito cedo. É nesse contexto que seguimos de perto as memórias da Aia Offred, de 33 anos, e sua liberdade vigiada de ser usada como objeto reprodutivo de uma família e uma sociedade que diz agir em nome de Deus e dos bons costumes. Ela precisa conceber de seu Comandante (chefe da casa), senão pode ter um destino bem pior: ser prostituta ou ir para as colônias radioativas e ter uma morte lenta e dolorosa. Tudo isso sem amor, afeição, ou liberdade de expressão, pois tais atos, às vezes, podem significar a tortura e a morte.

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Título original: The Handmaid’s Tale
Autora: Margareth Eleanor Atwood
Tradução: Ana Deiró
Gênero: Romance canadense.
Editora e ano: Rocoo, 2017.
Páginas: 366
Referência bibliográfica: ATWOOD, M.E. O conto da aia. Rio de Janeiro: Rocco, 2017.

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II – PERSONAGENS

  1. OFFRED (JUNE) – Narradora-personagem, ao menos a segunda Aia enviada à residência dos Waterford a fim de dar um filho a família. É pelo olhar dela que conhecemos os costumes da República de Gilead e os rumos que a sociedade teocrática tomou. O nome June remete a deusa romana do casamento Juno e não é à toa!
  2. O COMANDANTE (FRED) – Oficial importante de Gilead e o patriarca da família Waterford. É velho e possui acesso a muitos itens proibidos naquela sociedade, desde revistas femininas a livros, além de livre acesso aos espaço de Gilead.
  3. SERENA JOY (a Esposa) – Senhora decrépita que se reduz a tricotar e cuidar de seu jardim. Antes da revolução, fora uma celebridade televisiva que pregava sobre a santidade do lar e como as mulheres deveriam ficar em casa, mas que agora não passa de um Esposa à espera de um filho. É amarga para com Offred e fará de tudo ao seu alcance para que sua Aia possa engravidar.
  4. TIA LYDIA – A instrutora, tutora, carcereira do Centro Vermelho responsável pela doutrinação das mulheres férteis e pela sua adequada servidão na casa dos Comandantes. É acessada por meio de flashbacks de Offred ao longo da narrativa. É a voz na mente da narradora. Só aparece no livro como personagem durante a cerimônia de Salvamento.
  5. OFFGLEN – Companheira de caminhada e ida às compras de Offred. É integrante de uma rede clandestina de fuga de mulheres da República de Gilead. Pouco se sabe sobre a identidade da moça e suas conexões, mas percebe-se que era ativa na luta pelo restabelecimento da liberdade das mulheres.
  6. MOIRA – Melhor amiga de Offred em seus tempos de faculdade quando a narradora ainda era June. Lésbica e muito determinada, é o ideal de Offred de resistência e luta sendo extremamente arredia em relação ao Centro Vermelho e sua doutrinação. Também é vastamente acessada pelas divagações de Offred e aparecendo somente como personagem ativa em um capítulo.
  7. NICK (o motorista) – chofer da família Waterford, silencioso e contido. Pouco se sabe de seu passado além das suspeitas de ser ou um agente da resistência (Mayday) ou um dos Olhos (agentes repressores de Gilead). Desenvolve certa afeição por Offred.
  8. OUTROS PERSONAGENS – Outros personagens são também acessados pelo fluxo da memória de Offred como Janine, uma Aia extremamente bajuladora e submissa. Mas essa visita às memórias são ainda mais fortes quando envolvem a vida de Offred antes de se tornar uma Aia do regime teocrático de Giliead. Por meio de flasbacks conhecemos a mãe de June, militante política pelos direitos femininos, seu marido Luke (e a incerteza dele ter sobrevivido à tentativa de fuga para o Canadá) e sua filha (retirada da mãe ainda muito cedo e mandada para alguma família de Gilead).

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III-  ESTRUTURA DO LIVRO

A narrativa é feita em primeira pessoa (narrador-personagem) e conta as memórias de Offred como Aia na casa do Waterford. Usa o discurso indireto livre: ou seja a voz da personagem e o fluxo de sua consciência se misturam a narração dando ares psicológicos aos fatos. Somente em dois momentos essa dinâmica não é obedecida ao pé da letra: quando Moira narra sua história, a qual June tenta reproduzir com o máximo de fidelidade; e ao final do livro, no discurso dos pesquisadores sobre Gilead.

Por obedecer o fluxo das memória de June, tornada Offred pelo regime teocrático, acompanhamos os acontecimentos por meio de dois planos: o do acontecimento em si e as reflexões da narradora com base em sua memória afetiva. Tais memórias não são organizadas linearmente, mas se mostram a medida que as situações acontecem. A própria Offred se justifica:

Isso é uma reconstrução. Tudo, cada detalhe é uma reconstrução. É uma reconstrução agora, em minha cabeça, enquanto estou deitada estendida em minha cama de solteiro, ensaiando o que deveria ou não deveria ter dito, o que deveria ou não deveria ter feito, como deveria ter feito meu jogo.

A descrição é de extrema importância e pode, por vezes, cansar o leitor mais cru. No entanto são responsáveis por pintar a sociedade de Gilead em todas as suas feiúras, maldades e obscenidades. Despertará em quem lê muita indignação em certos aspectos a que um regime totalitário religioso por chegar.

O livro possui ao todo 46 capítulos, simplesmente numerados com algarismos romanos. A ausência de título por capítulo é compensada  pela organização do romance em 15 blocos (ou partes), como por exemplo o inicial que se chama “I – Noite” e possui apenas um capítulo; e o “II – Compras” que abarca cinco. Ao final do livro temos as “Notas Históricas”, um capítulo à parte da narração propriamente dita.

Em cada bloco, há um acontecimento central no qual a narradora tece comentários ao mesmo tempo que se lembra de fatos marcantes que antecedem a sociedade de Gilead ou que remonta aos primeiros tempos da mesma. A história prossegue sempre nessa perspectiva: o acontecimento em si, o retrato da sociedade como ela se tornou e a reflexão de Offred sobre si e sobre o mundo. Há ainda diversos momentos metalinguísticos nos quais a narradora reflete sobre o próprio ato de narrar e a “quebra da terceira parede” ao conversar diretamente com o leitor.

Tudo que é silenciado clamará para ser ouvido ainda que silenciosamente. (p.183)

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IV – O ENREDO / SPOILERS

1. APRESENTAÇÃO INICIAL

Nos primórdios da sociedade de Gilead, Estado formado após uma revolução teocrática que instaurou um regime totalitário nos EUA, acompanhamos a adaptação de June, tornada a Aia da família do Comandante Waterford. Além dos resquícios da guerra nuclear, escassez de alimentos, de peixes no oceano, a revolução é principalmente de cunho moral e conservador e em parte motivada pelo caos que os níveis de esterilidade alcançaram: uma população cada vez mais envelhecida e em que novas crianças não nascem mais. As informações são omitidas ou falseadas para a população que se resume a acompanhar aquilo que é noticiado na TV estatal. Mas June nos oferece um quadro de como as coisas chegaram a esse ponto:

As mulheres tomavam medicamentos, comprimidos, os homens pulverizavam árvores, as vacas comiam a relva, todo esse mijo com a força comprimida fluía para os rios. Para não mencionar  a explosão de usinas de energia atômica, ao longo da falha de San Andreas, não por culpa de ninguém, durante terremotos, e a cepa mutante de sífilis que nenhum tipo de mofo  conseguia tocar. (p.137)

Nesse contexto, a proteção à vida do feto se torna sagrada (nos dois sentidos): poucas mulheres engravidam e, se conseguem, muitas vezes não são donas do próprio corpo ou de suas crianças. Até o parto é natural é sem anestésicos, pois enfatizavam a dor como fonte geradora dos filhos. Assim são instituídas as aias: mulheres sem liberdade e que cuja função são meramente reprodutivas.

Somos para fins de procriação: não somos concubinas, garotas gueixas, cortesãs. […] Somo úteros de duas pernas, apenas isso: receptáculos sagrados, cálices ambulantes. (p.165)

Esta sociedade, cujo valor central é a reprodução, tem seu fundamento na ética e moral do texto bíblico, principalmente no Velho Testamento. Gilead é divida conforme a função e as cores de seus entes sociais: os Comandantes (chefes de família) sempre de terno escuro, as Esposas de azul, as Econoesposas (de classe mais baixa), as Martas (empregadas domésticas), o aparelho repressivo do estados são jovens e adolescentes de cara lisa e prontos a puxar sua pistola e por aí vai. E claro as Aias, sempre trajando vermelho e com antolhos para que não olhem o mundo ao seu redor, nem que sua faces sejam vistas.

Doutrinadas totalmente no Centro Vermelho (claro que nem todas) essa mulheres, quando chegavam em seu período fértil, eram obrigadas a ter relações sexuais com o patriarca da família sem o consentimento, prazer ou amor das mesmas. Não poderia haver luxúria, a Esposa presenciava tudo, gélida. Um estupro. Tudo fundamentado em uma passagem bíblica:

Vendo Raquel que não dava filhos a Jacó, teve inveja de sua irmã, e disse a Jacó: Dá-me filhos, se não morro. Então se acendeu a ira de Jacó contra Raquel, e disse: Estou eu no lugar de Deus, que te impediu o fruto de teu ventre? E ela disse: Eis aqui minha serva Bila; coabita com ela, para que dê à luz sobre meus joelhos, e eu assim receba filhos por ela. (Gênesis 30: 1-3)

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Essa sociedade estratificada, fundamentava ainda sua visão deturpada de acordo com uma releitura machista de Karl Marx, recitada como slogan pelas aias no Centro Vermelho: “Que cada um dê de acordo com sua capacidade; para cada um de acordo com suas necessidades” (p.143). No entanto ainda havia Esposas que podiam procriar e nem todo Comandante precisava de uma aia, mas principalmente os de alta patente. Mas quando havia esterilidade, a culpa era das mulheres:

Isto não existe mais, um homem estéril existe, não oficialmente. Existem mulheres que são fecundas e mulheres que são estéreis, essa é a lei. (p.75)

Quando June, assume o nome Offred, por pertencer a Fred Waterford, ela precisa ser inseminada para dar um filho à família. Para ele e Serena, sua Esposa, ambos envelhecidos, é uma necessidade social, alcançar um status, sedimentar seu poder e influência. Para June é uma questão vital, visto que aias inférteis ou insurgentes poderiam ter uma prostituição forçada (em uma Casa de Jezebel) ou serem condenadas à Colônia (expostas à radioatividade fazendo trabalho de limpeza de resíduos). Assim teria que dar à luz e ter sua criança retirada para sobreviver.

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2. COMPLICAÇÃO

Em uma sociedade voltada para reprodução humana, pela ótica distorcida dos costumes judaico-cristãos, o drama de June, tornada Offred, é justamente corresponder as expectativas dos Waterfords. Não é uma mera questão de fé visto que até as orações são terceirizadas nos quais os fiéis as mandavam imprimir em vez de orarem por si mesmos.

Serena nutre uma aversão a Aia ao passo que seu marido começa a desenvolver uma relação “antinatural” para a sociedade de Gilead. Primeiro permite que June o faça companhia, em particular, em jogos de tabuleiro, como também permite que a mesma leia (impossível para qualquer mulher, pois só escutavam a Bíblia recitada pelo marido e até o comércio usava figura ao invés de palavras), além de conseguir itens contrabandeados como loção para mãos e revistas de moda. Pois todo item que evidenciava a estética e a sexualidade feminina era vedado.

Aliado à postura do Comandante Waterford, as tentativas infrutíferas de gravidez colocam em xeque a capacidade moral e status social junto àquela sociedade e o próprio futuro de June. Fred parece não ser fértil e é preciso encontrar uma solução para o caso. Offred se vê no impasse de ser ser inseminada em segredo por um médico ginecologista (sugestão de Offglen) ou a solução estapafúrdia de Serena Joy: usar Nick (o motorista), em segredo para fazer sexo e dar um filho a família.

A primeira alternativa é descartada por June, mas a segunda lhe cai muito bem, afinal já nutria uma certa afeição à distância e uma tensão sexual com o jovem motorista. Em contrapartida em qualquer uma das opções seu destino seria a morte por enforcamento (o tal “Salvamento”). Sentindo as esperanças de uma vida melhor lhe escaparem das mãos, sem possibilidade de ver sua filha, crendo seu marido Luke morto e sua mãe vista pela última vez na Colônia e provavelmente morta. Resta-lhe, desesperada, ecoar a oração ensinada por Tia Lídia no Centro Vermelho:

Ó Deus, Rei do universo, obrigada por não ter me criado homem. Ó Deus, oblitera-me. Torna-me fecunda. Mortifica minha carne; para que eu possa ser multiplicada. Permita-me ser preenchida… (p. 232)

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3. CLÍMAX

A narrativa parece ter vários momentos reflexivos problematizando mais os rumos controversos da sociedade teocrática do que um momento ímpar de tensão. Eles estão diluídos ao longo da narrativa como por exemplo a execução daqueles que vão contra o sistema ou cometem crimes, principalmente, ligados à sexualidade. São justamente aqueles ligados ao sexo os momentos mais dramáticos do Conto da Aia.

