FINAL FANTASY VII

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Antigamente jogar videogame era uma coisa bastante cara. Não que hoje em dia não seja, mas tínhamos bem menos acesso às coisas. Como já contado em algumas outras oportunidades, sempre era uma odisseia conseguir um novo game. As vezes era preciso andar quilômetros para trocar um cartucho emprestado com um amigo, ou então sair no pau por certo título na prateleira de uma locadora. Pior era pegar um jogo num final de semana, jogar por horas, devolver para a locadora, e quando pegávamos novamente no outro fim de semana, terem apagado aquele save que nos dedicamos tanto. Não havia nada de Steam, PSN, Live, ou qualquer serviço similar, era entrar numa loja física mesmo e ter que entregar até as cuecas para conseguir o jogo que tanto queria.

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A vida de um jogador na década de oitenta e noventa era assim, e já que comprar era algo muito difícil para gente, o jeito era trocar ou locar. Isso não quer dizer que não éramos crianças felizes, muito pelo contrário. Dávamos um valor tremendo para cada joguinho posto em mãos. Nada ficava de enfeite na estante de casa, os cartuchos fritavam mesmo! Só que isso começou a mudar, e o universo dos videogames começou a sofrer uma brutal revolução. Chegava à Terra com o auxílio de tecnologia extraterrestre, os famosos Compact Disc Read-Only Memory, popularmente conhecidos como CD-ROM. Ou apenas CD mesmo. Meu amigo mais jovem, você não faz ideia, mas esse disquinho no qual cabiam uns 700 megabytes revolucionou o mundo. E essa volta toda numa postagem, que já deveria estar falando sobre Final Fantasy VII, tem seu motivo, e começa a ser explicado agora.

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Título: Final Fantasy VII (ファイナルファンタジーVII)
Desenvolvedora: SquareSoft (Square-Enix desde 2003)
Publicadoras: SquareSoft, Sony Computer Entertainment e Eidos Interactive
Diretor: Yoshinori Kitase
Produtor: Hironobu Sakaguchi
Escritores: Kazushige Nojima e Yoshinori Kitase
Programador: Ken Narita
Artistas: Yusuke Naora e Tetsuya Nomura
Compositor: Nobuo Uematsu
Lançamentos: 31/01/1997 (Japão) e 07/09/1997 (América do Norte)

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SINOPSE (DO COMECINHO)
O planeta Gaia vinha sofrendo com as atividades depredatórias da Shin-Ra, uma megacorporação com subdivisões de atuação e influência em diversos segmentos de poder ao redor do globo. Sua sede principal se baseava em Migdar, a maior cidade do planeta e, também era de lá, das profundezas da região mais carente, que o grupo ecoterrorista AVALANCHE arquitetava seus planos contra aquela superpotência. O grupo fundado e liderado por Barret Wallace contava com a companhia de Biggs, Wedge, Jessie e Tifa, tendo a última, Tifa Lockhart, recentemente reencontrado seu amigo de infância, Cloud Strife. Barret considerando-o minimamente capaz, o contrata para participar da próxima ação contra a Shin-Ra, uma vez que Tifa contou sobre seus feitos como um ex-membro de 1ª Classe da SOLDIER.

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O grupo então parte para a incursão de ataque a um dos reatores de energia Mako. A companhia não revelava, mas haviam fortes indícios de que a energia elétrica gerada fazia uso de recursos vitais e limitados do planeta. Barret não achava nada, ele era convicto disso, então não media esforços para causar o máximo de estrago à Shin-Ra. O game se inicia a partir deste momento, quando Cloud, o mercenário ex-SOLDIER se junta a AVALANCHE rumo ao ataque para sabotar o reator Mako do Setor 7 de Midgar. E essa é só a pontinha do iceberg, Final Fantasy VII progride numa profundidade que até então não tinha precedentes.

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NASCIMENTO DA 7ª FANTASIA FINAL
Após o lançamento de Final Fantasy VI em 1994 para o Super Nintendo, a SquareSoft não tardou a por mão na massa para tracejar mais uma novo trabalho. Hironobu Sakaguchi, criador da série Final Fantasy, esboçava a ideia de um tal Detetive Joe, um cara temperamental, que investigava um grupo de terroristas que tinha explodido a Cidade de Midgar. Notamos alguns conceitos já começarem a ser estabelecidos nesse primeiro estágio, assim como a “Corrente da Vida”, que mais tarde seria batizada como Lifestream. Com a chegada de um poderoso reforço de dois roteiristas, Yoshinori Kitase e Kazushige Nojima, algumas coisas foram melhor trabalhadas, e a base do enredo foi tomando um rumo bem mais rico e complexo.

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Paralelamente era desenvolvido outro icônico jogo, Chrono Trigger para o Super Nintendo, então os esforços eram divididos. Muitas ideias foram jogadas na mesa para que fossem definidas as melhores combinações possíveis. A Feiticeira Edea, por exemplo, fora descartada pelos dois projetos, tendo sido aproveitada no até então futuro, em Final Fantasy VIII. Em vários momentos o sétimo Final Fantasy era colocado de lado para acelerar o processo de conclusão de Chrono Trigger, que estava em vias de finalizar, e ser entregue como produto final para produção e distribuição.

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Descongestionada a fila de prioridades após a entrega de Chrono Trigger, em 1995 as atenções retomaram para Final Fantasy VII. A equipe tinha disponível cerca de 120 colaboradores, misturados entre artistas e programadores. Os esforços se dividiram tanto nas sedes japonesas da SquareSoft, bem como num novo estúdio sediado em Los Angeles. Esse intercâmbio possibilitou melhores políticas na localização do jogo fora do Japão, e em lhe dar um ar um pouco mais ocidental que os tradicionais RPGs japoneses da época. Foram investidos 45 milhões de dólares em valores corrigidos para a época, e isso fez com que Final Fantasy VII recebesse o título de jogo com maior orçamento até aquele momento.

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Conforme comentei um pouco atrás, neste artigo mesmo, uma grande mudança para o mundo dos videogame acontecia com a chegada do CD-ROM. Antes os jogos eram programados para serem colocados em cartuchos, onde os dados eram armazenados em EEPROM (sigla para Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory), e essa técnica permitia um acúmulo bastante restrito de quantidade de dados. Para se ter uma ideia, os maiores jogos do Super Nintendo eram o Tales of Phantasia e Star Ocean, que ocupavam 48 Megabits de dados cada um. Com a chegada do CD-ROM ao mercado, espaço não deveria ser mais preocupação, já que em um único disco era possível acumular mais de 100 vezes a quantidade de dados que cabiam num EEPROM, e não só isso, com um custo de fabricação em massa muito mais barato.

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Uma pequena guerra foi instaurada quando Yoshinori Kitase se pôs decidido a fazer de Final Fantasy VII um jogo 3D. A SquareSoft criou com o uso da plataforma SGI Onyx uma techdemo, onde mostrava o potencial gráfico estimado para seu novo trabalho. Se tratava de uma demonstração poligonal baseada no conceito de Final Fantasy VI, no qual os personagens lutavam numa renderização feita em tempo real contra um golem. A demo foi bem vista pela mídia especializada, porém isso abria certos dilemas. A SquareSoft sempre se manteve fiel a Nintendo na parceria de seus jogos, no entanto a “Big N” decidiu tomar o rumo de se manter com um console baseado em cartuchos, e isso gerou um atrito de interesses que causou a quebra de relação entre as duas empresas. A Nintendo até chegou a desenvolver uma forma mais eficiente de acúmulo de dados com o acessório Nintendo 64DD, mas nem mesmo ele seria suficiente para comportar tal jogo. Sendo assim a SquareSoft tomou a decisão de se unir a Sony, que trazia ao mundo o tão aguardado PlayStation. A parceria fez com que Final Fantasy VII se tornasse um exclusivo para a plataforma, ajudando assim a consolidar o sucesso daquele videogame.

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GAMEPLAY, RPG TEM ISSO?
O que se ouve muito por aí é que RPGs não tem jogabilidade. São apenas joguinhos onde você faz intermináveis leituras e nada joga. Obviamente não podemos comparar um jRPG (especificamente os RPGs no estilo japonês) com jogos de ação. E afirmo, não é nem relevante esse tipo de comparação. Mas sim, esse é um gênero que tem muito para oferecer em formas de jogar. Como aqui estamos falando de Final Fantasy VII, então vamos nos focar estritamente nele.

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Em Final Fantasy VII existem três bases de jogabilidade, além muitos extras, considerando os minigames. Temos as tradicionais batalhas onde seu grupo combate contra um ou mais inimigos, as andanças em cenários pré-renderizados, e a movimentação no mapa mundi, onde tudo é inteiramente poligonal. Quando de tratam dos minigames a coisa se expande, pois existem inúmeras formas de jogabilidade, e quando digo muitas, é porque realmente a variedade é enorme. Então é mais fácil listar alguns para explicar. Lembrando, esta lista vale mais como curiosidade para mostrar que Final Fantasy VII oferece bem mais conteúdo extra do que a maioria das pessoas que ainda não jogou imagina. E claro, embora alguns destes minigames sejam obrigatórios para a progressão do jogo, uma boa parte deles existe apenas para diversificar e disponibilizar conteúdo extra para aumentar a sua vida útil.