O primeiro é quando se dá justamente a Cerimônia com o Comandante Waterford: um estupro com a presença da Esposa. Isso em volta de orações em um ritual que mescla o sagrado e o profano. Impessoal, sem sentimentos alguns entre os atores. A passividade de June. A frequência ofegante de Fred. Nada sensual, mas automático. Não há  como fazer uma omelete sem quebrar os ovos, era o melhor para o Comandante:

Melhor nunca significa  melhor para todo mundo, diz ele. Sempre significa pior, para alguns. (p.251)

O segundo envolve justamente Nick. Algo mais perto do amor, mais consentido, sem deixar de ser imposto pela urgência de gerar um herdeiro para os Waterford. Algo confuso para narradora-personagem. Isso se demonstra pela múltiplas versões do ato amoroso, difícil de ser lembrado e exposto ao leitor. Toda relação dos dois é mais fantasiada por ela que anseia um lampejo e carinho do que por Nick que deixa transparecer pouco em sua capa de frieza. São tempos perigosos para um mulher sentir amor ou prazer ou ser dona de si.

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4. DESFECHO

O fim é abrupto e lida com as consequências de tantas transgressões às leis de Gilead. O artifício de Serena para dar um filho ao seu Comandante e a situação em que June se coloca não denunciando os Waterfords os coloca em terrível perigo.

Há uma quebra drástica e o fim é imposto sem aviso. O que se estabelece é antes de tudo é uma frágil felicidade que se instala no coração de June que vive um romance idealizado ao passo que realista com Nick. Vê o mundo desmoronar a sua volta, mas encontra no sexo às escuras, na casa do motorista, uma espécie de “porto seguro”.

No fim Nick a resgata ou a condena? Essa tensão permeia o fim da narrativa que só vem a ser melhor explicada nas “Notas Históricas” no qual pesquisadores analisam a sociedade de Gilead distanciados no tempo que entre os muitos documentos se focam nas gravações em aúdio de June, transcritas no livro que o leitor acabou de ler. Isso se torna claro na afirmação de Offred:

Conto, em vez de escrever, porque não tenho nada com que escrever e, de todo modo, escrever é proibido. Mas se for uma história, mesmo em minha cabeça, devo estar contando-a para alguém.

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V – A AUTORA

Nascida em Ottawa, Canadá, Margaret Eleanor Atwood é romancista, poeta e roteirista premiada além de seus trabalhos humanitários e como ambientalista. Enquanto cursava o doutorado em Havard, por ser muito prolíxa, nunca terminou sua dissertação, embora colecione mais de vinte diplomas honorários, inclusive da própria faculdade recebido no ano de 2004. Nesta violenta distopia passada no ano de 2195, no qual a taxa de natalidade caiu drasticamente e as mulheres servem de aia com o propósito de reprodução das elites, percebe-se a clara inspiração em outros romances do mesmo tipo como 1984 de George Orwell e Admirável Mundo Novo de Aldous Hurley.

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VI – CONCLUSÃO

Fiz o caminho inverso e acho que muitos leitores agirão como eu: primeiramente se apaixonarão pela série e depois lerão o livro. Mas sou defensor do seguinte ponto de vista: não há como equiparar dois objetos artísticos totalmente diferentes. O livro de Atwood tem sua relevância e sedução na medida que acompanhamos a mente de uma mulher angustiada e oprimida pelo sistema. Tudo bem que a série, também roteirizada pela escritora, tenha seus momentos em que ouvimos os questionamentos e a consciência de Offred, no entanto acompanhar sua narrativa claustrofóbica e reconstruída é uma experiência sem igual.

Não espere dessa obra esclarecimentos sobre os ações futuras da série. Ela abarca um curto período da trajetória de June, no entanto o poder e profundidade da narrativa da heroína, sua tensão entre a passividade e a possibilidade de se rebelar, reflete a dinâmica de cada um de nós. Frente à iniquidade, ao fanatismo religioso dos políticos, à postura machista, qual é a nossa capacidade, sejamos homens ou mulheres, de sair de nossa zona de conforto ou de nosso cárcere para buscar uma vida mais justa?

June, tornada Offred, pode ser um testemunho claro de que a não ação é tão perigosa quanto os atos de injustiça. Em tempos como esse em que o conservadorismo reage a evolução e revolução das questões de gênero, da geração da vida e de seu extermínio, e se fecha em soluções messiânicas, o livro de Atwood é um chamado para o despertar. E então, em qual parte do Conto da Aia o Brasil está? Leia e descubra! Boa leitura.

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1917 (CRÍTICA)

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SINOPSE
Em abril de 1917, durante os movimentos sangrentos da Primeira Guerra Mundial, os alemães se afastaram por um momento de um setor da Frente Ocidental no norte da França. Os dois soldados britânicos, Blake e Schofield, são selecionados para uma missão de alta prioridade entregue pelo General Erinmore. Atravessar o mais rápido possível o território inimigo com fim de entregar a mensagem de cancelar um ataque, uma vez que a inteligência havia descoberto que o recuo opositor se tratava de uma calculada manobra à nova área de linha defesa alemã em Hindenburg, onde uma forte barreira de artilharia fora montada. Blake estava mais estimulado que Schofield, já que seu irmão estava no 2º Batalhão do Regimento de Devonshire, aquele que seria o alvo da armadilha alemã. Os dois então marcham cruzando o hostil território inimigo obedecendo a ordem, numa tentativa heróica e impossível para salvar aquelas 1600 vidas que dependiam apenas de uma mensagem.

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CATARSE OFF-TOPIC
Durante nossas vidas passamos por muitas fases, algumas muito boas, outras ruins, e por vezes nos vemos reflexivos encarando vazios sem saber aproveitar tão bem nosso tempo. Todo mundo tem um pouco disso vez ou outra, e pelos mais variados motivos. Acontece com você e acontece comigo, e este é o meu primeiro texto integralmente escrito depois de passar pela minha própria via crucis. Geralmente você não vê confissões tão pessoais num site, mas o NerdComet nasceu assim, com uma primeira postagem falando sobre saudade de alguém infinitamente importante para mim, sobre alguém que partiu cedo demais. Ainda não alcançamos lugar nenhum tão alto, porém esse espacinho já me proporcionou muitas coisas boas e conquistas. O que era uma sugestão de atividade trocada entre dois grandes amigos virou minha principal e única válvula de escape por um bom tempo. Não sei se somos bons no que fazemos, e falando exclusivamente por mim, nunca fui um bom estudante. Muito diferente do Marco Lima, que é um eterno discente, estando sempre se lapidando para buscar a maestria, e levar seu conhecimento aos outros. Tenho orgulho de você cara!

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Tolo é aquele que não percebe o valor da amizade, o vínculo social mais importante ao ser humano. Autossuficiência é arrogância, mera presunção. Um misto de burrice por insistir na solidão estando preso numa esfera com bilhões de vidas semelhantes. Ninguém precisa disso e ninguém merece isso. Se permita ser puxado de volta do abismo se uma mão te oferecer ajuda, não existe fossa abissal funda o suficiente da qual não possa escapar. Talvez eu pareça seguro para muita gente, mas no meu íntimo sei quanto frágil sou, não foram poucas as vezes que precisei disso e fui resgatado. Todos enfrentamos demônios, não ache que você é diferente, não seja tão arrogante, vai sempre surgir um anjo para te salvar. Alguns destes heróis possuem asas ou capas, podendo até voar, mas como é o seu anjo da guarda é só você quem pode dizer. 1917 fala sobre heroísmo, sobre quem resiste ao impossível, atravessa as mais penosas provações, flagelando a própria alma, mas chega ao seu destino. Foi se mantendo de pé, imponente, com cabelos manchados de vermelho sangue, que como uma fênix, tal mítica e majestosa criatura que se destrói e renasce, superou os mais espinhosos caminhos da devastadora crueldade da vida, onde me alcançou e entregou uma mensagem de salvação.

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COMENTÁRIOS
Finalmente vamos assistir um filme, nosso primeiro do ano, nosso primeiro da nova vida! E devido a minha fase reflexiva, eu estava completamente disperso sobre do que se tratava 1917. Eu não sabia absolutamente nada! Parece ridículo? Mas eu não sabia ao menos o gênero do qual era! Mergulhamos juntos para descobrir então. Eu ainda estava aéreo no começo do filme, com a expectativa de um filme arrastado, pois é assim que ele soa no comecinho. Sim sou bastante ansioso, mas enfim. Uma caminhada por longas e complexas trincheiras enlameadas no fronte da Primeira Grande Guerra Mundial e uma pulga já coçou atrás da orelha. Que cenário enorme era aquele?! Dois jovens homens de feições abatidas por participarem da tragédia que é a desgraça de uma guerra, discutindo enquanto trombam e tropeçam em tudo naquele ambiente úmido, escorregadio e insalubre. Um número sem fim de outros jovens tão acabados e nervosos quanto, uns feridos por fora e outros quase mortos por dentro. Uns apontavam rifles para o lado inimigo sob aquele firmamento nublado, de ar pesado da morte, sem ter muita esperança daquela merda em algum momento acabar. Outros se entregavam à angústia, apáticos olhando pequenas fotos da família, tragando de uma só vez um cigarro. Cada um sobrevivia seu próprio inferno.

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Schofield e Blake tinham uma missão ordenada por um superior, nitidamente uma passaporte apenas de ida para o vale da morte. Atravessar o território inimigo com o fim de entregar a mensagem para cancelarem um ataque. Uma verdadeira corrida contra o relógio, atravessando oceanos de lama, circundando muitos corpos, se esquivando do chumbo quente. Que viagem incrível meu amigo! Algo que começa ameno, vai avançando vertiginosamente alcançando um grau de tensão incalculável. Não sou estudante de cinema, mas com o tanto que já assisti sei identificar algumas coisas. E uma delas são os planos sequências. Eu ainda me pergunto se fui enganado por alguma ilusão de um grande mestre da direção chamado Sam Mendes, mas admito que ele me convenceu de que toda a extensão dos 119 minutos de 1917 possuíam únicos, e 4 enormes planos sequências. Sabendo você ou não, explico brevemente o que é isso. Um filme possui várias tomadas na grande maioria das vezes, aquele momento em que o diretor grita para todo o set de filmagem que está gravando! Ele pode berrar “ação!”, enfim. Deste momento em diante é foco total para o que está sendo registrado, afinal, todo o trabalho árduo da equipe é apenas para produzir aquele momento. Então entenda que tudo o que acontece nessa tomada (esse plano sequência), precisou ser minuciosamente decorado, sejam tanto as falas quanto os movimentos pelo set. E se você assistiu 1917, você vai entender a proporção da complexidade do que é andar por quase meia hora num cenário tão grande. O fundo é verde? Eu não sei, não quis me dar o direito de pesquisar nada antes de fazer esta resenha. Só o que eu sei é que aquilo tudo me pareceu absurdamente fantástico! Nunca me senti tão imerso num filme assim, seu realismo é simplesmente estupendo.

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A direção é fantástica, e não acredito que outro cara mereça a premiação máxima do mainstream. Deem logo um Oscar para esse cara! No entanto mais uns outros merecem ser parabenizados, como a porra do diretor de fotografia! Roger Deakins. Um gênio que já trabalhou em obras como Um Sonho de Liberdade (1994), um dos meus filmes favoritos de todos os tempos (e creio que de muitos), Fargo (1997), Skyfall (2012), e que levou uma estatueta do carecão em 2018 por Blade Runner 2049. Para 2019 ele está indicado mais uma vez, décima quinta com 1917, e se Academia não for injusta, o maluco vai levar! E Thomas Newman, você sabe quem é? Não? Compositor e maestro californiano, mais de 60 anos, caucasiano, vários centímetros de altura, e que foi indicado ‘fucking’ Oscar onze vezes por suas trilhas sonoras! Dois Globos de Ouro, dois BAFTAs e duas premiações do Grammy. Um Sonho de Liberdade (1994), Perfume de Mulher (1992), Beleza Americana (1999), Skyfall (2012), são apenas uma parte do seu portfólio, e advinha, mais uma vez ele está indicado com 1917 ao Oscar. A disputa vai ser pesada, nessa categoria a concorrência é boa, mas desejo sorte, pois seu trabalho ficou sensacional! Assim como toda a edição de som, simplesmente um exemplo a ser seguido pelo cinema de alto padrão.

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Não posso esquecer dos atores. O que seria de 1917 sem esses caras? E não, não estou falando de Colin Firth ou do Doutor Estranho, mas da dupla de jovens George MacKay e Dean-Charles Chapman, que carregam todo o peso dramático do longa como dois veteranos responsáveis, tanto como soldados, e como artistas cênicos! Brutal! Simplesmente brutal! Para mim, o Dan, não existiria possibilidade alguma de  George MacKay estar fora dos indicados ao Oscar de Melhor Ator em 2020. O rapaz bagunçou com o coreto! Mostrou vigor físico, equilíbrio (no sentido literal as vezes), e uma eficiência bizarra de decorar diálogos e caminhos em terrenos complicadíssimos. No meio de um caos que imagino que tenha sido esses gigantescos plano sequências o cara conseguiu recitar com perfeição até mesmo um belo e um pouco comprido poema. Quem diria que o pequeno e não tão expressivo Curly de Peter Pan (2003), em seu primeiro trabalho para as telonas, viraria esse monstro como ator? Só tenho de parabenizar, fantástico!

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
George MacKay, Dean-Charles Chapman, Mark Strong, Andrew Scott, Richard Madden, Claire Duburcq, Colin Firth, Benedict Cumberbatch, Daniel Mays, Adrian Scarborough, Jamie Parker, Michael Jibson, Richard McCabe, Chris Walley e Nabhaan Rizwan compõem o elenco. Coescrito por Sam Mendes e Krysty Wilson-Cairns, 1917 é um filme guerra épico de 2019 em parceria entre Estados Unidos e Reino Unido. A direção é de Sam Mendes, experiente diretor com uma bela lista de trabalhos. Direção de fotografia de Roger Deakins, direção de arte de Dennis Gassner, figurino de David Crossman e Jacqueline Durran, trilha sonora de Thomas Newman, e edições de Lee Smith. A produção traz os investidores Sam Mendes, Pippa Harris, Jayne-Ann Tenggren, Callum McDougall e Brian Oliver, e as execuções foram nos estúdios da DreamWorks Pictures, Reliance Entertainment, New Republic Pictures, Mogambo, Neal Street Productions e da Amblin Partners. Com um orçamento próximo dos US$ 100.000.000, o longa de guerra gerou uma receita de mais de US$ 200.000.000.

CONCLUSÃO
Eu precisava disso. Precisava de um bom filme para clarear minha mente e sair do estado de confusão mental que me encontrava, e olha o presente que recebo. Um puta filme de guerra com proporções épicas! Direção brilhante, fotografia sem igual, uma trilha sonora inspiradora, e a atuação de um rapaz que na minha opinião tomaria o prêmio de todos os indicados ao Oscar, e considero uma injustiça o cara ao menos ter sido cogitado. Mas isso não importa, para mim ele é o grande vencedor da noite. Enfim eu lavei minha alma com o primeiro de muitos filmes que assistiremos e comentaremos juntos a partir de agora. 1917 é um filme a priori adulto, traz violência, cenas de consumo de drogas lícitas e linguagem madura, sua classificação etária é de 14 anos. Recomendo assistir no cinema enquanto der tempo, ou esperar para conferir em casa, de preferência com uma boa projeção de imagem e som, pois esse filme merece. Espero que tenha gostado e que deixe seu comentário, nos veremos com mais frequência a partir de agora.

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HALO 3 – ODST (CRÍTICA)

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SINOPSE
No ano de 2552, a cidade de Nova Mombasa, no Quênia, se encontra sob o domínio da raça alienígena COVENANT, que busca algo misterioso nas entranhas da cidade. O jogador será o Novato da ODST (Tropa de Choque de Desembarque Orbital), divisão de elite da UNSC (Comando Espacial das Nações Unidas) que terá de recompor os passos de seus amigos e reencontrar seu pelotão e, por fim, escapar da cidade dominada pela guerra.

Alternando entre os eventos presentes, nos quais o Novato procura pistas de seus amigos, e os flashbacks, que contam a história de cada companheiro após o pouso e dispersão do pelotão, o jogador terá que controlar diversos soldados com recursos mínimos alternando entre a furtividade e a ferocidade para se reagrupar e ainda descobrir um segredo que pode mudar os rumos da guerra.

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O JOGADOR E A HISTÓRIA (Análise)
Uma pequena busca pela rede e você terá de detonados a análises muito mais completas das que eu aqui proponho. As minhas impressões se centram em aspectos simples: o fato de não jogar em console já há bastante tempo (finalizei esse game no Xbox 360 de um amigo) e, por ser professor de literatura, abordar os aspectos do enredo com mais ênfase. Não terá super dicas ou spoilers, mas impressões que lhes podem ser úteis ou não.

Quanto a jogabilidade de alguém que voltou aos consoles recentemente, jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) sempre foram os que mais me chamaram a atenção. Sou herdeiro de uma geração de Goldeneye 007 do Nintendo 64 (já resenhados aqui) e lá nos primórdios de meu vício no gênero também curti lutar contra raças extraterrestres em outros games do mesmo console como toda sequência de Turok e Perfect Dark (2000). Este último com alguma semelhança com Halo no que diz respeito ao conceito e design das armas, o  radar de combate e o espaço. Então no geral, tirando minha debilidade em coordenar movimentos no joystick, considerei uma ótima experiência.

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No Modo Campanha, fonte de minha análise, a história possui certas peculiaridades e clichês que são comuns a qualquer enredo de guerra. No entanto aqui são abordados de forma empolgante e é preciso muita capacidade de adaptação por parte do jogador mais inexperiente (como eu). Seguimos de perto múltiplas narrativas. Cinco companheiros preencherão as lacunas por trás da missão em Nova Mombasa: o Novato, Edward Buck, Veronica Dare (líder da missão), Taylor “Dutch” Miles, Kojo “Romeo” Agu e Michael “Mickey” Crespo. O ritmo se torna diferente quando o jogador assume o controle de cada um dos amigos. Por exemplo as missões do Novato exigem mais furtividade e menos tiros, as dos amigos são mais ferozes e podem contar com a ajuda de veículos especiais como tanques e caminhonetes ou até mesmo planadores do inimigo. Eu me senti mais à vontade pilotando do que sendo pilotado (como no tanque) e acho que deve ser o mais fácil para um cara com pouca habilidade como eu.

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Enquanto o Novato precisa de esgueirar pela cidade escapando dos alienígenas (ao meu ver pouco diversificados e quase sempre os mesmos), mas também encontrar pistas de seus amigos. Cada detalhe encontrado ao final de cada missão é um gatilho para um flashback e a partir desse momento encarnamos a perspectiva de um dos outros colegas de pelotão. O Novato (que não possui fala alguma e representa você) executa uma investigação e os flashbacks reconstroem a história. Assim alternamos entre a tensão silenciosa e a ação frenética do fronte de batalha.

O enredo enfoca a sobrevivência (tá na cara né?), contudo ainda há espaço para fortalecimento dos vínculos de amizade e amor (tem um romance no meio) bem dosados além de um resgate improvável. São poucas as reviravoltas na trama e por mais que o enredo não seja linear (com as constantes voltas ao passado), a história em si é, visto que se trata de uma chegada, uma complicação e uma saída do combate em Nova Mombasa.

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CURIOSIDADES

  1. Linha do tempo: O jogo nasceu para integrar a lacuna de tempo entre Halo 3 e Halo: Reach, mas acabou situando-se temporalmente entre Halo e Halo 3. Assim, o diretor de história, Joseph Staten, escreveu uma espécie de narrativa de detetive utilizando elementos de design filme noir em cujas músicas, Martin O’Donnell, impôs um ritmo mais leve que lembra o jazz.
  2. Top de vendas: Mesmo tendo alcançado boas críticas em relação ao enredo e trilha sonora, Halo 3 – ODST foi questionado por suas missões de campanha curtas e poucos extras. Porém conseguiu ser top de vendas do Xbox 360 no ano de 2009, somando mais de 2 milhões de cópias mundiais vendidas nas primeiras 24 horas.
  3. Recursos limitados e inovações: O jogador não possuirá os radares de movimento e escudos tão comuns a série (exceto em ocasiões especiais), mas somente um sistema mais tradicional de barra de vitalidade e kits médicos, além de não poder manusear duas armas ao mesmo tempo. Isso combina com o clima de sobrevivência que o jogo imprime. Todavia o esquadrão possui duas novas armas, a M7S Submachine Gun e a M6C/SOCOM, além do limite de carregamento de granadas aumentado para três de cada tipo.

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FICHA TÉCNICA
Desenvolvido pela Bungie e publicado pela Microsoft Game Studios, Halo 3: ODST é um game de ação de tiro em primeira pessoa lançado em 22 de setembro de 2009. Seu roteiro é escrito por Joseph Staten, responsável pela direção das cinemáticas de todos os jogos da franquia até aquele momento. As composições são de Martin O’Donnell e Michael Salvatori, dois experientes compositores de trilhas sonoras. Trazendo tanto o modo campanha quanto o multiplayer online, Halo 3: ODST foi lançado com exclusividade para o Xbox 360, e há previsão de que venha a ser lançado um dia para PC.

CONCLUSÃO
Para os jogadores veteranos, Halo 3 ODST (2009) pode apresentar algumas limitações para quem está habituado à franquia, mas para um iniciante ou velha-guarda enferrujado como eu, pode ser uma experiência prazerosa por possuir uma jogabilidade simples e bem dosada. Confesso que é fácil de gostar da ação frenética e a troca constante de armas para se adequar as mais diversas situações de combate.

Essa é a chave de Halo 3 ODST: adaptação. Tanto as armas humanas ou adquiridas dos cadáveres dos COVENANTs como o controle dos diversos veículos (tanque Scorpion ou Wartogs), exigirão muito julgamento e habilidade por parte do jogador. Cada item possui suas características e conhecê-las fazem a diferença na imersão e êxito da campanha.

Outro ponto relevante são os diálogos não só nas cenas CG (computação gráfica) e filmes entre as missões, como também nas fases em que o jogador contará com a ajuda de seus companheiros de pelotão. No meio do combate eles dão dicas importantes, alertam ou mesmo tem uma piada ou ironia a ser feita. Eles não morrem, então não se preocupe em protegê-los, eles dão conta do recado.

No mais aproveitem para metralhar muitos Brutes, salvar seus amigos e descobrir um valioso segredo. Este jogo curto de dificuldade moderada fará com que as horas passadas diante da tela sejam pura diversão e tensão. Lembre-se: “Há um trunfo prioritário na cidade”. E resgatar é preciso, Novato!

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BAAHUBALI 2: A CONCLUSÃO (CRÍTICA)

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ATENÇÃO! De forma alguma leia esta crítica sem ter visto Baahubali: O Início primeiro, isto está repleto de spoilers! Afinal, os dois filmes são sequências diretas e não podem ser dissociados.

SINOPSE
Mesmo sendo criado por uma humilde tribo e por pais amorosos, Shivudu sempre buscou compreender sua verdadeira origem, e para isso ele superou grandes desafios, alcançando o até então desconhecido reino de Mahishmathi no topo da montanha. O que era apenas uma curiosidade que tomava como inspiração uma ilusão, fez revelar uma enorme decepção. A desigualdade e a injustiça imperava sobre um povo que clamava por salvação, então o filho de Baahubali, junto aos resistentes contra a tirania, ascendeu como Shiva buscando por restauração. O que Shivudu tocou se iluminou, e o que não bastava apenas sua vontade, ele tomou com fúria para recobrar o equilíbrio. Sem saber se destinado a nada, cumpriu como o Ganges seu caminho, devastando tudo para que se reconstituísse. Encontrou e libertou Davasena, sua mãe biológica, que mesmo sendo física e psicologicamente torturada, se manteve firme como uma verdadeira progenitora de um Deus, e que sabia que a Salvação um dia viria. Shivudu encontrara alguns dos personagens que poderiam fazer entender sua real história, e era chegada a hora de compreender definitivamente qual a sua herança e responsabilidade com Mahishmathi. O que seu pai havia vivido, pelo que lutou, conquistou, e quais os reais motivos que levaram a sua morte prematura. Shivudu queria saber tudo para compreender a melhor forma de mudar o futuro de seu povo como um verdadeiro herdeiro e merecedor do trono, como a Rainha Sivagami um dia profetizara.