  1. 051_13EVENT SQUARE (GOLD SAUCER)
    Neste minigame você é o diretor de uma uma peça teatral e precisa arrancar boas reações do público, enquanto comanda o decorrer de um conto fantástico de cavaleiros atrapalhados, dragões fajutos e reis incompetentes. Aqui suas decisões vão gerar diversos desfechos para uma história épica que deixaria William Shakespeare frustrado de tanta inveja.
  2. 051_16SPEED SQUARE (GOLD SAUCER)
    Na Speed Square você entra em uma montanha russa onde precisa atirar em diversos tipos de alvos. A mecânica é similar a um jogo de nave em primeira pessoa, e além de acertar os alvos, óbvio, você também precisa se preocupar com uma barra de aquecimento do canhão no lado esquerdo. Tiros seguidos demais ela esvazia e então você precisa esperar uns instantes para poder usar a arma novamente. Já jogou Star Fox? Então, é parecido. Mas aqui o objetivo é fazer pontos suficientes para ganhar prêmios.
  3. 051_17ROUND SQUARE (GOLD SAUCER)
    Um parque não é nada sem uma roda gigante, e estamos falando de Gold Saucer, o maior complexo de entretenimento de Gaia! Para o passeio Cloud pode escolher entre Tifa e Aeris, e ter um momento mais próximo, no qual os personagens conversam um pouco sobre os seus problemas pessoais. Para isso algumas escolhas devem ser feitas durante os eventos em Gold Saucer, e caso você dê mole, não vai ser Tifa e nem Aeris na gondola contigo, mas sim Cid, o barbudo de boca suja!
  4. 051_18WONDER SQUARE: ARM WRESTLING (GOLD SAUCER)
    Wonder Square nada mais é que um enorme fliperama que hospeda todo tipo de jogo. Nele temos o Arm Wrestling, um máquina onde você pode competir contra um lutador de sumô ou de vale-tudo. É literalmente uma queda-de-braços, na qual você precisa apertar consecutivamente e em alta velocidade o botão definido como OK no joystick.
  5. 051_19WONDER SQUARE: WONDER CATCHER (GOLD SAUCER)
    O famoso jogo de passar raiva! Wonder Catcher é o tradicional jogo do guindaste com uma garra onde você precisa agarrar prêmios. A questão é que aqui você não controla absolutamente nada, apenas quantas vezes quer tentar a sorte em receber algo ou não. Basicamente pague 100 Gil, espere um pouquinho, e descubra se teve sucesso ou não. Vou até deixar a tabela de probabilidades. Nada (30%), Potion (30%), 1 GP (25%), 3 GP (10%), Ether (2%) e Megalixir (2%). Existem lendas de ser possível ganhar outros itens, boa sorte, tenho mais o que fazer.
  6. 051_20WONDER SQUARE: SUPER DUNK (GOLD SAUCER)
    Encaçape uma bola de basquete na cesta! Parece fácil não? Errou! Você precisa descobrir o momento exato de largar o botão para que Cloud lance a bola. O segredo está em se atentar na posição do joelho e movimento da cabeça. Pegando o timing é preciso fazer sequências para ganhar grandes fortunas em GP, e se tornar o maioral de Gold Saucer.
  7. 051_21WONDER SQUARE: MOG HOUSE (GOLD SAUCER)
    Você assim como eu é velho e sabe o que é um Tamagotchi? Não? Então irei te explicar. Em Mog House você precisa ajudar Mog a conseguir um companheira. O problema é que ele ainda precisa completar certos passos para aprender a voar. Então ele precisará ser alimentado com Kupo-Nuts. Mas lembre-se, ele precisa voar, e não atolar no chão. Se ele não estiver cheio ainda, resmungará e irá mexer na barriga, mas se ele chiar e pular alegremente, é porque está bem alimentado. Então pare por aí e espere um pouco. Ele irá tentar voar, e caso tenha sucesso é só esperar a senhorita Mog chegar. Repita o processo, Kupo quer se exibir para a moça. Após isso é só assistir ao resultado dessa sua ajudinha.
  8. 051_22WONDER SQUARE: 3D BATTLER (GOLD SAUCER)
    Esqueça Mortal Kombat ou Street Fighter, o lance aqui é 3D Battler! Nesse incrível game de porradaria a lógica é a mesma usada no ‘jó-ken-pô’ (pedra, papel e tesoura), só que no lugar temos ataque alto, médio e baixo. Ataque alto ganha de ataque baixo, perde para médio, e empata com alto. Ataque médio derrota alto, perde para baixo e empata com com médio. E por fim, Ataque baixo vence médio, é derrotado por alto e empata com baixo. Está esperando o quê? Desafie seus amigos para esse incrível jogo de luta par um jogador! Não, pera.
  9. 051_23WONDER SQUARE: G-BIKE (GOLD SAUCER)
    Já pensou em pilotar aquela ‘motranca’ de cloud?! Bem, existe um momento do jogo onde você controlar a Fenrir, (esse é o nome da moto do nosso herói, não sabia?) mas em Gold Saucer você pode tudo, até mesmo repetir aquela corrida cheia de adrenalina! O objetivo aqui é balanças a Buster Sword e sentar o sarrafo em geral! Defenda o caminhãozinho derrubando os terríveis capangas da Shin-Ra. Na primeira vez que você conseguir mais de 10000 pontos, você receberá não apenas 10 GP, mas também um interessante item,  um Speed Source.
  10. 051_24WONDER SQUARE: SNOWBOARDING (GOLDSAUCER)
    Similar ao episódio da fuga na Fenrir, também existe um momento no jogo onde você anda de snowboard. Na Gold Saucer, advinha, você pode fazer isso de novo! Ho ho ho ho ho. Então suba na sua prancha e desça em alta velocidade a encosta da Icicle Inn! Desviar dos obstáculos, pegar os balões, não cair e, fazer um bom tempo, são os referenciais para o cálculo da sua pontuação. Esse é um minigame bem desafiador, então prepare um cachecol e um gorro antes de partir para o treino.
  11. 051_25WONDER SQUARE: TORPEDO ATTACK (GOLDSAUCER)
    Em Torpedo Attack você é o almirante que controla um poderoso submarino de guerra nas profundezas da costa de Junon, num replay do episódio do reator submerso. O objetivo é ser o mais furtivo possível, e um a um ir derrotando seus oponentes. Submarinos amarelos são frágeis, e os vermelho um pouco mais resistentes. Fique atento também às minas aquáticas. Existem nesse minigame cinco dificuldades, a primeira é a mesma que você enfrenta obrigatoriamente na história do game, e as outras quatro são graduais aumentos na dificuldade.
  12. 051_26CHOCOBO SQUARE (GOLD SAUCER)
    Esse é um complexo minigame no qual você pode simplesmente apostar em chocobos como numa corrida de cavalos, ou literalmente se tornar um jóquei de galinha gigante e ficar famoso. O modo Racing não apenas serve para você enriquecer, mas também para uma função “extra minigame”. Em Final Fantasy VII você pode capturar chocobos, levar para um estábulo alugado em Choco Bill (não em Gold Saucer), e lá alimentá-lo da maneira correta. Posteriormente você pode criar vários deles e até cruzá-los! Sim, você pode conseguir todo tipo de chocobos nesse processo. Não entrarei em detalhes quanto a isso senão eu levaria muito tempo explicando. O importante aqui é saber que esses chocobos criados nos estábulos podem ser usados para competir nas corridas da Chocobo Square. Existem chocobos de várias cores, cada um com suas vantagens e desvantagens. Então se quer descobrir mais sobre isso comece a estudar porque é mais complicado do que conseguir uma vaga em medicina de uma universidade pública.
  13. 051_27DIGGING GAME
    Em Bone Village você pode se tornar um capataz de garimpeiros e, conseguir todo tipo de tesouros demarcando áreas, instalando e detonando explosivos. Selecione os locais onde deseja procurar algo, pague as tarifas de serviço, tire uma soneca, e espere os garimpeiros fazerem o trabalho sujo durante a noite. Daí é só você verifica no baú o que de precioso encontrou!
  14. 051_28BATTLE SQUARE (GOLD SAUCER)
    Este é o local onde os campeões são feitos! Aqui você enfrenta uma sucessão de arenas onde em cada transição a dificuldade aumenta. Mas as coisas não são tão simples, a cada vitória um slot machine surge para complicar sua vida. Basicamente você tem um pouquinho de chance de se dar bem, e um monte de chance de se dar muito mal. Não importa, você é um guerreiro! Então eu tenho fé que até pelado e com a energia vazia, você é capaz de alcançar a oitava e última luta contra um Proud Clod, e assim derrotá-lo! Dica, é aqui que você consegue o mais poderoso Limit Break de Cloud, o Omnislash, bem como algumas outras coisas de importância, só que essas dicas fui proibido de informar.
  15. 051_29FORT CONDOR: TD OU RTS?
    Como em um jogo tower defense, proteger o Fort Condor é uma experiência tática que vai exigir bom raciocínio e agilidade. Você precisa posicionar unidades que irão bloquear as unidades inimigas que tentam alcançar o ninho da Phoenix. Estão disponíveis torres que lançam objetos e unidades de infantarias variadas, e diferente de um tower defense tradicional, você pode definir como em um RTS (Real-time Strategy, que traduzido fica Estratégia em Tempo Real), para onde quer destinar que uma unidade se direcione para marcar posição ou atacar.

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GRÁFICOS, CINEMÁTICA E SONORIZAÇÃO
Se formos nos basear pela ótica dos dias de hoje os gráficos de Final Fantasy VII vão parecer terríveis, porém essa não é a maneira correta de avaliar absolutamente nada. Todas as coisas possuem um contexto, e um jogo não foge dessa regra. Em 1997, quando o game fora lançado, jogos poligonais ainda estavam engatinhando. Existia sim a tecnologia 3D em jogos para o Sega Saturn, 3DO, fliperamas e, até para o próprio PlayStation, mas ninguém se distanciava tanto do outro em qualidade. O videogame que fazia mais bonito nesse sentido era o recém lançado Nintendo 64, mas jogos especificamente de RPG não existiam para esse console. E nesse cenário surge Final Fantasy VII, trazendo um jogo de RPG com gráficos incríveis! Trazia cenários pré renderizados como em Resident Evil (que na época fazia um baita sucesso), batalhas totalmente tridimensionais, e claro, as soberbas cenas em FMV (Full Motion Video). Nada, absolutamente nada, tinha feito algo parecido! Eram tomadas enormes daqueles filminhos que deixavam as pessoas boquiabertas. E quanto aos golpes especiais e “invocações”?! Assistir o Omnislash de Cloud ou o ataque de Bahamut Zero era um show a parte!

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Outro atributo importantíssimo de Final Fantasy VII são suas músicas indiscutivelmente fenomenais e, para isso não é preciso ninguém ser um fã de RPG, é senso comum Nobuo Uematsu ser um gênio quando se trata de trilhas sonoras. O sétimo jogo da franquia Final Fantasy foi um divisor de águas quando falamos de sonorização. O fato da SquareSoft ter embarcado junto com a Sony num console com suporte a CD, fazia ser possível abarrotar o disco com dezenas de minutos de músicas em qualidade digital. Não estou falando de musiquinhas MIDI (Musical Instrument Digital Interface), mas de faixas de músicas convertidas do analógico para o digital com extrema fidelidade. Isso quer dizer que não tínhamos só simulações instrumentais ou de voz, mas literalmente qualquer coisa que pudesse ser captado. Deixarei aqui algumas das faixas mais memoráveis e que nunca sairão da memória de qualquer indivíduo que um dia tenha jogado Final Fantasy VII!