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COMENTÁRIOS
Depois de Baahubali: O Início (2015), Tollywood sentiu novamente o gostinho de estar entre os holofotes do mundo com a sequência da sua super produção épica de fantasia. Aqui pelo Brasil não tivemos a oportunidade de assistir esse blockbuster indiano nos cinemas, mas nos Estados Unidos Baahubali 2: A Conclusão ficou em terceiro lugar nas bilheterias por uma semana. Talvez você tenha estranhado o termo “Tollywood”, então explico. O cinema indiano é dividido em dois grandes polos de estúdios cinematográficos (e muitos outros menores), a já tradicional e conhecida Bollywood, de Mumbai, que tem como o idioma o hindi, e Tollywood ao sul do país, que tem como língua o telugu. E não apenas com a dobradinha Baahubali, mas Tollywood já superou a gigante rival algumas outras vezes com outras produções.

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Enquanto em Baahubali: O Início assistimos o retorno de Shivudu à suas origens, mesmo que sem saber, nesta sequência somos inseridos nos acontecimentos da geração anterior, mostrando detalhadamente os passos de seu pai. E é aqui que a coisas começam a ficar bem loucas de se entender. A primeira coisa que você precisa tomar ciência é que os atores são os mesmos entre filhos e pais, e isso vale tanto para Shivudu, o filho visto no primeiro filme, com ralação ao pai, Amarendra Baahubali, interpretado por Prabhas, quanto para seus antagonistas, Bhallaladeva e seu pai, interpretado por Rana Daggubati. Compreendido isso e nos acostumando com a ideia, não apenas fica mais fácil, mas é a única forma de montar o entendimento de tudo. Mas de qualquer forma encurto um pouco e conto, este, diferente do primeiro filme, é algo muito mais simples de se acompanhar. Enquanto em Baahubali: O Início se fazia necessário montar um enorme cenário, em Baahubali 2: A Conclusão a coisa é bem mais direta, e o que temos nele é um drama romântico (ainda de proporções épicas) com ar de tragédia, porém com bastante comédia e ação de altíssimo nível.

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ENREDO COMENTADO / MUITOS SPOILERS
PULE PARA A CONCLUSÃO OU FICHA TÉCNICA!

Como dito antes, esta segunda parte não tem muito segredo. A proposta aqui é contar como Davasena e Amarendra se conheceram, se apaixonaram, e tiveram suas vidas dificultadas pela inveja e ciúme de Bhallaladeva, que manipulava o amor de sua mãe, a Rainha Sivagami, para sabotar o irmão. E o que temos é uma sucessão de eventos em que Bhalla, frustrado por não ser tão íntegro quanto Amarendra, recorre aos sentimentos mais obscursos de seu interior para frustrar a felicidade do irmão. Simbolicamente é como a história de Caim e Abel original do Gênesis, mas com um desfecho levemente mais complexo e dramático.

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Buscando conhecer mais de perto as dificuldades do mundo real onde seu povo vivia, Amarendra sai em peregrinação com Kattappa, seu tutor e amigo. Amarendra Baahubali não era uma criatura comum, seu senso moral era de um verdadeiro Deus. Ao mesmo tempo que aplicava simplicidade na busca pelo respeito por todos ao seu entorno, sabia exatamente o que era certo e o que era errado. Caminhando aos arredores de Kuntala, uns dos reinos vassalos ao império de Mahishmathi, Amarendra vislumbra Davasena. Uma criatura angelical que tomou dele toda a atenção, fazendo-o se apaixonar perdidamente. Não queria se postar como O Grande Baahubali, se fez de tolo e fraco, sua meta era surpreende-la por ser apenas quem era, não o que tinha ou de onde vinha. Não importava para Davasena que aquele fosse apenas um homem bobo e sem títulos, ela enxergou nele apenas o que ele era, uma infinidade de integridade que príncipe algum se mostrara antes.

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Sabendo do interesse do irmão por Davasena, Bhallaladeva manipula a situação exigindo que Sivagami a lhe desse como esposa, uma vez que a Rainha não sabia do romance de Baahubali com a moça. Davasena nega o pedido. Como uma mulher imponente e independente, não deixaria que outro decidisse por sua vida, e tal ato não passava de insolência para Sivagami, que ordenou um imediato ataque contra Kuntala. Porém a cidade estava guardada pelo maior guerreiro de toda Mahishmathi, Baahubali, que com ferocidade e inteligência guardou o reino de sua amada. Ele não sabia os motivos do ataque, e seu único interesse era retornar para Mahishmathi, apresentar Davasena, e tomá-la como sua rainha no trono. Numa belíssima cena lúdica e musical, com direito até a barco voador, o casal retorna ao reino de Baahubali, onde no palácio real todos os aguardavam. Para surpresa de Baahubali as coisas eram mais confusas do que ele esperava, os traiçoeiros planos de Bhallaladeva intencionavam gerar a instabilidade emocional de Sivagami, que não se via como boa mãe em repartir privilégios. Baahubali era o Rei, e Bhallaladeva, que se vitimiza de forma velada para arrancar a empatia da Rainha Mãe, a colou na posição de ser obrigada a tomar Davasena do melhor filho, ou tirar seu título de Rei. Davasena não se submeteu mais uma vez ao luxo da ordem de Sivagami, era mulher de Baahubali, e não estava interessada em Bhallaladeva. Essa mais nova insolência incurtiu na ordem real por sua prisão imediata, que fora impedida de imediato por Baahubali. Amarendra Baahubali não deixaria que ninguém tocasse em sua mulher.

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“Se encostarem a mão em Davasena, sofrerão a ira da espada de Baahubali.”

A discussão causou instabilidade na realeza, e seria agora após Sivagami ser derrotada moralmente pelo juízo imaculado de Baahubali, que Bijjaladeva articularia manipulando para que seu filho Bhallaladeva tomasse o trono. Sivagami estava dividida e ferida, o que facilitou para que decidisse em retirar o trono de Baahubali e assim coroar Bhallaladeva, uma vez que as opções não existiam para o campeão de Davasena.

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Baahubali era o encarregado de organizar a coroação do irmão, então como Ministro de Guerra movimentou todo o aparato para saudar o novo Rei de Mahishmathi, Bhallaladeva, filho de Bijjaladeva e Sivagami Devi. Sivagami sabia que pecara com seu melhor filho, e não conseguia enfrentá-lo olhando nos olhos. Baahbubali não se importava nem mesmo de sacrificar a própria existência por seu povo ou por Sivagami, porém quando se une a Davasena, outro ser tão Divino que o completa e o eleva, não se tratava mais apenas de si. Amarendra era o Rei, O Verdadeiro Rei, e não importava se Sivagami dera a ele uma escolha injusta. O trono ou Davasena? Poder não importava para Amarendra Baahubali, isso era apenas um título, escolhera sem titubear a mulher que amava. Mas isso não mudava nada, para seu povo Baahubali era o verdadeiro rei. A verdadeira personificação de Shiva na Terra. E a voz do povo não se escondia, todos saudavam por ele, todo esse amor criava ainda mais inveja no interior de Bhallaladeva.

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Mas algo não poderia ser tolerado, Davasena aprisionada pelas ordens da sua família? Inaceitável! A ira do Deus Rudra, o protetor das terras e dos mares se apossou de Amarendra. Davasena acorrentada e subjugada por um ato tirânico da Rainha Sivagami que estava cega pelos jogos psicológicos de Bhallaladeva, fazia emanar a imponência de Amarendra. Aquela mulher levava dentro de si um filho de Amarendra, e isso fez acordar um Baahubali tão eficaz na destruição, como quanto sempre se mostrou para atos pacíficos. Ouvindo as acusações de Setupaty, um subalterno da realeza, num julgamento real em desfavor de Davasena, Amarendra assolava o locutor. Não importava os alarmes de Bhallaladeva, que ocupava o trono, Baahubali sabia o que era certo ou errado, e ele desafiaria até mesmo Deus para defender sua mulher e filho. Amarendra ainda não compreendia os detalhes de sua prisão, e não queria ouvir daquele qual sua mulher ferira ainda sem conhecer a razão. Sabia quem amava, sabia que sua integridade provinha da pureza, então deixa que Davasena explique. Tentar ser assediada custou os dedos de Setupaty no julgo de Davasena, mas para Baahubali ainda era pouco. E ignorando todos os ritos, pune decapitando aquele que ousara, não apenas por tentar ferir a honra de sua mulher que mesmo sozinha soube se defender, mas de todas as outras de Mahishmathi. Corta por si mesmo as correntes que aprisionavam sua esposa e conclui por si só aquele julgamento. O ato fora reprovado por Sivagami, que mais uma vez de forma injusta decreta o banimento dos dois de Mahishmathi por não respeitar as tradições e ordem do Rei.

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Mais uma vez Baahubali mostra sua grandeza, e com humildade aceita a ordem da Rainha Mãe Sivagami. Isso não mudava nada para Amarendra, agora ele estaria ainda mais próximo como um cidadão comum daqueles que amava, e um rei destronado ainda é um rei quando recebe a glória de seu povo. Se livrando de todas as amarras da nobreza, Davasena e Amarendra se unem de bom coração e são recebidos com amor por toda a plebe de Mahishmathi, e trabalhando junto ao povo também dividiam seus conhecimentos com todos que queriam aprender. Pôde então ver ainda mais de perto os detalhes do sofrimento que se mantinha oculto enquanto vivia recluso em palácios, se inspirando assim em ajudar para melhorar a qualidade de vida daquelas humildes pessoas.

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A  inveja de Bhallaladeva chegava no extremo final, onde conspirava pela morte de Baahubali, Davasena, e do filho que levava dentro de si, fazendo-o contrariar até mesmo o pouco de juízo do próprio pai. Kumara Varma, guerreiro e amigo de Baahubali que antes guardava por Davasena em Kuntala, ouvira todo o plano. Se aproximou de Bijjaladeva com compaixão pelo pai que fora maltratado, mas tudo não passava de uma grande encenação ainda não revelada. Bijjaladeva incitou Kumara Varma para que atentasse contra a vida de Bhallaladeva, porém entregou-o a adaga de Baahubali para que cometesse o assassinato do próprio filho pela paz de Mahishmathi. Imaturo Kumara Varma aceitou acreditando estar fazendo um mal para fazer o bem, mas fora traído e morto por Bijjaladeva com fim de incriminar Baahubali a pena máxima de conspirar pela morte do rei. Uma terceira grande decisão para a Rainha Mãe, principalmente por saber que a morte de Baahubali traria o caos para toda Mahishmathi. Então a covardia suprema e arrojo da culpa é lançado com todo peso em Kattappa, o obediente escravo real que cuidara e treinara Baahubali por toda a vida. O amigo leal mais próximo de Amarendra Baahubali. Sivagami tão cega com tudo mostra duas opções a Kattappa, ou ele mata Amarendra, ou ela mesma o faz. Chorando e relutando ele aceitar cometer o crime supremo, não queria ver seu melhor amigo sendo morto pela própria mãe.

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Duvidando da lealdade de Kattappa em cumprir a sórdida missão, Bhallaladeva e Bijjaladeva colocaram-no como isca para atrair Baahubali, que após salvá-lo de uma fogueira, é alvejado por uma violenta chuva de flechas. A grandeza de Amarendra Baahubali era tamanha que se colocou como escudo para Kattappa, que ainda estava ferido e de mãos atadas. Baahubali se ergue, como um guerreiro imortal. Quebra todas aquelas flechas das costas como se não fossem nada, e encara um inimigo desconhecido no horizonte da madrugada. Eles eram muitos, mesmo que forte estava ferido, e precisava remover Kattappa daquele lugar. Tomou o amigo nos braços e o levou para um lugar seguro. Kattappa dizia que ele precisava fugir, não explicava a razão, mas Baahubali entendia a aflição daquele homem. Sabia de seu sacrifício, assim como Jesus quando traído por Judas. Fazia parte do Grande Plano, e Amarendra Baahubali sabia que renasceria. Sua morte não era o fim, mas um novo início. Do pai, um novo homem renasceria. Ele só precisava de uma coisa, manter Kattappa vivo, aquele que ascenderia o seu sangue numa nova era que viria.

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“Mesmo que eu quisesse abandoná-lo, você prometeu segurar o meu filho nos seus braços.”

Amarendra Baahubali era uma verdadeira divindade. Shiva na Terra. Agora, o Deus da Destruição. Limpou todos os oponentes para deixar caminho livre para Kattappa. Lançou-no uma espada, que fora servira para cortar sua própria carne. Amarendra caiu, mas caiu entendendo a razão. E pedindo para que Kattappa cuidasse de seu filho e sua mãe. Seu melhor amigo o tomou essa vida, mas deveria cuidar da próxima. Era uma promessa.

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Como um espectro aterrorizante, Kattappa surge na entrada do salão real onde apenas a Rainha Mãe estava imóvel encarando o vazio. Abatido pela traição ao melhor dos melhores em favor da lealdade a um reino sujo por injustiças, o guerreiro arrasta sua espada com o sangue divino. Mancha as mãos de Sivagami com último sopro de vida de Amarendra, para que sinta o peso de sua decisão mergulhada em tantas vaidades de uma mulher poderosa. Ainda assim tentando repreende-lo, Sivagami é silenciada duramente por Kattappa, que profere claramente que a Rainha cometera um erro. Se deixou cegar pela raiva por Baahubali, e foi manipulada todo o tempo por Bhallaladeva. E seu ego fora devastado ao saber sobre o último pedido de Baahubali:

“Cuide da minha mãe.”

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Antes mesmo de pensar em Davasena ou mesmo Shivudu que estava por nascer, era sua mãe a maior preocupação. Pois Ele sabia, da dor que viria e, consumiria as profundezas da alma de Sivagami. Saltando num precipício de angústia a Rainha de antes, soberana em postura, desaba ao rememorar o quanto aquele filho, que ao menos era biologicamente seu, era especial. Mas é interrompida de suas reflexões por Davasena, que já com seu bebê nos braços, entra no salão real. Kattappa não esconde o peso da vergonha que sentia, e revela à Davasena o maior pecado de sua existência. Incitada por Bijjaladeva a matar seu neto para o povo não almejar um inquisidor, Sivagami caminha e se abaixa humildemente aos pés de Davasena. Revelando o erro de não ter enxergado as virtudes do homem pelo qual ela lutou e tanto amou, e que agora caía em desgraça. Sivagami sabia não ser possível pedir ou ser perdoada pelos pecados que cometera.

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Bhallaladeva pede a mãe que acalme o povo comunicando oficializando a morte de Baahubali e, Sivagami com grande vigor se ergue, toma o neto no colo, e vai até a borda do palácio, onde comunica a morte de Amarendra. Buscando revogar para consertar todos os seus atos egoístas e mal pensados, ergue o bebê, e comunica que o novo Rei seria “Mahendra Baahubali!” O povo grite em vozes de glória por vida longa a Mahendra Baahubali. Num ato de impedir a insurreição de Baahubali, Bhallaladeva ordena a captura de Sivagami, que é defendida por Kattappa para fugir com Mahendra em seus braços, mas ela ainda precisava salvar Davasena que havia instantes antes dado a luz. Sem mais forças Davasena diz que a dor de perder o marido vai passar, mas que seu filho deveria viver para um dia voltar e libertar Mahishmathi. Sivagami então consegue escapar por uma passagem secreta e alcança o exterior do reino, quando orientado apenas pelo ódio, Bhallaladeva usa de um arco para ferir mortalmente com uma flecha a prória mãe, ainda com Mahendra no colo. Os dois caem num córrego da cercania. Bhallaladeva não tinha limites, e o ódio que tinha por Davasena o fez reduzir Kuntala às cinzas, e aprisionar perpetuamente a mulher de Baahubali. Seu desejo era possuir tudo o que Baahubali conquistava com sua natureza perfeita, mas o coração de Davasena não seria jamais ocupado por um ser tão vil.

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Todos acreditavam que Mahendra havia morrido, mas Sivagami rogou a Deus para que a punisse em sacrifício pela vida de seu neto. E Shiva atendeu. Foram longos 25 anos de espera pelo retorno de Baahubali, e Davasena nunca duvidara do seu retorno. Sua fé era inabalável, Mahendra era Amarendra, a reencarnação do Deus que amara como homem, e em nova vida tem como filho. E agora era o momento do juízo final, Shiva retornava para libertar seu povo dessa maldição! Baahubali reúne seus seguidores para que lutem unidos a ele para enfrentar a tirania de Bhallaladeva, e avança em direção a Mahishmathi com seu pequeno exército de homens simples. Durante o calor da batalha Bhallaladeva avança pela multidão, captura Davasena e foge em sua biga com o encalço de Mahendra. Após entrar nos enormes portões a ponte é levantada, mas Baahubali salta e é atingido no meio do peito por uma flecha desferida por Bhallaladeva. Uma chuva de milhares de outras flechas é disparada, mas Kattappa e seus aliados protegem com escudos a integridade de Mahendra. A crueldade não tem fim, Bhallaladeva não se importa em tirar a vida nem mesmo de seus próprios soldados. Mahendra Baahubali estava irado por Bhallaladeva tomar sua mãe, já estava agindo de forma cega, mas Kattappa o acalma para que pense. Para que pense como um Baahubali.

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Saltando de forma improvável, Baahubali, Kattappa, e mais quatro guerreiros são lançados para dentro das muralhas de Mahishmathi. Com o plano tendo funcionado, outros guerreiros também se atiram para acessar e lutar no interior da cidade. Mahendra sozinho arrebenta as enormes correntes que erguiam a ponte de acesso, fazendo que todos os seus que ainda não haviam entrado pudessem passar. Com toda fúria Mahendra Baahubali investe contra aqueles que açoitavam sua mãe, e pede para que sua mulher, Avanthika, ajude Davasena a acender a pira funeraria que alimentou por anos, galho a galho.

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Bhallaladeva avança contra Baahubali em sua potente biga, e em duelo Mahendra distrói o veículo do tirânico irmão. A batalha vai para o solo, e a briga é feroz. Mahendra é mais forte, ágil e inteligente, mas o ódio de Bhallaladeva faz dele um oponente perigoso. Enquanto isso Davasena caminha com a chama em sua cabeça num ritual sagrado chamado “Prova de Fogo”, onde quem o conclui nunca mais experimentará a derrota. Bijjaladeva ordena que inflamem uma ponte por onde ela terá de passar, e atiram óleo e as chamas lambem com violência. Mas Davasena tem fé que nada irá impedi-la, e mais uma vez Shiva dá o seu sopro. Na voraz luta de Mahendra e Bhallaladeva, Baahubali destrói a gigantesca estátua em ouro do irmão, fazendo com que sua cabeça role, derrube a ponte em chamas, e se transforme num caminho para sua mãe pisar e chegar no outro lado.

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A luta entre os dois irmãos se intensifica se tornando ainda mais sangrenta, o rancor de Bhallaladeva é tamanho que ele tenta arrancar o coração de Mahendra com as próprias mãos. Baahubali consegue se desvencilhar e é atirado longe, mas se levanta com um olhar sinistro encontrando as correntes que aprisionaram e machucaram sua mãe pode tantos anos. Com a angústia acumulada e o peso de honrar sua mãe, se torna monstruoso em combate, subjugando Bhallaladeva à miséria moral. Lança-o sobre a pira de galhos construída por Davasena, e dá um grande salto com sua espada, cravando-a em sua perna para que sua sua mãe ceife sua demoníaca alma nas chamas. E assim finalmente todo o sofrimento pela maldição da mítica Mahishmathi é chegado ao fim.

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“Esta é minha primeira ordem com a Rainha Mãe como testemunha. No nosso reino aqueles que acreditam em trabalho e justiça andarão com a cabeça erguida. Se alguém pensa em fazer mal a essas pessoas, quem quer que seja, sua cabeça queimará no fogo do inferno. Esta é minha palavra. E a minha palavra é lei.”

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
Prabhas, Rana Daggubati, Anushka Shetty, Tamannaah, Ramya Krishna, Sathyaraj, Nassar, Meka Ramakrishna, Subbaraju, Rakesh Varre, Charandeep Surneni, Adivi Sesh, Rohini, Nora Fatehi, Tanikella Bharani e Teja Kakumanu compõem o elenco. Criação de K. V. Vijayendra Prasad, Baahubali 2: A Conclusão, teve seu roteiro compartilhado com o também diretor e ator do longa S. S. Rajamouli. A superprodução indiana de 2017 é produzida por Shobu Yarlagadda e Prasad Devineni, utilizando os estúdios da Arka Media Works, assim como na primeira parte. O compositor M.M. Keeravaani também retorna, dando continuidade ao seu belíssimo trabalho . Seu orçamento foi de 38 milhões de dólares (₹2.5 bilhões), e teve um faturamento de 275 milhões (₹18 bilhões). O épico indiano de S. S. Rajamouli, é a segunda parte de uma duologia. Existem boatos de um terceiro longa, mas até o momento, fim de 2019, nada fora concretizado. O importante frisar é que o épico se fecha nestes dois filmes, onde conta primeiro a jornada de Shivudu, e no segundo a história de seu pai, Amarendra Baahubali.

CONCLUSÃO
Afirmo com total segurança que não existe absolutamente nada parecido com Baahubali, e não é para menos, é preciso muita ousadia e competência tanto para escrever a complexidade do seu roteiro, pensar o conceito e, colocar tudo em prática de forma tão grandiosa e funcional. Baahubali 2: A Conclusão abusa da teatralidade e estilo, amarrando com chave de ouro um dos épicos mais bonitos visualmente do cinema, mas que infelizmente será ignorado por muita gente pelo simples fato de ser um filme estrangeiro. Esse é aquele tipo de coisa que traz um sentimento de querer compartilhar com todos. Rasgo seda sim, e neste caso sem a mínima vergonha. Baahubali 2: A Conclusão tem classificação etária de 16 anos, e está disponível, junto de Baahubali: O Início, no serviço por assinatura Netflix.

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HORIZON ZERO DAWN (CRÍTICA)

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SINOPSE
Lançado em no início de 2017 exclusivamente para o Playstation4, Horizon Zero Dawn é um RPG de Ação de mundo aberto que nos põe na pele de Aloy, uma jovem que foi abandonada ainda bebê e adotada por Rost. Ambos, Aloy e Rost, são exilados de uma tribo matriarcal – os Nora – por motivos que serão explicados durante a sua jornada de auto conhecimento. Ao longo do jogo, você embarca em uma jornada que desvenda a história da personagem, desde os mistérios do seu nascimento, sua evolução como guerreira e caçadora, e seu pertencimento a esse mundo. Em meio a isso, uma série de reviravoltas tornam o roteiro envolvente e o expandem para a compreensão do próprio mundo onde ela habita, incluindo uma trama perigosa de dominação do mesmo.

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COMENTÁRIOS
O jogo se passa no futuro de um planeta Terra que (pasmem), contrariando nossas expectativas mais comuns, não está destruído e apocalíptico, mas encontra-se revertido a um estado natural; com uma sociedade pré-histórica recém restabelecida, mas com a presença de grandes “animais robóticos” que todos parecem apenas aceitar que funcionem, sem ter o conhecimento técnico necessário para seu funcionamento.

Aqui entramos na pele de Aloy, uma jovem adotada e criada por Rost, um velho caçador, ambos renegados pela tribo dos Nora (sua tribo natal? Não sabemos ainda), uma sociedade coletora que ainda não domina o conhecimento da agricultura, e caçam para sobreviver. Os Nora são matriarcais, e sua religião venera a “Grande Mãe”, nos abrindo os olhos para a diferenciação do ponto de vista histórico ao qual estamos acostumados. Determinada a descobrir mais sobre seu passado, Aloy se submete à prova de maioridade dos Nora, quando um atentado acontece durante essa prova, desencadeando-se a sequência de problemas que guia a narrativa do jogo.

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A jogabilidade de HZD (Horizon Zero Dawn) é a de um RPG de ação de mundo aberto, algo entre um Farcry e um Tomb Raider, porém com dinâmicas de batalha bem diferenciadas. A quantidade de recursos que o jogador vai obtendo e desenvolvendo no percorrer do jogo permitem uma gama enorme de opções para cumprir os objetivos que se apresentam: desde rastrear uma pessoa, ou mesmo um animal; a caçar uma enorme besta mecânica. Aqui vale ressaltar que esse é outro fator diferencial do jogo: todos os recursos necessários para suas melhorias de equipamentos, ou confecção de munições e aprimoramento de armas, é feito mediante coleta de recursos; sejam eles de origem natural (animais e plantas) ou high tech (partes mecânicas, baterias, fios e várias outras partes).

O mundo em si é outro trunfo desse título. Desde a geografia do local, as paisagens, os povos, as plantas e animais (sejam eles mecânicos ou não), tudo ali é orgânico e vivo, no melhor sentido da palavra. Desde a beleza com que se apresenta o design de produção, trazendo um primor de obra audiovisual, até a Inteligência Artificial dos seres que habitam esse mundo; se preocupando em corresponder ao comportamento que esperamos daquele tipo de animal, seja robótico ou não: animais que andam em bando, predadores, animais que fogem quando você aparece; ou animais que correm, mas ao se sentirem muito ameaçados e percebendo que estão em maior número, partem para um ataque com fim de se defender. Esse foi um dos poucos jogos que, mesmo com a opção de “fast travel” (transporte rápido entre pontos pré determinados do mapa), eu preferia sempre viajar as distâncias a pé, fosse para coletar materiais para meus equipamentos, descobrir uma ou outra ruína tomada pela vegetação, ganhar novas missões secundárias ou, em muitas das vezes, só ver esse local bonito, vivo e pulsante.