Estas são apenas algumas das músicas mais marcantes. A trilha sonora completa pode ser comprada numa edição moderna em Blu-Ray chamada Final Fantasy VII Original Soundtrack Revival Disc (SQEX-20065), lançada em 2019.

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REPERCUSSÃO E LEGADO
Tendo em mãos um produto tão valorizado quanto Final Fantasy VII, faria sentido imaginar que espremeriam ainda mais para ver se pingava dinheiro. No Brasil quase nada chega, mas em sua terra natal, o Japão, nosso joguinho querido recebeu umas dezesseis toneladas de produtos derivados. Você vai achar que algumas coisas são mentiras, mas não quero nem saber. Depois você pesquisa no Google e verifica se é cascata minha. Action Figures, várias compilações e versões das trilhas sonoras, roupas, livros, refrigerantes, isqueiros, doces como chocolates e outras guloseimas, velas aromáticas em forma de “materia”, bijuterias, relógios em edições limitadas, garrafas térmicas, capas para telefone, broches, carteiras, gravatas, cintos, bolsas, perfumes, bebidas energéticas, pelúcias, cerâmicas, e mais uma penca de outras maluquices. Dá uma olhadinha na loja oficial.

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Não só souvenirs foram explorados, mas Final Fantasy VII teve seu universo estendido em filmes e outros jogos. Não pretendo entrar em detalhes sobre essas outras mídias para evitar gerar confusão no entendimento do jogo original, então apenas relacionarei cada um deles, sua plataforma original, caso tenha uma, e seus respectivos anos de lançamento.

  • Before Crisis: Final Fantasy VII é um RPG de ação lançados em 24 episódios apenas no Japão para a plataforma mobile em 2004.
  • Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII é um jogo de ação lançado para PlayStation 2 em 2006.  Nos Estados Unidos recebeu um spin-off chamado Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII, também em 2006.
  • Crisis Core: Final Fantasy VII é um RPG de ação com combates em tempo real lançado para PSP (PlayStation Portable) em 2007.
  • Final Fantasy VII: Advent Children é um longa metragem feito inteiramente em computação gráfica lançado em 2005. Em 2009 o filme foi relançado numa versão refinada pelo diretor, chamada Final Fantasy VII: Advent Children Complete.
  • Last Order: Final Fantasy VII é um OVA (Original Video Animation) que vinha inserido numa versão limitada de Final Fantasy VII: Advent Children chamada de Advent Pieces. A edição foi lançada em 2005 na quantidade limitada de 77.777 cópias, e hoje não está mais disponível para compra.
  • On a Way to Smile é uma série de contos lançados para promover o lançamento de Final Fantasy VII: Advent Children Complete, e em 2009 estas histórias foram compiladas e lançadas em um único volume.
  • Case of Denzel é uma adaptação animada de um dos contos da série On a Way to Smile, e foi lançado em todas as cópias de Final Fantasy VII: Advent Children Complete, lançado em 2009.
  • Final Fantasy VII Lateral Biography: Turks ~The Kids Are Alright~ é um romance lançado em 2011.
  • Final Fantasy VII G-Bike é um jogo de corrida para a plataforma iOS e Android. Foi lançado em 2011 apenas no Japão, e em 2015 foi descontinuado.

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PERSONAGENS PRINCIPAIS

  • CLOUD STRIFE (クラウド・ストライフ)
    134_32Inicialmente em Final Fantasy VII, Cloud é apresentado como um ex-membro de 1ª Classe da SOLDIER, um jovem arrogante e egoísta, que só aceitou se juntar a AVALANCHE por causa do dinheiro. A verdade é que essa não era sua real personalidade, mas fruto de uma série de acontecimentos que afetaram tanto sua memória quanto seu comportamento. Na sua infância vivia em Nibelheim, sendo apenas mais uma criança da mesma cidade onde Tifa também morava. Tendo perdido a mãe quando ainda era muito jovem, Cloud se manteve introspectivo, porém ainda assim otimista com as coisas. Ele tentava se aproximar das outras crianças mas era sempre rejeitado. O jovem tinha um sonho qual compartilhava com sua leal amiga, Tifa, prometendo de forma orgulhosa e esperançosa um dia ser um SOLDIER tão famoso quanto Sephiroth, um lendário guerreiro que todos os jovens tinham como inspiração.
    “Eu sou Cloud… o mestre do meu próprio mundo imaginário.” – Cloud
    Cloud conseguiu se alistar, trabalhou e, ficou afastado por muito anos de sua terra natal e de seus conhecidos. Chegou a Midgar onde reencontrou a amiga Tifa, que contou a Barret sobre suas incríveis habilidades como um SOLDIER de grande valor. Mas Cloud tinha um olhar diferente, era sim ainda a mesma pessoa, mas trazia grandes mistérios que no decorrer da história iria se revelar. Cloud é um perito espadachim que carrega uma enorme e poderosa espada, incluindo a icônica Buster Sword, além de ter disponível as armas mais poderosas de Final Fantasy VII.
  • TIFA LOCKHART (ティファ・ロックハート)
    134_33Amiga de Cloud da época de criança quando viviam em Nibelheim, mas, perdeu o contato com o rapaz quando ele ingressou na SOLDIER. Desde muito jovem é bastante empenhada em tudo o que fazia, se dedicava ao piano e era uma menina popular e corajosa entre os pequenos amigos. Diferente de Cloud que era muito instrospectivo, Tifa fazia tudo para quebrar o gelo entre o amigo, conseguindo vez ou outra arrancar dele longas conversas, nas quais o menino contava todos os seus sonhos megalomaníacos e engraçados para ela. O amor e carinho que ela sentia por ele era enorme, fazendo com que exigisse promessas de um futuro entre os dois, mas nas quais Cloud como um menino um pouco atrasado no entendimento das relações, não compreendia claramente o que queriam dizer. Nunca foi um mistério para Tifa o quanto sentia admiração e paixão por aquele garoto bobo, dentro de si ela sabia que ele era diferente e capaz de enormes feitos. Sentia orgulho e tinha certeza de que cumpriria seus planos de ser ainda mais importante que Sephiroth, mas tinha medo de que nesse futuro de fama ela fosse esquecida.
    “Tifa: Ei, por que não fazemos uma promessa? Um, se você ficar famoso e eu estou com pressa… Você me salva, ok?
    Cloud: O que?
    Tifa: Sempre que tenho problemas, meu herói vem me resgatar.
    Cloud: O que?
    Tifa: Vamos! Prometa-me!
    Cloud: Ok. Prometido.” – Cloud e Tifa
    Passaram-se anos sem que os dois se vissem, mas Cloud retornou. E como uma boa amiga, fez o que pôde para atraí-lo para si quando convenceu a se unir a AVALANCHE. Tifa se tornou uma jovem adulta um pouco diferente de quando criança, agora ficando um pouco mais tímida e empática, mas é quem dá suporte aos companheiros na luta contra a Shin-Ra, uma vez que a corporação destruiu sua cidade natal. A jovem é como uma mãe para o grupo, entregando incentivos e apoio emocional. Tifa é altamente treinada nas artes marciais, conseguindo executar golpes precisos e poderosos!
  • BARRET WALLACE (バレット・ウォーレス)
    134_34Líder do grupo ecoterrorista AVALANCHE, Barret dedica todas suas forças pela causa de salvar o planeta do uso depredatório de energia Mako, nome que a Corporação Shin-Ra deu a sua matéria prima, que na verdade não deixa de ser Lifestream, a fonte de vida e equilíbrio de todo o planeta Gaia. Parte de seu empenho vem da necessidade que sente de oferecer para Marlene, sua filha, um futuro onde o meio ambiente seja ao menos preservado, e outra bem menos nobre, o ímpeto de vingança pelo sofrimento que a Shin-Ra lhe causou no passado. No decorrer da aventura o grosseirão de pavio curto que não consegue controlar sua natureza de espraguejar para tudo, vai encontrando um pouco de equilíbrio. Compreendendo que na verdade não é da dor que vem sua força, mas sim do seu coração e do amor pela filha. No fundo Barret é bastante emotivo e só quer o bem dos que lhe cercam, porém calejado pelas pesadas perdas, não consegue com naturalidade expressar carinho por aquilo que teme se apegar e perder de novo, sendo Marlene a única exceção. Procurando sempre parecer mais culto do que realmente é, tem o hábito de adotar para si frases de outros, quais muitas vezes repete no contexto e no momento incorreto.
    “O trem em que estamos não faz nenhuma parada!” – Barret
    O brutamonte que instala armas no lugar do antebraço perdido, no fim das contas só quer se sentir seguro e útil para sua família, e para Barret família são todos aqueles que estimam pelo bem de sua filha. Seu passado é de quem cresceu num pequeno vilarejo em Corel Prison, um local rodeado por floresta onde todos viviam da mineração de carvão. Na vida adulta casou com Myrna, que sofria de uma enfermidade desconhecida, em uma época em que a Shin-Ra iniciava seus empreendimentos com energia elétrica. Barret achou de boa valia participar da construção de um Reator Mako ao norte de Corel, seria uma boa ideia conseguir um pouco de dinheiro para cuidar da família. Embora relutante, Dyne, amigo de Barret desde a infância, também aceita participar após muita insistência. Aquele prometia ser o passaporte para todas as famílias de Corel progredirem como comunidade, e assim também ter recursos para cuidar da esposa. Mas as coisas não correram como o previsto, e o bom homem sonhador perdeu sua esposa. Agora através da iniciativa AVALANCHE, Barret alimenta a sede de vingança para acabar com aqueles que lhe tiraram tudo o que ele amava, e que continuam a destruir o planeta. Barret perdeu o braço num incidente que envolveu a Shin-Ra, mas sua deficiência permitiu o poder de acoplar poderosas armas diretamente em seu corpo.
  • AERIS GAINSBOROUGH (エアリス・ゲインズブール)
    134_35Aeris (como é conhecida na versão japonesa do game, ou Aerith, como foi traduzido, diga-se, equivocadamente, na versão norte-americana) é considerada a última dos Cetras, uma poderosa e antiga raça com poderes mágicos, que se não fosse pela sua existência, já estaria extinta. Sendo única e detentora de misteriosos atributos, a jovem se tornou alvo da imoral e ambiciosa Shin-Ra, que por toda sua vida a perseguiu na intenção de capturá-la na intenção de pesquisar sua fisiologia. Aeris chega a esbarrar com Cloud logo no comecinho do jogo, quando nas úmidas noites de Midgar está vendendo flores enquanto o mercenário escapa de sua primeira missão. Mais tarde os dois se encontram novamente, quando Cloud usa suas habilidades para salvar a moça.
    “Posso escapar do meu destino?” – Aeris
    Aeris tem uma personalidade sempre muito otimista, despreocupada e a alegre, além de estar sempre agindo como se flertasse com Cloud, ao mesmo tempo que sempre foge pela tangente. Carinhosa e educada, age como uma mãe para todos do grupo, trazendo um compaixão e lealdade inabalável. Se por um lado Cloud traz um ar caótico e vigoroso, Aeris tem um temperamento excessivamente relaxado e inocente. Aeris utiliza curiosos bastões que amplificam seus poderes mágicos, porém não são direcionados para o ataque, mas sim habilidades restaurativas que podem curar os seus amigos, além de conceder melhorias positivas em seus status durante os combates.
  • RED XIII (レッドXIII)
    134_36Nomeado como Red XIII nos laboratórios da Shin-Ra, seu nome real é Nanaki. Tendo uma aparência confusa, não sendo possível definir se está mais para um leão do que um lobo, Red XIII foi capturado e mantido em cativeiro enquanto era pesquisado de forma abusiva pelo Professor Hojo. Nativo de Cosmo Canyon, o curioso e inteligente animal, que sim, é capaz de falar, possui 48 anos, ou seja, algo que equivale a cerca de 15 anos para os humanos. Red XIII é de uma espécie capaz de viver centenas de anos, e por tradição são brilhantes e honrados guerreiros. O passado deste jovem inclui muitos mistérios, que serão aos poucos revelados em seus retornos a sua cidade natal. Após ser liberto dos cruéis laboratórios da Shin-Ra, Red XIII aceita se juntar a AVALANCHE, e assim partir na missão de resgatar seu valor como membro da Tribo Gi, na qual Seto era o mais poderoso e imponente guerreiro.
    “Humanos olham sempre as aparências, de todo jeito. De qualquer modo você olha para isso, eu disse que eu faço um ótimo ser humano.” – Red XIII
    Com pelugem vermelho-alaranjada brilhante, Red XIII traz na ponta da sua cauda uma chama que nunca se apaga, característica ironicamente nunca explicada ou citada durante todo o jogo. Seu corpo é adornado em penas, pinturas e acessórios, como os vistos em índios nativo-americanos. Em combate são os cocares que potencializam suas capacidades de luta, tornando um incrível e diferente personagem de se jogar.
  • CID HIGHWIND (シド・ハイウィンド)
    134_37De temperamento complicado, pavio curto e boca suja, de longe Cid é o mais rude dos personagens de Final Fantasy VII, fazendo com que Barret pareça uma lady perto dele. O mecânico e ex-cientista tem um sonho nunca realizado, enviar um foguete para conquistar o espaço, mas sempre algo frustrava seus planos. Turrão, ele não se preocupa com trivialidades, podendo até o mundo estar acabando, ele vai fazer o que bem entender, onde quase sempre escolhe um canto para dormir enquanto cataclismas ocorrem. Cid é um personagem divertido, sendo seu nome uma constante na franquia Final Fantasy, estando sempre presente em algum personagem dos jogos. Mas fique claro, apenas o nome se repete, os personagens e características nunca são os mesmos.
    “Eu não me importo se isto é ciência ou mágica. Não, se precisar eu colocaria minha fé na ciência. Porque graças a ciência, humanos que costumavam andar somente ao redor da terra podem agora voar! E finalmente, nós estamos a ponto de ir ao espaço sideral. Ciência é ‘Poder’ criada e desenvolvida por humanos. E apenas a ciência pode salvar este planeta. Eu estava pronto para agradecer a ciência com minha vida. Para mim, não há nada mais grandioso!” – Cid
    Mas porque será que Cid é assim, tão mal humorado? Embora aja como um grosseirão, por dentro ele é bondoso, e suas atitudes quase obscenas não passam de um mecanismo de defesa para esconder sua fragilidade e complexos traumas. Então o fato de chamar todos os outros constantemente de “idiotas”, não quer dizer que ele realmente os considere assim. Durante um incidente onde um dos capangas da Shin-Ra tenta roubar seu Tiny Bronco, Cid decide se aliar ao grupo AVALANCHE. Com um cigarro sempre na boca (crianças, não sigam esse mal exemplo), Cid empunha lanças muito poderosas, fazendo o ser em combate quase tão majestoso quando Cloud.
  • VINCENT VALENTINE (ヴィンセント・ヴァレンタイン)
    134_38Este é um dos personagens mais misteriosos de Final Fantasy VII. Para início de conversa ele é um opcional, ou seja, é possível terminar o jogo apenas ouvindo falar de sua existência. Vincent é um ex-Turk de passado muito misterioso. Tão misterioso que não me atrevo a falar muito sobre ele, mas adianto, seus vínculos com os personagens do game são simplesmente uma obra fantástica de roteiro. Com aparência sombria e pálida em fazer analogia a um vampiro, Vincent fala de forma enigmática, se referindo aos seus traumas do passado como “pecados”.
    “Eu não me importo com o que você está fazendo, menos ainda o jeito idiota de como você faz.” – Vincent
    Apesar de uma personalidade fria, ele não é indiferente, e como compensação pelos seus erros e comportamento seco do qual não tem controle, está disposto a salvar o planeta como pedido de desculpas pela falsa impressão. Complexo e de visual super estiloso, Vincent possui uma capa com misteriosos poderes (sim, tudo nesse cara remete a mistério), além de portar armas de fogo rústicas para combater seus inimigos. Outra característica interessante são suas transformações físicas durante as execuções dos Limit Breaks, habilidade adquirida graças a experiências nefastas que o Professor Hojo realizou nele.
  • YUFFIE KISARAGI (ユフィ・キサラギ)
    134_39Assim como Vincent, Yuffie é mais uma personagem secreta em Final Fantasy VII, e é preciso dizer, a mais enjoada de recrutar para o seu grupo. A primeira impressão que se tem com essa ninja pilantrinha é o puro ódio! Imagine você, passeando com seu grupo enquanto combate consecutivas batalhas em florestas, quando surge a beldade e sua tara por roubar ‘materias’ alheias. Sim, essa criaturinha das trevas literalmente te assalta e leva todas as suas ‘materias’! Lhe restando apenas caça-la no interior de Wutai para dar um jeito de recuperar o que é seu.
    “Você começou a fazê-lo então. Você vai viver de verdade consigo mesmo.” – Yuffie
    Yuffie é um dos dois personagens especiais e opcionais do jogo, não alterando muito o andamento do game, no entanto modifica sim um ou outro evento que sucede sua entrada para a AVALANCHE. Com jeito moleca rebelde, arrogante e divertida, sua meta é restaurar a antiga nação de Wutai ao que era antes de ser conquistada pela Shin-Ra. Yuffie é uma hábil ninja que pode ser descoberta após os eventos na Mina Mythril, e é capaz de lançar shurikens em combate a distância, assim como Barret e Vincent.
  • CAIT SITH (ケット・シー)
    134_40Quase certamente esse será o personagem mais sem sal na sua experiência de jogar Final Fantasy VII. O personagem não é inédito na franquia, assim como Cid, é recorrente em outras edições Final Fantasy, vezes como um NPC, outras como um inimigo, mas aqui ele participa como membro do seu grupo. Geralmente aparece na franquia como um gato preto antropomórfico com o estômago branco, usando botas vermelhas, uma pequena capa ou cachecol vermelho e uma coroa de ouro. Aqui ele é esse mesmo gato, no entanto ele controla um moogle gigante. E de que forma curiosa ele faz isso? Utilizando um megafone e gritando ordens do que fazer para a pobre criatura.
    “Sorte casual. Isso vai ser aproveitável. Aplique isto sobre a boa vontade dos outros e algo GRANDE vai acontecer depois do verão.” – Cait Sith
    Ao contrário da maioria dos personagens, Cait Sith tem apenas duas habilidades de Limite: Dados e Slots. Utilizando o Dados, são lançados vários dados para baixo (com base no nível dele) e definidos os valores dos danos. Os caça-níqueis podem ter uma variedade de efeitos com base no resultado de um slot que aumenta o poder dos aliados ou danifica os inimigos, nos quais a melhor combinação mata todos os inimigos instantaneamente (mesmo aqueles com imunidade aos feitiços de Morte Instantânea / Sudden Death), enquanto os piores vão matar todos os aliados, levando o jogo ao Game Over.
  • SEPHIROTH (セフィロス)
    134_41Não é segredo para ninguém que Sephiroth é o grande vilão de Final Fantasy VII, porém seu backgroung é tão complexo que ele precisa desenvolver pela trama até que finalmente seja revelado sua natureza mais vil. Considerado um exemplo de super soldado da Shin-Ra, Sephiroth por anos era considerado o melhor dos melhores dos SOLDIER’s de 1ª Classe, sendo o garoto propaganda e inspiração para muitos jovens também se candidatarem. Durante as campanhas da Shin-Ra pelo mundo, foi condecorado como um herói lendário de guerra, conseguindo grandes feitos e trazendo muito lucro para a megacorporação. Mas tudo mudou quando Sephiroth começou a revirar seu passado e descobrir mais sobre a sua origem. As revelações eram pesadas demais, fazendo com que sua sanidade fosse colocada a prova.
    “Tristeza? Por que deveria eu estar triste? Eu sou o escolhido. Eu fui designado para ser líder deste Planeta. Eu tenho ordens para tomar este planeta de vocês, pessoas estúpidas de Cetra. Por que razão deveria estar triste?” – Sephiroth
    Suas habilidades com a Masamune, uma brutal espada de cerca de dois metros com poderes de drenar a energia dos inimigos, deixam qualquer oponente intimidado. Sephiroth não é um humano comum, só isso posso adiantar sobre este personagem tão interessante de ser descobrir sobre. Nestes perfis procurei ser o mais raso possível cobre cada um dos principais protagonistas (e esse antagonista), visto que a frente contarei mais detalhes sobre o enredo nos quais não terei como fugir.