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
Horizon: Zero Dawn
 foi revelado na E3 de 2015 e, desde então, o marketing da Sony em cima de seu mais novo exclusivo não foi pequeno. O jogo apareceu quase em todo evento seguinte como uma das principais demos na estreia do PS4 Pro. Lançado oficialmente em Fevereiro de 2017, HZD é uma IP (Intellectual Property – Propriedade Intelectual) um termo usado para designar conceito completamente novo exclusivo de uma distribuidora, neste caso, a Sony Entertainment Network. Desenvolvido pela Guerilla Games, responsáveis pelo desenvolvimento da franquia Killzone por mais de 13 anos, o jogo se distancia muito da dinâmica do carro chefe anterior da sua desenvolvedora, utilizando um novo motor gráfico (uma engine), o Decima. E foi essa engine que o desenvolvedor Hideo Kojima utilizou para desenvolver o atual Death Stranding.

Todo localizado para o Brasil (textos, legendas e dublagem), a dublagem do jogo foi realizada -e muito bem realizada, diga-se de passagem- pelo estúdio UniDub, e conta com Tatiane Keplmair (Aloy), Ricardo Bressan (Rost), Adriana Pissardini (Marea), Luiz Antônio Lobue (Karst), Silvia Goiabeira (Olara), Nestor Chiesse (Erend), Mauro Ramos (Sylens), Leonardo Camillo (General Herres), Alexandre Marconato (Helis) e Anna Giulia (Aloy criança).

Vale ressaltar aqui também que o jogo é completamente offline, não possuindo um modo de multiplayer (nem online e nem offline), o que hoje em dia causa até certa estranheza dado a normalidade da necessidade de se estar conectado à internet mesmo para jogos completamente single player. Dito isso, não é um demérito, uma vez que o jogo se propõe a contar uma história e o faz magistralmente, com muito conteúdo, que pode ser expandido naturalmente ao se buscar realizar todas as side quests (missões secundárias) e coletar todos os colecionáveis, que destrincham ainda mais a história do mundo de Aloy; e fica a dica: vale muito a pena ouvir todos as gravações de áudio que se encontram em todos os lugares explorados, pois eles constroem toda a história do evento que criou esse mundo único.

CONCLUSÃO
Horizon possui soluções muito elegantes para questões que não são mais novidades para quem está habituado a jogar games de aventura e ação: Os tutoriais estão embutidos nos momentos em que você obtém determinado item. Você não possui a famosa “parede invisível” que lhe impede de chegar a algum lugar, todos os limites são acidentes geográficos bem claros que você reconhece ao cruzar com eles. Não há uma exigência de nível para acesso a uma área específica, sendo o mapa todo acessível (claro, que em alguns pontos, após a realização de algum objetivo) independente do seu “poder”. A dificuldade acaba vindo da diversidade de inimigos que são encontrados pelo decorrer do caminho.

Há muito o que fazer, e mesmo após gastar várias horas na história principal, ainda restará uma porção de conteúdo para ser explorado. Nada disso funcionaria se as missões secundárias não tivessem histórias bem desenvolvidas ou tarefas desafiadoras — o que, felizmente, não é o caso aqui. A coleta de recursos também é uma tarefa essencial para uma progressão bem-sucedida. Por muitas vezes, fiquei sem um componente necessário para criar flechas de fogo, o que me obrigou a interromper a missão principal apenas para caçar uma máquina específica que ofereceria o item necessário. É um game que exige alguma dedicação, o que é algo fantástico hoje em dia.

Óbvio que nem tudo são flores, e se o jogo possui muitos acertos, ele não se exime de alguns erros, mas que não chegam a comprometer a experiência. O combate com seres humanos é muito instável, e possui poucas opções, com o jogo encorajando mais uma aproximação furtiva do que o conflito mano a mano, com uma inteligência artificial muito inconstante.  As mecânicas de escalada e montaria também são meio inconstantes e poderiam ser melhor trabalhadas. Também me desagrada que os personagens secundários e mesmo algumas mitologias de tribos e povos do jogo não sejam tão aprofundadas, criando alguns personagens extremamente descartáveis.

Dito tudo isso, volto a dizer que HZD é uma experiência válida, e que se esse review não apresentou spoilers e pareceu um tanto vago, é porque esse é um dos casos que a jornada é fundamental para a experiência, e eu deixo pra você a porta aberta para essa aventura. Descobrir o que houve, como o mundo chegou a esse ponto, porque há máquinas, de onde vêm todas essas tecnologias, qual a ligação da Aloy com esse mundo; essas descobertas vêm organicamente e montam uma história com toques Asimoovianos como há muito eu não via

É possível encontrar na data desse review (janeiro de 2020), o jogo em sua versão “completa”, já com a expansão Frozen Wilds em promoção como um dos “Greatest Hits” do Playstation 4, chegando a custar menos de 60 reais (em formato digital para download). O que, dado tudo o que foi dito no decorrer desse review, configura um investimento válido e bem honesto.

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DON (CRÍTICA)

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SINOPSE
Comandando a Operação de Singhania, o vice-comissário De Silva orquestra as investigações em Kuala Lumpur, na Malásia, contra o crime organizado liderado por Don, um criminoso lendário dentro da alta cúpula internacional do tráfico de drogas. Mr. Singhania é um dos dois gerentes antes subordinados a um chefão falecido, conhecido como Boris, e o outro é Verdhan, cujo paradeiro é desconhecido. Após Ramesh, um dos capangas mais próximos de Don tentar se dissociar do grupo por querer levar uma vida menos arriscada, é assassinado por Don. Porém a noiva de Ramesh, Kamini, decide cooperar com a polícia para tentar capturá-lo, e assim trazer paz à memória de seu amado. Roma, irmã de Ramesh, inconformada se infiltra discretamente na gangue de Don, para tentar pegá-lo desprevenido em algum momento. Durante uma das várias tentativas da polícia em capturar Don, uma audaciosa perseguição entre o bandido e De Silva ocorre, terminando num grave acidente onde Don finalmente é alcançado. A captura não é anunciada e, apenas De Silva e um número limitado de agentes sabem, ato esse que permitiu ao comissário traçar um plano surreal de por um sósia de Don, Vijay, para encarnar os super criminoso. Vijay é um cara pacato, humilde, e que queria apenas viver uma vida tranquila ao lado do pequeno garoto que cuidava. Mas em troca da oferta de uma boa escola para a criança, Vijay aceita o perigosíssimo trabalho de se infiltrar no mundo do crime.

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COMENTÁRIOS
Me sinto num papel de diplomacia em convencer brasileiros assim como eu, a se darem mais oportunidades de conhecer o cinema estrangeiro. E olha que eu nem pego pesado ofertando pérolas consideras ‘cults’ do circuito exótico internacional. Don (também conhecido como Don: The Chase Begin Again) é um filme indiano de ação lançado em 2006 que traz atuações de super celebridades indianas, como o galã Shah Rukh Khan e a belíssima Priyanka Chopra, que exala muito carisma com sua sensualidade natural. Simpatia essa que salta aos olhos pelos trejeitos desse povo tão espontâneo na arte cênica, com suas músicas, danças e desinibição. O mais interessante em Don é que por se tratar de um filme de ação, imagine-se que trechos musicais com danças coreografadas fariam toda a dinâmica do conceito rolar ladeira a baixo, mas aí que a gente quebra a cara. Com o mesmo feeling da abertura de um longa de James Bond esses momentos se fazem, porém não apenas numa chamada ao filme, mas no decorrer de seu todo. E não só isso, as músicas em Don também fazem sentido no somar com o roteiro, enriquecendo mais ainda a metodologia de narração e montagem de cenário. É uma dinâmica muito, mas muito diferente das quais estamos acostumados no ocidente. A riqueza cultural e o que esse pátio de cinema tem para ensinar ao ocidente é uma coisa fora de série, e que merece bem mais atenção do que tem recebido.  Don (2006) não é o original, nas sim um remake de um aclamado filme também indiano e de mesmo nome de 1978, no qual o astro Amitabh Bachchan era o protagonista.

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Um dos pontos mais fortes de Don é sua trilha sonora. Eu mesmo não sou exatamente fã do gênero de músicas que se aplicam neste filme, mas a sonorização eletrônica com sintetizadores mixando grooves de guitarras pesadas e pontuais, belas marcações de contrabaixo, e até mesmo violinos, criam uma atmosfera sensacional dos clássicos conceitos de espionagem característicos do mundo de Ian Fleming. O sentimento eufórico é esse mesmo, Goldfinger (1964), Skyfall (2012), GoldenEye (1995). É cara, é nesse nível mesmo que espero você ser capaz de imaginar, só que como expliquei, isso se perpetua por todo o decorrer do longa. A busca por incorporar elementos narrativos em trilhas é sempre algo muito delicado. A probabilidade de se transformar num puro musical ou mesmo beirar a galhofa é sempre grande. Um risco enorme. Mas se trata de cinema indiano, meu amigo. Bollywood, Tolywood, não importa, quando se trata de gerenciamento artístico, até mesmo a Disney suga daqueles cantos, quem já consome esse tipo de material sabe do que estou falando. Segue uma amostra:

COMENTÁRIOS COM SPOILERS
Com um roteiro sensacional vemos algumas referências, intencional ou não, a filmes como A Outra Face (1997) ou clássicos da série Missão: Impossível. Tramas complexas de perigo onde a verdadeira identidade por ser revelada é um motivo de tensão, sempre é algo divertido. Aqui temos um frio e debochado vilão, que boa parte do filme assume o protagonismo central, e não compreendemos claramente se estamos assistindo um filme normal onde o vilão será derrotado, ou se homenageamos justamente o lado errado apenas por ele ser, mesmo que ainda errado, muito carismático. Tarda um pouco, embora o filme tenha realmente todos os arcos bem longos, mas Don finalmente é capturado pela polícia. Dado-se isso o que vemos é um absoluto show de interpretação. Don e seu sósia são o mesmo ator, óbvio, mas a personalidade do dois personagens são coisas completamente diferentes, totalmente opostas. Daí temos Vijay a pedido da polícia sendo treinado para incorporar o então vilão morto, e assim ajudar nas investigações no mundo perigosíssimo da máfia. E é nessa transição que o cara mostra sua habilidade. O crescente de transformação é algo sensacional, o cara humilde e inseguro que se molda num divertido, caótico e presunçoso vilão, quase um Coringa. E o final cara! Que desfecho é aquele? Sensacional! Não vou nem comentar nada (mesmo aqui sendo área de spoilers), porque para quem assistiu não é preciso explicação, e esse é o supra sumo plot twist de Don!

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
Shah Rukh Khan, Priyanka Chopra, Arjun Rampal, Boman Irani, Isha Koppikar, Om Puri, Kareena Kapoor, Pavan Malhotra, Rajesh Khattar, Tanay Chheda, Satyajit Sharma, Chunky Pandey, Sushma Reddy e Diwakar Pundir compõem o elenco. Baseado em Don (1978) que fora criado por Salim-Javed, Don (2006) é um remake do consagrado longa que se tornaria definitivamente uma franquia. Produzido por Ritesh Sidhwani e Farhan Akhtar, esta é uma superprodução dirigida pelo próprio Akhtar. Don é produzido nos estúdios da Excel Entertainment, e tem distribuição da Eros International. Venceu o Neuchâtel International Fantastic Film Festival na categoria de melhor filme asiático, e foi indicado a diversos outros prêmios, como o 1st Asian Film Awards, 52nd Filmfare Awards e 8th IIFA Awards. Seu orçamento foi de ₹38 crores, e teve uma arrecadação de ₹106 crores.

CONCLUSÃO
Num ritmo excelente de roteiro Don se desenvolve em seus extensos 168 minutos, ter uma montagem longa é uma característica da maioria dos filmes indianos, e nesse não é diferente. Mas vamos lá, Don é para que tipo de público? Primeiro precisamos entender que a cultura aqui é outra, muito diferente da nossa no Brasil. Então não cabe ficar julgando conceitos por identificar estranheza, apenas sente no barco e curta como o mar navega. Tem vezes que é bom esse desprendimento crítico e simplesmente entrar no jogo, acredite, quando você der conta já é um adepto da grande Bollywood. Ação, comédia, romance, boa música, boas atuações, e por fim um pouco mais de ação. Assim eu defino Don, filme que tem uma continuação conhecida simplesmente como Don 2, ou Don 2: The Chase Continues de 2011, e no fim de dezembro de 2019 foi lançado Don 3: The Chase Ends. Com classificação etária de 16 anos, Don está disponível no catálogo Netflix, bem como sua continuação.