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CETRAS NA GÊNESIS DE UM MUNDO
Cerca de 2000 anos antes do eventos do jogo, os Cetras povoavam todo o planeta Gaia. Eram seres com feições humanas, mas de grande elevação espiritual. Essas criaturas possuiam poderes de se comunicar diretamente com a natureza e compreendiam a essência do fluxo interior de Gaia, o Lifestream. Em dado momento, os Cetras começaram a se dividir, no qual um grupo de pessoas vagavam como nômades, levando vida à cada canto do mundo e, buscando cumprir a profecia em fazer deste planeta a lendária Terra Prometida. Esse segmento dos Cetras passaria a ser conhecido no futuro como os Ancients. Já o outro grupo buscou uma vida mais mundana, perdendo seus poderes espirituais com o decorrer das gerações, e dando assim origem a espécie humana. Tiravam de Gaia mas não se preocupavam em devolver. Não eram criaturas más, porém perderam o zelo por cuidar da natureza. Diferentes dos Cetras que consideravam o planeta uma divindade máxima de vida, fazendo de suas existências uma total devoção à Mãe Terra. Com o passar do tempo os seres humanos foram aumentando em número e fazendo com que os Ancients se tornassem praticamente extintos. Nos eventos do período de Final Fantasy VII, Aeris é considerada a última descendente dos Cetras.

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JENOVA, O ANJO CAÍDO
Em determinando momento um meteoro se chocou com o planeta, trazendo junto de si um terrível mal. Era Jenova, uma entidade alienígena denominada como a Calamidade do Céu, que para os Cetras, não passava de um vírus, causando desordem de consciência e, fazendo com que alguns morressem ou se transformassem em terríveis monstros. Mas alguns conseguiram resistir, e aprisionaram Jenova na Northern Cave Crater, mesmo local onde colidira o meteoro. Então Gaia se incumbiu de gerar incríveis criaturas para proteger o planeta de Jenova e outras possíveis ameaças, tais entidades de proporções épicas eram conhecidas como Weapons. Enormes e poderosos monstros com a capacidade de varrer cidades com uma única investida. Sapphire Weapon, Diamond Weapon, Ruby Weapon, Emerald Weapon e Ultimate Weapon aparecem em Final Fantasy VII, porém também temos Jade Weapon que surge em Before Crisis: Final Fantasy VII e Omega Weapon em Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus, todas do mesmo universo extendido.

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LIFESTREAM
Para entendermos bem como funciona Gaia, é importante entendermos o que lhe da vida e flui em seu interior. O planeta é como muitos outros, seu núcleo é composto de ferro líquido e sua crosta basicamente de material rochoso, no entanto entre as duas camadas explicadas de forma resumida, existe o Lifestream, uma substância líquida efervescente e luminescente verde ou azul, que quando estagnada em sua forma manante, cria as chamadas poças de Mako, mas quando ativo parecem ondas ou fios que podem entrar em erupção no chão. Fissuras artificiais e profundas no solo, assim como terremotos naturais, podem revelar e fazer erupir grandes quantidades de Lifestream ao ar livre. Existem raros lugares acessíveis onde ele é abundante e flui naturalmente, surgem de fontes conhecidas como Mako Springs, e são responsáveis por produzir as populares materias, artefatos mágicos dos mais diferentes tipos. O Lifestream embora belo, é plenamente prejudicial aos seres vivos, e o contato direto pode acarretar no que chama de Envenenamento Mako, fazendo com que as criaturas definhem por colapso mental. Tal efeito é estudado pela Shin-Ra, no entanto não existe definição exata de nada.

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Mas o que seria o Lifestream em si? Saber a resposta para isso é entender de onde tudo surge em Final Fantasy VII e, talvez a existência de tudo em seu universo. De forma resumida seria correto dizer que Lifestream é a consciência coletiva de tudo, ao mesmo tempo que o sopro da vida. Embora entendido como um líquido ou ondas flutuantes, o Lifestream pode mostrar uma personificação como uma Entidade conhecida como Minerva. Segundo a lenda, Minerva dera a ordem de que as Weapons nascessem para conter a Calamidade do Céu, para o florescer de tudo o que existe de não etéreo ou vivo em Gaia, e até mesmo a criação de todo o universo. Em poucas palavras, Lifestream é a natureza do tudo, e Minerva sua projeção em algo compreendido como Deus. Dentro desta proposta, a do Lifestream ser um aglomerado de vida e consciência, podemos dar um passo extra e entender alguns pontos. Quando qualquer organismo morre, seja ele simples ou complexo, seu espírito se descola de sua estrutura física e volta para se reunir ao Lifestream, para assim levar ao coletivo suas experiências vividas, com fim de criar coisas novas experimentadas por sua existência. O Lifestream depende deste ciclo de criação e destruição para evoluir e expandir sua própria natureza, sendo capaz assim de criar novas formas de vida, novos planetas como Gaia, e quem sabe até novos universos.

O conceito do que seria o Lifestream nasceu logo no início do projeto, já no primeiro rascunho de Hironobu Sakaguchi, mas ele foi sendo mais elaborado junto com Yoshinori Kitase e Kazushige Nojima, até sua definição final conhecida. A faísca de ideia aconteceu quando Sakaguchi perdera sua mãe, e como forma de luto em ajudar sua própria dor, procurou dar uma explicação bela para o que seria a vida, e o porque dela ir e vir de forma tão natural, mas ainda assim, tão doce e amarga de entendermos.

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SHIN-RA E A DOMINAÇÃO GLOBAL
Na natureza o belo não existe sem seu lado feio, afinal, para tudo é necessários um equilíbrio, e é aí que entra em cena a Shin-Ra, o peso negativo da balança destes tempos. Shinra Electric Power Company, também conhecida como Shinra Inc., mas que eu decidi me referir apenas como Shin-Ra, visto que assim é visto nos escritos originais de Final Fantasy VII, é uma multinacional que tem sua principal atividade em explorar a energia Mako e, assim fornecer eletricidade com eficiência e facilidade para toda Gaia. Sua influência alcança e tem tentáculos em vários segmentos, legais e ilegais através de todo o mundo. A Shin-Ra também tem grande interesse em investir em pesquisas de engenharia genética, exploração espacial, e utiliza da sua riqueza para manter seu exército de SOLDIER’s com o fim de defender seus próprios interesses. Todo esse poder militar combinado ao monopólio comercial de energia Mako, dá à Shin-Ra um literal controle sobre a população mundial. Ela quem define as regras, ela quem executa as punições, e ela quem decide o que pode ou não acontecer em toda Gaia. Buscando sempre expandir seu domínimo, não mede esforços em tomar tudo o que quer, invadindo territórios mesmo pacíficos para acessar poças Makos e, assim instalar mais e mais reatores. Infelizmente as coisas são desta forma, ela sabe que pessoas precisam trabalhar, fornece as cadeias de empregos com sua estrutura, estabelece novas bases satélites, e sabe que todos aqueles peões irão construir comunidades ao redor do que eles mesmos trabalharam, eternizando assim um lento ciclo de destruição inconsciente de todo o planeta. E é aqui que entram nossos heróis, o grupo de ecoterroristas AVALANCHE.

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ECOTERRORISMO
Seguindo os ensinamentos vindos do Planet Life de Cosmo Canyon, terra de Red XIII, o Planeta Gaia é um organismo vivo com todas as suas criaturas fazendo parte dele e se ligando ao Lifestream. Assim como os Ancients, eles são conscientes de que as alteralções no ambiente e exploração contínua de Energia Mako irá desequilibrar o ecossistema do mundo até ele seja incapaz de sustentar a vida. O grupo ecoterrorista AVALANCHE tem ciência de que a Shin-Ra nunca recuaria apenas com uma conversa sobre consciência ambiental, até mesmo porque outros já o fizeram, foram ignorado e alguns até mortos. Não restava outra maneira, e numa iniciativa de inteligência, vontade e capacidade, o grupo de amigos idealistas reúne forças para sabotar as estruturas daquela imoral e poderosa corporação. O primeito alvo e ato que inicia o jogo, é quando Cloud se une a AVALANCHE liderada por Barret, num ataque com fim de jogar pelos ares o Reator 7 de Midgar, que fornecia 1/8 da energia daquela cidade. Barret Wallace, Biggs, Wedge,  Jessie, Cloud Strife e Tifa Lockhart são um grupo pequeno, mas empenhado e salvar aquele planeta de seu fatídico fim, e dar para Marlene um futuro melhor. Em tempos difíceis e de dúvida era essa pequena menina, filha de Barret que vivia agarrada com Tifa, que todos se inspiravam a continuar. Final Fantasy VII não estaciona nesta premissa, mas ela o gatilho para muitas outras coisas que surgem mais a frente na aventura.

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AMO O VILÃO, ODEIO O HERÓI
Pessoas são complexas e atraem a atenção de outros pelos motivos mais variados, mas uma coisa é constante, as que se afirmam chamam mais atenção. A natureza humana se seduz pelo belo, pelo extravagante, e por promessas que nem sempre se cumprem. Não se permitem dar o tempo de analisar e enxergar o que existe além da casca. Enquanto Cloud no começo da jornada se mostra um cara fechado e com uma arrogância sem muito sal, Sephiroth é previamente vendido como um ser magistral e poderoso, de grande estatura, postura ereta e com uma imponência natural de quem já passou por muitos momentos de glória. Se um age como um cara confuso e egoísta, chegando a irritar com sua falta de tato, o outro é todo descolado mostrando sempre assertividade em sua conduta. Mas como dito, nem tudo é o que parece ser, no fim das contas Cloud estava psicologicamente doente e com a ajuda dos amigos buscando um rumo, enquanto por outro lado Sephiroth em sua prepotência escolhia o lado obscuro por não saber lidar com o conhecer sua verdadeira origem. Mas ainda é certo que o visual de Sephiroth e sua marra de badass chame bem mais atenção do que o tímido Cloud.

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AMIZADE, AMOR, TRISTEZAS E INCERTEZAS
Aeris, Tifa e Cloud. Incialmente o que enxergamos sem analisar a fundo como esse suposto triângulo amoroso funciona, é que só tem gente doida querendo ferrar com a cabeça um do outro. De um lado temos Cloud, um cara inseguro, cheio de complexos de inferioridade, e que para piorar perdeu a memória. De outro Aeris, uma jovem que perdeu o grande amor da sua vida (Zack), e ao mesmo tempo que não consegue esquece-lo, enxerga em Cloud muitas semelhanças. Mas não pára por aí, já explico. Por fim temos Tifa, amiga de Cloud, apaixonada pelo rapaz, mas devido a tanto tempo sem contato e consciente de que por algum motivo esqueceu das coisas, tem medo de forçar e afastá-lo ainda mais. Precisamos mergulhar um pouco no psicológico de cada um para entender as motivações que levam a agirem como agem. Mas eu já adianto, não é o caso de ninguém querendo ferir ninguém.