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BACURAU (CRÍTICA 1)

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No ano de 2019, houve diverso lançamentos muito bons no cinema. Um dos melhores, para mim, foi Bacurau com direção de Kleber Mendonça Filho (Aquarius, 2016) e Juliano Dornelles. O enredo se passa no interior do sertão nordestino, mais precisamente em Pernambuco, em um vilarejo que dá o nome à obra. Logo no início contemplamos como essa comunidade lida com a morte de uma moradora muito querida por todos, dona Carmelita, aos 94 anos.

O interessante que essa narrativa se passa em um futuro próximo, contudo a ambientação, à primeira vista, parece retratar um tempo muito antigo. Nesse aspecto me lembrou outro filme maravilhoso que é Narradores de Javé (2004) e, ao adentrarmos na atmosfera de Bacurau, percebemos seus telefones, tablets e telões de LED que dão o tom moderno à um local rústico.

Outro aspecto pitoresco diz respeito ao funcionamento da dinâmica entre os moradores. Se por um lado é Tereza (Barbara Colen) quem traz remédios da cidade grande, é a médica Domingas (Sonia Braga) que os distribui para todos e atende a qualquer pessoa que venha ao seu consultório.

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COMENTÁRIOS COM SPOILERS
Durante uma aula, o professor Plínio e seus alunos, percebem que Bacurau simplesmente “sumiu” do mapa e partir daí que as coisas se complicam. A população descobre que está sendo caçada, contudo não sabe por quem. Os algozes são, na verdade, um grupo de estrangeiros sádicos que resolvem exterminar aquela população e, para isso, contam com a ajuda de dois brasileiros do Sul/Sudeste para obter tal êxito.

Para mim, uma das cenas mais geniais diz respeito à reunião desse grupo em que um dos brasileiros “brancos” se vê como muito mais parecidos com os estrangeiros do que com seu povo. E um dos assassinos rebate que apesar da cor clara, seus traços denunciam sua origem, que “ no máximo são mexicanos brancos”. Isso demonstra bem como vivemos o racismo em nosso país: muitos renegam sua ancestralidade para fingir ser alguém que realmente não é.

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Na segunda parte do filme é que se passa o conflito em si. O sinal de comunicação é bloqueado e então toda a dinâmica de Bacurau é abalada. Há assim algumas mortes entre os cidadãos, mas inflamados por Lunga (Silverio Pereira) resolvem se armar e se defender do inimigo invisível que os espreita.

O filme é uma celebração, uma ode à população brasileira, sobretudo nordestina que luta contra as adversidades tanto estrangeiras quando dos seus compatriotas. É notável que no filme e no restante do país, o clima é de completo caos social, e que aquele pequeno oásis no sertão é uma forma de resistência às injustiças.

A trilha também conta com duas musicas especialmente tocantes: Não Identificado de Gal Costa e Réquiem para Matraga de Geraldo Vandré, ricas por seu valor simbólico em cada momento do filme. O final é violento e ao mesmo tempo sensível. No entanto, ao chegar ao desfecho, todo aquele assistir, que “ ♪ não entendeu, não perde por esperar… ♪ ”, literalmente.

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
Sônia Braga, Udo Kier, Bárbara Colen, Silvero Pereira, Thomás Aquino, Karine Teles, Antonio Saboia, Lia de Itamaracá e Wilson Rabelo compõem o elenco. Coprodução entre França e Brasil, Bacurau, filme de 2019 é escrito tanto escrito como dirigido por Kleber Mendonça Filho e Juliano Dornelles, e tem produção de Emilie Lesclaux, Saïd Ben Saïd e Michel Merkt. Conquistou o Prêmio do Júri no Festival de Cannes de 2019, tornando-se o segundo longa brasileiro da história a ser laureado no certame geral, após O Pagador de Promessas (1962) de Anselmo Duarte. Além de premiado em diversos festivais de cinema, Bacurau foi selecionado para mostras principais de festivais não competitivos prestigiados mundialmente, como o Festival de Nova York (NYFF).

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DON’T F**K WITH CATS: UMA CAÇADA ONLINE – DOCUMENTÁRIO NETFLIX (CRÍTICA)

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SINOPSE
Quando um homem misterioso publica um vídeo em que aparece torturando e matando dois gatinhos, usuários indignados da internet ao redor do mundo entram em ação para encontrar esse sádico. Isso começa um jogo de “gato e rato” (há!) aonde, satisfeito com a atenção recebida, nosso matador passa a postar vídeos cada vez mais perturbadores. Dos produtores de “O Impostor” e “Silk Road”, Don’t F**k With Cats: Uma Caçada Online estreou em 18 de dezembro, na plataforma de streaming Netflix e relembra o caso de Luka Rocco Magnotta, utilizando dos acontecimentos para questionar sobre os limites do conteúdo que algumas pessoas compartilham na web, e o papel de quem dá audiência a isso.

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A SÉRIE (SPOILERS)
Dividida em 3 capítulos de aproximadamente 60 minutos de duração cada, a mini série é um documentário em sua forma mais tradicional, mas que não foca as entrevistas nas autoridades da lei responsáveis pela investigação do caso (pelo menos não em um primeiro momento), mas sim nas pessoas que tiveram um papel ativo desde o começo do caso: usuários de internet. Pessoas simples, como eu e você, que possuem seus empregos e vivem suas vidas, mas que eventualmente dedicam algum tempo a “passear” pelas redes sociais. Pessoas como Deanna Thompson, analista de dados de um cassino em Las Vegas; e John Green, nome fictício de um homem que não quis se identificar (apesar de aparecer abertamente no vídeo). Eles recapitulam passo a passo a investigação feita até encontrarem Luka, o responsável pelas atrocidades com os gatinhos – e que viria a se tornar um criminoso procurado pela Interpol após assassinar o estudante chinês Jun Lin.

Em 2010, vídeos foram publicados por um perfil anônimo e causaram a indignação de diversas pessoas nas redes sociais. Neles, um homem não identificado aparece assassinando filhotes de gato de diferentes maneiras, sem esboçar nenhuma reação. Espantados com a frieza do protagonista, alguns usuários do Facebook criam um grupo na rede para localizar esse indivíduo capaz de cometer e filmar crimes tão perversos.

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O primeiro vídeo é investigado à exaustão, e é interessante acompanhar a reconstrução da busca e os resultados conquistados por pessoas obstinadas, apenas com base em detalhes observados nos vídeos. Cada frame é uma pista para descobrir em qual país reside o culpado. De um maço de cigarros a um aspirador de pó identificado por um fórum na internet, Deanna e os outros se aproveitam de todas as ferramentas disponíveis na internet para se aproximar cada vez mais do assassino. A cada novo vídeo de assassinato animal, novas pistas são captadas, e fica claro que a intenção desse “monstro” é que continuem lhe dando atenção, forjando pistas falsas e chegando a provocar o grupo. Quando finalmente os pontos vão se ligando e os “detetives virtuais” finalmente o identificam, é que o diretor e roteirista Mark Lewis apresenta quem, de fato, é a pessoa por trás dos vídeos macabros: Luka Rocco Magnota.

Aqui entendemos que o criminoso possui uma mente perturbada ao conhecermos o conteúdo das imagens divulgadas. Toda a montagem dos vídeos é feita minuciosamente por Magnotta, que já os planejava prevendo a repercussão que causariam. O texto de Lewis reproduzido na boca de Deanna e Green alerta o público diversas vezes sobre a busca por atenção, sempre espelhado em cenas da cultura pop ou em casos antigos de serial killers. Narcisista extremo, ele queria ser o centro das atenções, chegando a editar digitalmente seu rosto em várias fotos, e criar inúmeros perfis falsos para comentar nas fotos, validando essa persona inventada. A escalada de atenção de Luka culmina com ele cometendo e filmando um homicídio.

O que antes era apenas uma caçada virtual com milhares de internautas procurando um doente que maltratava animais, se torna então um caso internacional de investigação atrás de um homicida, que vivia como um andarilho viajando entre países e mudando de identidade para escapar das autoridades. Sendo assim, ele se tornou alguém muito instigante para mídia, conseguindo cada vez mais e mais atenção, saindo da internet para os noticiários internacionais. A caçada culmina com Magnotta sendo preso em um cyber café na Rússia, enquanto pesquisava sobre seu próprio status no site da Interpol.

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CONSIDERAÇÕES
A série apresenta lacunas que poderiam ser melhor preenchidas, falta um estudo mais aprofundado sobre o aspecto psicológico do assassino; um claro narcisista psicótico, mitômano e quem mais sabe que outros distúrbios Luka Rocco Magnotta poderia ter. O texto de Lewis reproduzido na boca de Deanna e Green alerta ao público diversas vezes sobre a busca por atenção, sempre espelhado em cenas da cultura pop ou em casos antigos de serial killers. Ele queria ser o centro das atenções e um profissional analisando suas atitudes, esclarecendo alguns aspectos de distúrbios psicológicos tornaria a proposta do documentário talvez mais completa e enriquecedora.

Apesar de contar com os entrevistados mais importantes na história do caso, trazer pessoas comuns como o espectador, inserindo-o na história, o documentário obviamente exagera na dramatização dos envolvidos. Parece que até os policiais da investigação revivem cada detalhe, como se estivessem representando a si mesmos. Infelizmente, para mim, essa representação acaba retirando muito da importância do questionamento principal que o diretor levanta para o espectador. Sabendo que Luka buscava por atenção desesperadamente com seus vídeos assustadores, teriam eles (todos que se mobilizaram nessa caçada; e aqui incluo a nós, espectadores) se tornado cúmplices da morte de Jun Lin? Afinal, saber que estava sendo procurado alimentava o jovem a continuar com suas atitudes doentias, buscando mais e mais atenção e reconhecimento.

Diante da polêmica, a Netflix lançou um vídeo com quase dez minutos, no qual explica o motivo de ter produzido Don’t F**k With Cats. A explicação foi feita pelo próprio diretor Mark Lewis. “É uma história de rato e gato, mas acima de tudo, tem algo muito importante a dizer, sobre a internet, sobre a cultura da internet”, relatou o cineasta. Veja o vídeo abaixo.

“Don’t F**k With Cats: Uma Caçada Online” é um documentário que começa com uma premissa diferenciada, e consegue não ser óbvio, reservando boas doses de surpresa no decorrer de sua história. Mas perde ao não saber explorar o gosto amargo que fica na boca ao confrontar o fato de que nós podemos ser tão culpados quanto o próprio assassino nesse caso.

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O MANDALORIANO – SÉRIE DA DISNEY+ (CRÍTICA)

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SINOPSE
Após cinco anos desde a queda do Império Galáctico, após a morte de Palpatine e Darth Vader bem como a destruição da segunda Estrela da Morte (Episódio VI – O retorno do jedi, 1983), os Caçadores de Recompensa sobrevivem por meio de escassos trabalhos nos confins da galáxia, longe da autoridade da Nova República. Nesta época, em que os remanescentes do Império Galáctico não passam de senhores da guerra e mercenários, um hábil caçador mandaloriano precisar restaurar sua própria honra, construir sua armadura e fazer fortuna.

Ao aceitar um trabalho fora dos registros habituais da guilda de caçadores de recompensa no planeta Nevarro para um oficial Imperial, Mando vence piratas espaciais que tinham em sua posse um curioso prêmio: um bebê de 50 anos da mesma espécie que o mestre Yoda. A partir daí, o Mandaloriano terá que rever seus conceitos morais, revisitar o passado e traçar novos rumos como pistoleiro galáctico e guerreiro de Mandalore.

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O QUE É UM MANDALORIANO?
O destino da Galáxia parece sempre se misturar a história do Mandalorianos. Quando nos remetemos aos filmes (do Episódio I ao VI), dois nos são extremamente importantes: Jango e Bobba Fett (pai e filho, respectivamente). O primeiro, presente na trilogia prequela (pré-sequência), esta por trás da tentativa de assassinato da Senadora Amidala de Naboo e seu código genético foi usado para criar o exército de de clones da República Galáctica (Episódio II – O Ataques dos Clones, 2002).

Já Bobba Fett, filho de Jango, é marcante por ter sido o líder dos Caçadores de Recompensas que terminaram por aprisionar Han Solo em Império Contra-Ataca (1980) e entregá-lo, ainda petrificado em carbonita, para líder mafioso de Tatooine, Jabba, o Hutt. Foi derrotado por Luke Skywalker e companhia na épica luta no deserto, no grande poço de Carkoon, Mar das Dunas, onde vivia a criatura Sarlacc. Fora o fato de muitas vezes serem mercenários ou caçadores de recompensa, e que são oponentes perigosíssimos para forças do bem (ou do mal), o que se sabe sobre os Mandalorianos?