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Quando Cloud chega em Midgar, próximo de Tifa, não tem mais o mesmo jeito da infância, e a amiga, muito compreensível, percebia que havia um sofrimento em seu olhar. Aqueles eram bloqueios causados por traumas que nem ele mesmo percebia ter acontecido, sua memória estava uma total bagunça e seus lapsos de consciência machucavam muito. Nessa situação Aeris aparece, uma jovem sem as mesmas preocupações e receios de Tifa. Com a visão e interesse diferente por Cloud, Aeris fez da sua presença na vida dele uma única missão, resgatar sua autoestima para que pudesse reunir forças e se perdoar de seus pecados. Aeris tinha um sentimento maternal por Cloud, mas não só por ele, por todos do grupo. Sabia exatamente como se doar, atentendo os conflitos de cada uma daquelas pessoas. Mas entendia que Cloud trazia algo ainda mais especial, e no fundo queria apenas unir Tifa a ele. Quando Aeris se insinuava para Cloud, não se tratava dela esperar que algo acontecesse, mas para fazê-lo se sentir importante, inflar seu ego, e dar forças para se deslocar do vazio emocional onde estava preso. No entanto Cloud era um cara tão devagar que não notava absolutamente nada, e isso fazia com que Tifa começasse a sentir ciúmes de Aeris, já que não era tão espontânea pra fazer frente àquela caristmática rival.

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DESTINO TRAÇADO
Qual o sentido da vida? Pergunta clichê, não é mesmo? Começo com este questionamento devido a um evento muito especial e doloroso que acontece em Final Fantasy VII, a morte. Uma morte prematura e impossível de ser impedida nesta história. E esse é com certeza um dos momentos mais pesados e tristes da história das narrativas de jogos de videogames. Aeris era a última dos Ancients, um povo com poderes mágicos descendentes dos Cetras, e entre seus dons, ela parecia pressentir o próprio fim. – “Posso escapar do meu destino?” – se perguntava Aeris. Tal consciência angustiante não contaminava sua alegria e vontade de proteger a todos que amava, muito pelo contrário, era sempre contagiante e muito divertida. Porém seu catastrófico fim chegou, quando de forma covarde Sephiroth lhe tira a vida. Mas por qual razão? Porque uma história tão bonita e positiva precisaria de uma queda tão vertiginosa num abismo sombrio assim? Não existe uma razão. A vida é deste jeito. E como tudo na vida, a intenção desta história é mostrar tempestades de sentimentos. Te fazer buscar o autoconhecimento para aprender a lidar com todos os obstáculos que enfrentamos em nossa existência. Assim como celebramos um nascimento, temos de aprender a nos despedir também.

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O REMÉDIO DA REVELAÇÃO
Cloud estava começando a entender as coisas, percebia que existia algo de errado com ele, e que Aeris era a amiga que fazia o máximo para ajudá-lo naqueles momentos. Com sua morte ele desabou numa angústia incontrolável, fazendo nosso herói desabar por completo. Ele sabia que Aeris havia perdido a vida numa busca por tirar o peso do mundo de suas costas, mas o que ele não sabia, era que ela podia enxergar o futuro. Aeris entendia muito além do que um humano comum é capaz, e por mais que fosse jovem e incapaz de entender sua vocação plenamente, sabia que o mundo precisava ser salvo. E para isso Cloud precisaria estar com sua alma tranquila. Cloud culpava a si por não poder protegê-la. Ali, naquele momento, em sua cabeça, o culpado era apenas ele, e não Sephiroth. Isso fez com que Cloud afundasse mais e mais.

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Em meio a trevas interior Cloud estava em choque. Perdido, consumido, devastado. Não restava nada mais, mergulhou numa neblina sem fim de insconciência, até que num incidente onde ocorreu um terremoto, foi tragado pelo Lifestream junto com TIfa. Como  se estivessem sendo protegidos por uma força misteriosa, os dois transcenderam e se puseram frente a frente, num momento de revelação que mudaria tudo. Os dois contam a verdade um para o outro, sobre seus sentimentos, as promessas de quando crianças, fazendo que Cloud encontrasse a verdade a partir daquele gatilho. Enfim ele estava liberto, e conseguiu encontrar seu eu verdadeiro. No fim das contas era Tifa, que ao revelar seu amor, o salvou da destruição. Graças a Tifa, conseguiu recuperar sua memória, tomar fôlego para continuar. Porém uma coisa ainda não mudava, o tamanho da cicatriz que Sephiroth marcou em sua alma.

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O VERDADEIRO SOLDIER 1ST CLASS
Durante a jornada de Final Fantasy VII, um certo personagem muito importante para toda a história é citado em diversas ocasiões. Seu nome é Zack Fair, um SOLDIER de 1ª Classe. O destino fez assim, mas Zack tinha uma namorada, seu nome era Aeris, quem Cloud e todos os outros viriam conhecer tempos depois. Zack estava sempre alegre não importando quanto difícil fosse a situação, sempre positivo e eficiente em suas decisões, conversava com Cloud e enchia o amigo de orgulho. Acabou se tornando o melhor amigo e ídolo de Cloud, e sua morte fez nutrir um sentimento de culpa muito grande por não ter conseguido salvá-lo. Isso gerou um trauma muito forte em Cloud, causando uma dolorosa confusão mental quando mesclou sua própria realidade com as coisas que ouvia de Zack. Suas manias, seus trejeitos e suas visões, eram originais daquele integro amigo que tanto admirava e ouvia com atenção.  Sephiroth levava a fama, mas era Zack com uma imponente Buster Sword que poucos além de Cloud também conseguem empunhar, o verdadeiro e lendário SOLDIER de 1ª Classe!

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FAMÍLIA SÃO AQUELES QUE NOS QUEREM BEM
O jeito inocente e sempre otimista de Aeris acaba por fazer com que Cloud se apaixone perdidamente por ela, e além de começar a perceber o quanto era importate a causa de salvar o planeta. Graças a Aeris, Cloud começa a transformar seu comportamento, passando de uma pessoa fechada e triste para alguém com bom humor e que se importava com seus companheiros. Cloud cresceu órfão e nunca soube o que era alguém se importar, sim Tifa estava lá, mas naquele momento ainda eram crianças e os entendimentos da vida dos dois não eram suficientes. Zack e Aeris deram para Cloud esse tão importante sentimento, um pouco mais tarde e partindo cedo, mas estiveram lá para fazer deste jovem uma pessoa melhor. Eles não estavam mais vivos, pelos menos é assim que o lado humano de quem fica entende, mas reunidos no infinito do Lifestream, aqueles dois seres divinos para Cloud estavam sempre lá para resgatá-lo nos momentos mais difíceis. Por diversas ocasiões em Final Fantasy VII original e suas expansões de universo, tanto Zack quanto Aeris se fazem presentes observado-o como eternos anjos da guarda.

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FINAL FANTASY VII É SÓ ISSO?
É impossível contar para alguém o que é Final Fantasy VII, como outras coisas grandiosas a gente tenta. Esse é o tipo de experiência boa que você quer compartilhar com todas as pessoas para depois sentar e ter intermináveis conversas. Decidi escrever sobre ele desta forma pessoal, mas não sei como serei compreendido. Por se tratar de um jogo antigo e ter seu maior spoiler exposto pelos quatro cantos do mundo, que é a triste morte de Aeris, não tem muitas coisas possíveis de esconder sobre este jogo. No mais é algo tão complexo e denso, que você não consegue reter todas as informações para estragar a experiência de jogar.

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Para muitos Final Fantay VII é apenas mais um jogo, bons pra uns e até enfadonhos para outros. Como tudo na vida a percepção das coisas é muito subjetiva, então me resta apenas dizer o meu ponto de vista. Na minha vida com os videogames eu tive três grandes descobertas, e foram três momentos de nirvana que nunca mais se repetirão. O primeiro eu contei na minha primeira postagem para este site, quando tive meu primeiro contato com um videogame graças ao meu amado tio que já partiu. A segunda foi o vislumbre de um jovem com o belo e o novo, quando paradigmas foram quebrados e algo impossível podia estar ao alcance. Se tratava de Donkey Kong Country, o jogo que me pesa tanto em importância quanto Final Fantasy VII, e também tenho uma postagem sobre ele. E Final Fantasy VII foi minha terceira grande descoberta. Eu já havia jogado outros jRPG’s como Chrono Trigger e Final Fantasy VI, mas nada, em absoluto, me foi mais épico do que a odisseia destes nobres guerreiros da AVALANCHE!

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Final Fantasy VII para mim é um guia de senso moral, provedor de inspirações, e até mesmo um guia espiritual. Sua história é algo belo, cheia de alegrias, tristezas, reflexões e superações. Não há nada estático, não existem personagens sólidos, tudo é mutável. Todos evoluem nesta aventura do começo ao fim. São pequenas peças de uma sinfonia que ressoam cada vez mais brilhantes toda vez que é revisitada. Não faço ideia de quantas vezes joguei Final Fantasy VII, mas foram muitas. Hoje meu pensamento é de pedir licença com toda a humildade aos heróis Yoshinori Kitase, Hironobu Sakaguchi e Kazushige Nojima, que deram partida nesta epopeia original, qual foi importante não apenas para mim, mas pra muita gente. Em breve teremos o remake, que mesmo maravilhoso, nunca será capaz de ofuscar a o brilho de sua fonte original. De qualquer forma eu aceitarei a experiência nova, onde numa nova vida, até Final Fantasy VII terá seu reinício até a eternidade. E conto uma curiosidade, a logo do NerdComet quando idealizei era em homenagem a este jogo. Enfim, espero que tenham gostado desta breve leitura.

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HALO 3 – ODST (CRÍTICA)

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SINOPSE
No ano de 2552, a cidade de Nova Mombasa, no Quênia, se encontra sob o domínio da raça alienígena COVENANT, que busca algo misterioso nas entranhas da cidade. O jogador será o Novato da ODST (Tropa de Choque de Desembarque Orbital), divisão de elite da UNSC (Comando Espacial das Nações Unidas) que terá de recompor os passos de seus amigos e reencontrar seu pelotão e, por fim, escapar da cidade dominada pela guerra.

Alternando entre os eventos presentes, nos quais o Novato procura pistas de seus amigos, e os flashbacks, que contam a história de cada companheiro após o pouso e dispersão do pelotão, o jogador terá que controlar diversos soldados com recursos mínimos alternando entre a furtividade e a ferocidade para se reagrupar e ainda descobrir um segredo que pode mudar os rumos da guerra.

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O JOGADOR E A HISTÓRIA (Análise)
Uma pequena busca pela rede e você terá de detonados a análises muito mais completas das que eu aqui proponho. As minhas impressões se centram em aspectos simples: o fato de não jogar em console já há bastante tempo (finalizei esse game no Xbox 360 de um amigo) e, por ser professor de literatura, abordar os aspectos do enredo com mais ênfase. Não terá super dicas ou spoilers, mas impressões que lhes podem ser úteis ou não.

Quanto a jogabilidade de alguém que voltou aos consoles recentemente, jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) sempre foram os que mais me chamaram a atenção. Sou herdeiro de uma geração de Goldeneye 007 do Nintendo 64 (já resenhados aqui) e lá nos primórdios de meu vício no gênero também curti lutar contra raças extraterrestres em outros games do mesmo console como toda sequência de Turok e Perfect Dark (2000). Este último com alguma semelhança com Halo no que diz respeito ao conceito e design das armas, o  radar de combate e o espaço. Então no geral, tirando minha debilidade em coordenar movimentos no joystick, considerei uma ótima experiência.

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No Modo Campanha, fonte de minha análise, a história possui certas peculiaridades e clichês que são comuns a qualquer enredo de guerra. No entanto aqui são abordados de forma empolgante e é preciso muita capacidade de adaptação por parte do jogador mais inexperiente (como eu). Seguimos de perto múltiplas narrativas. Cinco companheiros preencherão as lacunas por trás da missão em Nova Mombasa: o Novato, Edward Buck, Veronica Dare (líder da missão), Taylor “Dutch” Miles, Kojo “Romeo” Agu e Michael “Mickey” Crespo. O ritmo se torna diferente quando o jogador assume o controle de cada um dos amigos. Por exemplo as missões do Novato exigem mais furtividade e menos tiros, as dos amigos são mais ferozes e podem contar com a ajuda de veículos especiais como tanques e caminhonetes ou até mesmo planadores do inimigo. Eu me senti mais à vontade pilotando do que sendo pilotado (como no tanque) e acho que deve ser o mais fácil para um cara com pouca habilidade como eu.

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Enquanto o Novato precisa de esgueirar pela cidade escapando dos alienígenas (ao meu ver pouco diversificados e quase sempre os mesmos), mas também encontrar pistas de seus amigos. Cada detalhe encontrado ao final de cada missão é um gatilho para um flashback e a partir desse momento encarnamos a perspectiva de um dos outros colegas de pelotão. O Novato (que não possui fala alguma e representa você) executa uma investigação e os flashbacks reconstroem a história. Assim alternamos entre a tensão silenciosa e a ação frenética do fronte de batalha.

O enredo enfoca a sobrevivência (tá na cara né?), contudo ainda há espaço para fortalecimento dos vínculos de amizade e amor (tem um romance no meio) bem dosados além de um resgate improvável. São poucas as reviravoltas na trama e por mais que o enredo não seja linear (com as constantes voltas ao passado), a história em si é, visto que se trata de uma chegada, uma complicação e uma saída do combate em Nova Mombasa.

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CURIOSIDADES

  1. Linha do tempo: O jogo nasceu para integrar a lacuna de tempo entre Halo 3 e Halo: Reach, mas acabou situando-se temporalmente entre Halo e Halo 3. Assim, o diretor de história, Joseph Staten, escreveu uma espécie de narrativa de detetive utilizando elementos de design filme noir em cujas músicas, Martin O’Donnell, impôs um ritmo mais leve que lembra o jazz.
  2. Top de vendas: Mesmo tendo alcançado boas críticas em relação ao enredo e trilha sonora, Halo 3 – ODST foi questionado por suas missões de campanha curtas e poucos extras. Porém conseguiu ser top de vendas do Xbox 360 no ano de 2009, somando mais de 2 milhões de cópias mundiais vendidas nas primeiras 24 horas.
  3. Recursos limitados e inovações: O jogador não possuirá os radares de movimento e escudos tão comuns a série (exceto em ocasiões especiais), mas somente um sistema mais tradicional de barra de vitalidade e kits médicos, além de não poder manusear duas armas ao mesmo tempo. Isso combina com o clima de sobrevivência que o jogo imprime. Todavia o esquadrão possui duas novas armas, a M7S Submachine Gun e a M6C/SOCOM, além do limite de carregamento de granadas aumentado para três de cada tipo.

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FICHA TÉCNICA
Desenvolvido pela Bungie e publicado pela Microsoft Game Studios, Halo 3: ODST é um game de ação de tiro em primeira pessoa lançado em 22 de setembro de 2009. Seu roteiro é escrito por Joseph Staten, responsável pela direção das cinemáticas de todos os jogos da franquia até aquele momento. As composições são de Martin O’Donnell e Michael Salvatori, dois experientes compositores de trilhas sonoras. Trazendo tanto o modo campanha quanto o multiplayer online, Halo 3: ODST foi lançado com exclusividade para o Xbox 360, e há previsão de que venha a ser lançado um dia para PC.

CONCLUSÃO
Para os jogadores veteranos, Halo 3 ODST (2009) pode apresentar algumas limitações para quem está habituado à franquia, mas para um iniciante ou velha-guarda enferrujado como eu, pode ser uma experiência prazerosa por possuir uma jogabilidade simples e bem dosada. Confesso que é fácil de gostar da ação frenética e a troca constante de armas para se adequar as mais diversas situações de combate.

Essa é a chave de Halo 3 ODST: adaptação. Tanto as armas humanas ou adquiridas dos cadáveres dos COVENANTs como o controle dos diversos veículos (tanque Scorpion ou Wartogs), exigirão muito julgamento e habilidade por parte do jogador. Cada item possui suas características e conhecê-las fazem a diferença na imersão e êxito da campanha.

Outro ponto relevante são os diálogos não só nas cenas CG (computação gráfica) e filmes entre as missões, como também nas fases em que o jogador contará com a ajuda de seus companheiros de pelotão. No meio do combate eles dão dicas importantes, alertam ou mesmo tem uma piada ou ironia a ser feita. Eles não morrem, então não se preocupe em protegê-los, eles dão conta do recado.

No mais aproveitem para metralhar muitos Brutes, salvar seus amigos e descobrir um valioso segredo. Este jogo curto de dificuldade moderada fará com que as horas passadas diante da tela sejam pura diversão e tensão. Lembre-se: “Há um trunfo prioritário na cidade”. E resgatar é preciso, Novato!

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HORIZON ZERO DAWN (CRÍTICA)

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SINOPSE
Lançado em no início de 2017 exclusivamente para o Playstation4, Horizon Zero Dawn é um RPG de Ação de mundo aberto que nos põe na pele de Aloy, uma jovem que foi abandonada ainda bebê e adotada por Rost. Ambos, Aloy e Rost, são exilados de uma tribo matriarcal – os Nora – por motivos que serão explicados durante a sua jornada de auto conhecimento. Ao longo do jogo, você embarca em uma jornada que desvenda a história da personagem, desde os mistérios do seu nascimento, sua evolução como guerreira e caçadora, e seu pertencimento a esse mundo. Em meio a isso, uma série de reviravoltas tornam o roteiro envolvente e o expandem para a compreensão do próprio mundo onde ela habita, incluindo uma trama perigosa de dominação do mesmo.

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COMENTÁRIOS
O jogo se passa no futuro de um planeta Terra que (pasmem), contrariando nossas expectativas mais comuns, não está destruído e apocalíptico, mas encontra-se revertido a um estado natural; com uma sociedade pré-histórica recém restabelecida, mas com a presença de grandes “animais robóticos” que todos parecem apenas aceitar que funcionem, sem ter o conhecimento técnico necessário para seu funcionamento.

Aqui entramos na pele de Aloy, uma jovem adotada e criada por Rost, um velho caçador, ambos renegados pela tribo dos Nora (sua tribo natal? Não sabemos ainda), uma sociedade coletora que ainda não domina o conhecimento da agricultura, e caçam para sobreviver. Os Nora são matriarcais, e sua religião venera a “Grande Mãe”, nos abrindo os olhos para a diferenciação do ponto de vista histórico ao qual estamos acostumados. Determinada a descobrir mais sobre seu passado, Aloy se submete à prova de maioridade dos Nora, quando um atentado acontece durante essa prova, desencadeando-se a sequência de problemas que guia a narrativa do jogo.

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A jogabilidade de HZD (Horizon Zero Dawn) é a de um RPG de ação de mundo aberto, algo entre um Farcry e um Tomb Raider, porém com dinâmicas de batalha bem diferenciadas. A quantidade de recursos que o jogador vai obtendo e desenvolvendo no percorrer do jogo permitem uma gama enorme de opções para cumprir os objetivos que se apresentam: desde rastrear uma pessoa, ou mesmo um animal; a caçar uma enorme besta mecânica. Aqui vale ressaltar que esse é outro fator diferencial do jogo: todos os recursos necessários para suas melhorias de equipamentos, ou confecção de munições e aprimoramento de armas, é feito mediante coleta de recursos; sejam eles de origem natural (animais e plantas) ou high tech (partes mecânicas, baterias, fios e várias outras partes).

O mundo em si é outro trunfo desse título. Desde a geografia do local, as paisagens, os povos, as plantas e animais (sejam eles mecânicos ou não), tudo ali é orgânico e vivo, no melhor sentido da palavra. Desde a beleza com que se apresenta o design de produção, trazendo um primor de obra audiovisual, até a Inteligência Artificial dos seres que habitam esse mundo; se preocupando em corresponder ao comportamento que esperamos daquele tipo de animal, seja robótico ou não: animais que andam em bando, predadores, animais que fogem quando você aparece; ou animais que correm, mas ao se sentirem muito ameaçados e percebendo que estão em maior número, partem para um ataque com fim de se defender. Esse foi um dos poucos jogos que, mesmo com a opção de “fast travel” (transporte rápido entre pontos pré determinados do mapa), eu preferia sempre viajar as distâncias a pé, fosse para coletar materiais para meus equipamentos, descobrir uma ou outra ruína tomada pela vegetação, ganhar novas missões secundárias ou, em muitas das vezes, só ver esse local bonito, vivo e pulsante.