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Mando, em um dado momento da série revela que o termo “mandaloriano” não se refere a um povo, do ponto de vista racial, mas que é uma filosofia. Não necessariamente se nasce Mandaloriano, mas se torna um. No livro O Código do Caçador de Recompensa (Bertrand Brasil, 2014), revela que os Progenitores Mandalorianos (os Tsaungs, Guerreiros das Sombras) originalmente eram um povo que habitava Coruscant (planeta que foi a capital da República e posteriormente do Império Galáctico). No entanto esse povo original acabou sendo expulso por inimigos para a Orla Exterior. Chegaram a Mandalore há 7 mil anos e 4 mil anos depois foram derrotados, durante a Cruzada da Grande Sombra (Grande Guerra Sith), na qual “foram traídos pelos Jedi e pelos Sith, que agiram como irmãos”, segundo Tor Vizla, líder dos Sentinelas da Morte (p.131).

Foi somente com o Mandalore, o Supremo,  que abriu os clãs para que todos os que os mostrassem valor no campo de batalha. Foram esses novos guerreiros, os Neocruzados, que entraram em batalha contra as forças da República, posteriormente, nas chamadas Guerras Mandalorianas. Os intuito deles não era conquistar a Galáxia, mas fortalecer a unidade e continuar os conflitos iniciados pelos Progenitores. No entanto eles foram duramente derrotados e forçados a se dispersarem pela galáxia.

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Diante da prosperidade dos Mandalorianos sob a liderança de Mandalore, o Unificador, que retornaram a seu planeta, segundo Tor Vizla, a República resolveu aniquilar definitivamente estes guerreiros como se fossem “um tecido canceroso a ser cortado da galáxia” (p.134). Desta forma tanto os Sith quanto os Jedi e a própria República já lutaram, se aliaram ou traíram os Mandalorianos que sempre tentaram resgatar sua honra ancestral, apesar de muitos Caçadores de Recompensa evidenciarem o problema da honra:

A honra é o que os poderosos usam para convencer os tolos a se sacrificarem. (Aurra Sing, mestra de Bobba Fett, p.135)

Assim os Mandalorianos que antigamente eram uma raça de Coruscant, acabaram por se tornar uma tribo aberta a todos os guerreiros valorosos na qual todo aquele que se destaque em bravura poderia ter uma posição de destaque. Tor Vizla, em seu relato no Código dos Caçadores de Recompensa, afirma:

Lembre-se de que alguns dos maiores Mandalores nasceram e cresceram fora do nosso planeta natal. (p.149).

No entanto o relato de honra que Tor Vizla revela é, em verdade, contraditório. Durante as Guerras Clônicas, Mandalore preferiu uma posição neutra no conflito não se aliando nem a República nem aos Separatista. Mas o grupo liderado por Vizla, o Olho da Morte, praticava o terrorismo tanto contra às Força de Dookan (por vingança pessoal) como contra os Jedis (devido ao histórico de luta contra estes últimos). Vemos Tor Vizla recrutar o príncipe órfão, Lux, e empunhar um sabre negro, artefato Jedi em sua origem. Tudo isso é perceptível na série animada Clone Wars (2008), no episódio 14 da 4ª temporada do desenho.

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A ARMADURA
Logo nos primeiros momentos da série, nos deparamos com Mando resgatando sua recompensa e a importância do Beskar, que inicialmente se pensa ser um moeda, mas que se trata de um metal importante e raríssimo para confecção de sua armadura. Foi o Beskar que levou os Progenitores ao sistema Mandalore, pois estava presente em seus planetas e luas. O Beskar é extremamente forte, capaz de desviar de tiros de blaster até de parar lâminas de sabre de luz. Portanto é um item muito difícil de ser conseguido e quando Mando recebe uma placa provinda das forjas do Império, trata logo de confeccionar uma Bes’marbur (espaldar ou ombreira).

O guerreiro mandaloriano, desde os Sentinelas da Morte de Mandalore, o Unificador, tem total de liberdade  para personalizar sua armadura “adaptando-a, assim, às suas responsabilidades e ao seu estilo de luta” (p.141). Porém dois itens são os que mais chamam a atenção: o capacete e o jetpak. No Código do Caçador de Recompensas, Tor Vizla afirma que o buy’ce (barbute ou capacete, cujo designer homenageia a face dos Progenitores) é, “ao mesmo tempo, o símbolo dos Mando’ade e o item mais importante de qualquer conjunto” (p.142), mas não expõe a regra de nunca pode ser retirado na frente de outro ser vivo. Isso não deixa claro se todos os Mandolorianos seguiam essa regra. Se pensarmos no clã dos Fetts, Jango mostrou sua face a Obin Wan Kenobi, no entanto a face de Bobba, adulta, nunca fora revelada na trilogia clássica.

Se o capacete é rico em tecnologia de rastreamento e amplia a visão do mandaloriano a ponto de enxergar 360º, o jetpak é, simultaneamente, a última parte do traje, a arma definitiva e a última parte o treinamento. Essa mochila de voo permite atacar com rapidez e pode ser equipada com mísseis dos mais diversos tipos. É um recurso escasso: só tem autonomia de um minuto de combustível e arsenal de um míssil, pelo menos de acordo com sua versão mais clássica.

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BEBÊ YODA? / LEVE SPOILER!
Apesar do furor das redes sociais chamar a criança encontrada por Mando como “Bebê Yoda”, pouco se sabe sobre ela. Assim como Yoda, o maior Jedi de todos os tempos, a Criança (assim que iremos mencioná-la), parece não só se assemelhar fisicamente ao mestre de Luke Skywalker na aparência, mas também na longevidade e poderes. Essa espécie, desconhecida e rara, tem alta longevidade. Yoda, por exemplo, morreu aos 900 anos de idade em Dagobah, como nos mostra em O Retorno do Jedi (1983). Então a Criança, de 50 anos de idade, não se trata de Yoda ou sua reencarnação visto que a série se passa 5 anos após o Episódio VI e nesse mesmo longa vemos o velho mestre Jedi como fantasma da Força que ajuda Luke.

Quanto aos poderes da Criança, são mostrados aos poucos como telecinese (movimento de objetos com por meio da Força), repulsão de ataque, cura e até um estrangulamento da Força, técnica de Darth Vader. Mas no mais, nada que demonstre mais sobre sua identidade e origem. Nem Mando sabe como explicar tais poderes. Mas uma fato fica claro com relação aos Mandalorianos e os “bruxos” manipuladores da Força: a eterna desconfiança. O Código do Caçador de Recompensa, afirma, por meio de Tor Vizla:

Esses feiticeiros têm interferido nos nossos assuntos há milênios. Os antigos Jedi demoliram o império de Mandalore, o Supremo, e acabaram com nossos clãs na Ani’la Akaan, e seus descendentes supervisionaram a Aniquilação. […] Os Sith não são melhores, iludindo repetidamente os Mando’ade a servi-los como tropas de choque. (p.156)

Para finalizar, não é a primeira vez que vemos alguém da raça de Yoda. A mestre Yaddle, presente no Conselho Jedi durante o Episódio I – A Ameaça Fantasma, possuía 477 anos e estava a frente da Assembleia dos Bibliotecários no Templo Jedi. Era versada na técnica Morichro (um possível método de matar sem usar o lado sombrio da Força). Morreu em Mawan tentando levar a paz a uma guerra civil.

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ANÁLISE DA PRODUÇÃO
O que torna o enredo da primeira temporada de O Mandaloriano tão cativante é que ela não segue uma temática tão inovadora assim.A dinâmica reside em uma série de ingredientes clássicos como o assassino profissional que se relaciona com uma criança em seu trabalho. Se pensamos por esse lado, a série do Caçador de Recompensas segue de perto os passos de O Profissional (1994), filme de Luc Besson, que tem no assassino de aluguel Léon (Jean Reno) como protagonista. Ele se envolve com a filha de seu vizinho, uma garota de 12 anos, que quer vingança pela morte de seu pai, envolvido no tráfico de drogas.

No entanto a Criança (o bebê Yoda), por mais que tenha 50 anos, ainda é muito jovem para nutrir sentimentos de vingança (ao menos é o que parece) como no filme de Besson. Esta relação entre um homem solitário de uma criança abandonada, contudo, está no âmago de muitas histórias do imaginário ocidental, desde comédias Sessão da Tarde como Três Solteirões e um bebê (1987) e o filme de Adam Sandler, O Paizão (1999), por exemplo; passando por filmes de ação caricatos como Mandando bala (2007) ou séries como atual Hanna da Amazon. Isso só para citar alguns exemplos.

Ao revisitar o tema “assassino/adulto anti-herói que adota uma criança”, o produtor Jon Favreau o reveste da mítica por trás dos Caçadores de Recompensa, tão pouco explorados nos filmes, apesar de serem tão fundamentais na história da trilogia prequela (pré-sequência) como para trilogia clássica. Isso se soma ao fato de abarcar um período de tempo pouco abordado: o que acontecera à Galáxia após Luke Skywalker vencer o Imperador Palpatine.

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Outro ponto impactante é justamente a trilha sonora. Sabemos que os filmes tem o toque magistral de John Williams, responsável por clássicos da franquia como, por exemplo, a The Imperial March de O Império Contra-Ataca (1980). Longe de mim, a Força não me perdoaria, de comparar o trabalho desse mestre como de Ludwig Göransson, porém a trilha de O Mandaloriano consegue manter o tom épico da franquia, em um estilo clássico e retrô, principalmente na música tema.

Ainda mantendo os ares clássico da trilogia, ao final de cada episódio os créditos mostram a arte conceitual que inspirou o episódio. Para um fã Star Wars é a oportunidade de ver como a produção acabou tornando realidade uma ilustração e claro fazer comparações entre aquilo que foi idealizado e o que foi concretizado. Cada ilustração nos lembra cartazes de filme antigo ou os desenhos repletos de cor de Frank Frazetta, mestre de ilustração sci-fi.

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
Pedro Pascal, Gina Carano, Giancarlo Esposito, Carl Weathers, Taika Waititi, Nick Nolte, Emily Swallow, Omid Abtahi, Werner Herzog, Bill Burr, Mark Boone Jr., Ming-Na Wen, Natalia Tena, Ismael Cruz Cordova e Julia Jones compõem o elenco. Jon Favreau atuou como roteirista, criador, showrunner e, foi o produtor executivo junto de Dave Filoni, Kathleen Kennedy e Colin Wilson. O Mandaloriano (The Mandalorian), é uma série norte-amaericana lançada em 2019 baseada na franquia Star Wars, originalmente criada por George Lucas. Ao total são 8 episódios nesta primeira temporada, e o conteúdo está disponível pelo serviço por assinatura, ainda não disponível no Brasil até a conclusão desta resenha, Disney+.

CONCLUSÃO: O Caminho
A todo momento da série, a filosofia mandaloriana repete a seguinte frase “como deve ser”, na tradução para nossa língua. Gosto do original: The Way (O Caminho). O caminho da série (com letra minúscula) parece ser promissor. Há muitas referências ao mundo Star Wars sem atrapalhar a imersão daqueles que poucos sabem sobre a franquia. O público comum suspirará e sorrirá com cada cena da Criança (Bebê Yoda), mas o fã conseguirá rir de uma piada sobre Gungas, droides de Taooine ou o gosto alimentício peculiar dos Jawas, catadores de ferro-velho. Nesse ponto a produção da Disney é super fiel ao que de melhor foi feito na trilogia clássica: de locações a interpretações.

Quanto à atuação, uma especial menção a Pedro Pascal (Narcos), que está muito à vontade no papel de Mando, Nick Nolte como um fazendeiro ugnaught e a surpresa: Gina Carano, lutadora de MMA que convence no papel de uma ex-Soldado de choque rebelde.

Já no enredo, o Caminho de Mando se revela atípico. Não é só sobre honra, sobre alcançar seu lugar de respeito na Galáxia. O “Enjeitado”, órfão, que se tornou Caçador de Recompensas terá que rever seu código moral e a todo momento, sua verdades serão postas à prova. Parece que o mundo não é somente o bem e o mal. Há uma linha tênue entre essas duas fronteiras. Tais certezas serão abaladas com a chegada da Criança que deverá ser abandonada ou reconduzida às suas origens. É nesse processo que Din Djarin (o Mandaloriano), nesse Caminho, que encontrará sua própria transformação. O série vale a recompensa por assistir e aguardamos com ansiedade a próxima temporada. Fiquem fortes, por Mandalore!

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