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
Horizon: Zero Dawn
 foi revelado na E3 de 2015 e, desde então, o marketing da Sony em cima de seu mais novo exclusivo não foi pequeno. O jogo apareceu quase em todo evento seguinte como uma das principais demos na estreia do PS4 Pro. Lançado oficialmente em Fevereiro de 2017, HZD é uma IP (Intellectual Property – Propriedade Intelectual) um termo usado para designar conceito completamente novo exclusivo de uma distribuidora, neste caso, a Sony Entertainment Network. Desenvolvido pela Guerilla Games, responsáveis pelo desenvolvimento da franquia Killzone por mais de 13 anos, o jogo se distancia muito da dinâmica do carro chefe anterior da sua desenvolvedora, utilizando um novo motor gráfico (uma engine), o Decima. E foi essa engine que o desenvolvedor Hideo Kojima utilizou para desenvolver o atual Death Stranding.

Todo localizado para o Brasil (textos, legendas e dublagem), a dublagem do jogo foi realizada -e muito bem realizada, diga-se de passagem- pelo estúdio UniDub, e conta com Tatiane Keplmair (Aloy), Ricardo Bressan (Rost), Adriana Pissardini (Marea), Luiz Antônio Lobue (Karst), Silvia Goiabeira (Olara), Nestor Chiesse (Erend), Mauro Ramos (Sylens), Leonardo Camillo (General Herres), Alexandre Marconato (Helis) e Anna Giulia (Aloy criança).

Vale ressaltar aqui também que o jogo é completamente offline, não possuindo um modo de multiplayer (nem online e nem offline), o que hoje em dia causa até certa estranheza dado a normalidade da necessidade de se estar conectado à internet mesmo para jogos completamente single player. Dito isso, não é um demérito, uma vez que o jogo se propõe a contar uma história e o faz magistralmente, com muito conteúdo, que pode ser expandido naturalmente ao se buscar realizar todas as side quests (missões secundárias) e coletar todos os colecionáveis, que destrincham ainda mais a história do mundo de Aloy; e fica a dica: vale muito a pena ouvir todos as gravações de áudio que se encontram em todos os lugares explorados, pois eles constroem toda a história do evento que criou esse mundo único.

CONCLUSÃO
Horizon possui soluções muito elegantes para questões que não são mais novidades para quem está habituado a jogar games de aventura e ação: Os tutoriais estão embutidos nos momentos em que você obtém determinado item. Você não possui a famosa “parede invisível” que lhe impede de chegar a algum lugar, todos os limites são acidentes geográficos bem claros que você reconhece ao cruzar com eles. Não há uma exigência de nível para acesso a uma área específica, sendo o mapa todo acessível (claro, que em alguns pontos, após a realização de algum objetivo) independente do seu “poder”. A dificuldade acaba vindo da diversidade de inimigos que são encontrados pelo decorrer do caminho.

Há muito o que fazer, e mesmo após gastar várias horas na história principal, ainda restará uma porção de conteúdo para ser explorado. Nada disso funcionaria se as missões secundárias não tivessem histórias bem desenvolvidas ou tarefas desafiadoras — o que, felizmente, não é o caso aqui. A coleta de recursos também é uma tarefa essencial para uma progressão bem-sucedida. Por muitas vezes, fiquei sem um componente necessário para criar flechas de fogo, o que me obrigou a interromper a missão principal apenas para caçar uma máquina específica que ofereceria o item necessário. É um game que exige alguma dedicação, o que é algo fantástico hoje em dia.

Óbvio que nem tudo são flores, e se o jogo possui muitos acertos, ele não se exime de alguns erros, mas que não chegam a comprometer a experiência. O combate com seres humanos é muito instável, e possui poucas opções, com o jogo encorajando mais uma aproximação furtiva do que o conflito mano a mano, com uma inteligência artificial muito inconstante.  As mecânicas de escalada e montaria também são meio inconstantes e poderiam ser melhor trabalhadas. Também me desagrada que os personagens secundários e mesmo algumas mitologias de tribos e povos do jogo não sejam tão aprofundadas, criando alguns personagens extremamente descartáveis.

Dito tudo isso, volto a dizer que HZD é uma experiência válida, e que se esse review não apresentou spoilers e pareceu um tanto vago, é porque esse é um dos casos que a jornada é fundamental para a experiência, e eu deixo pra você a porta aberta para essa aventura. Descobrir o que houve, como o mundo chegou a esse ponto, porque há máquinas, de onde vêm todas essas tecnologias, qual a ligação da Aloy com esse mundo; essas descobertas vêm organicamente e montam uma história com toques Asimoovianos como há muito eu não via

É possível encontrar na data desse review (janeiro de 2020), o jogo em sua versão “completa”, já com a expansão Frozen Wilds em promoção como um dos “Greatest Hits” do Playstation 4, chegando a custar menos de 60 reais (em formato digital para download). O que, dado tudo o que foi dito no decorrer desse review, configura um investimento válido e bem honesto.

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BEM-VINDO AO KILLER INSTINCT! (VIDEOGAME)

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HISTÓRIA
Num passado distante o planeta era regrado pelo conflito de dois poderosos lordes titãs, que trazia a morte de muitas pessoas, exércitos inteiros eram destroçados, e o destino do mundo estava sempre em risco. Decididos a acabar com isso um grupo de bravos heróis decide se unir, e juntos criam um feitiço capaz de selar os titãs no limbo. A paz reinou por eras, atravessou o presente e, alcançou um futuro caótico onde a poluição tomou conta de tudo, governos ruíram, e agora eram as megacorporações que brigavam pelas riquezas do planeta. Dentre elas a Ultratech se sobressaia, pois ao invés de entrar em conflito direto com as concorrências, era ela quem fornecia tecnologia bélica para que as outras se destruíssem. E além de alimentar a indústria da destruição, também tinham o monopólio da mídia, onde produziam e transmitiam o maior fenômeno do planeta, o torneio Killer Instinct. O popular evento servia como palco para testes tecnológicos da Ultratech, e prometia aos vencedores tudo o que eles quisessem.

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HISTÓRICO DA FRANQUIA
Desenvolvido pela Rare em 1994, Killer Instinct é um jogo de luta lançado para os arcades, e que fez um enorme sucesso na sua geração. As máquinas eram produzidas pela experiente Midway, que desde 1988 dominava a indústria norte-americana de fliperamas e pinballs. Killer Instinct foi tão bem aceito que recebeu um port para Super Nintendo em 1995, numa versão tão boa e lapidada quanto seu original. O Game Boy também não ficou de fora, o portátil que fazia um tremendo sucesso na época recebeu uma variação bem mais simples e compatível com seu hardware, porém bastante divertida. Chegado 1996, a Rare desenvolveu para os arcades um novo episódio da série, Killer Instinct 2, que foi portado para o poderoso e recém lançado Nintendo 64 com o nome Killer Instinct Gold. Muitos anos se passaram com a franquia sendo apenas uma boa memória para os fãs, quando a desenvolvedora Double Helix Games, ajudada pela Rare, lançou em 2013 para o Xbox One mais um novo jogo, batizado simplesmente como Killer Instinct. O título publicado pela Microsoft teve seu lançamento polêmico, já que fora decidido ser lançado em pequenos pacotes de personagens jogáveis por temporadas. O público não aceitou muito bem a ideia, e quando sua versão definitiva foi lançada, as pessoas pouco se importavam mais.

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COMO KILLER INSTINCT FOI FEITO?
Em 1995 quando o primeiro Killer Instinct foi lançado, a Rare já tinha uma respeitada reputação como desenvolvedora, os irmãos Tim e Chris Stamper, desde 1985, já traziam jogos como Knight Lore para ZX Spectrum, a franquia Battletoads, e dezenas de outros games. Na época havia uma nova tecnologia, as poderosas estações de trabalho Silicon Graphics, a mesma utilizada por grandes estúdios de cinema. Com essa ferramenta foram criados modelos tridimensionais de alta definição, adicionados digitalmente eixos mecânicos para as articulações, e foi possível criar um complexo número de quadros de animações combinado ao uso de Motion Capture. A técnica é a mesma empregada em Donkey Kong Country, e pode ser visto com mais detalhes no artigo Odisseia Donkey Kong, um dos primeiros do NerdComet.

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BELEZA, MAS O QUE É KILLER INSTINCT?
Quando se falava em jogos de luta em 1994, o nomes que dominava o arcades eram Street Fighter II e Mortal Kombat, e Killer Instinct foi a aposta da Rare de entrar nessa briga. Vamos ser sinceros e diretos aqui! Embora Killer Instinct seja um puta jogo de luta, não conseguiu destronar os dois outros monstros do fighting games que tinham (e ainda tem) uma invejável popularidade, mas tecnicamente era o mais avançado. Killer Instinct tinha um visual muito bonito, com capturas realistas e fluídas, uma trilha sonora animal, e uma jogabilidade nunca vista antes com seu robusto e complexo sistema de combos. O princípio é o mesmo de sempre, escolher um personagem e derrotar os inimigos no mano à mano até chegar no chefe final. É necessário enfrentar onze oponentes, onde o último é Eyedol, uma criatura bicéfala que consegue recuperar sua barra de energia no decorrer da luta.

Killer Instinct tem golpes especiais executados com comandos simples e intuitivos, finalizações estilosas como as de Mortal Kombat, mas seu principal atrativo sãos seu combos brutais. Diferente de Street Fighter II e Mortal Kombat, seus concorrentes na época, Killer Instinct tinha a barra de energia dupla, ou seja, quando a primeira se esgotava, havia um pequeno intervalo e se iniciava o esvaziamento da segunda. Na prática isso equivalia ao mesmo que os tradicionais rounds. Seus combos vigorosos não eram algo sobrenatural de se executar, mas aconteciam automaticamente conforme fossem emendados golpes especiais feitos no momento correto, e a sua contramedida eram os movimentos conhecidos como combo breakers. Para as finalizações, inspiração retirada de Mortal Kombat, existem o No Mercy e Danger Moves, também conhecidos como Ultimate Combos, os Humiliations, e os Stage Fatals, possíveis apenas em cenários específicos.

A fórmula de sucesso foi repetida nas edições que se sucederam, tendo melhorias gráficas em Killer Instinct 2 na versão arcade com a plataforma Ultra 64, e no seu port para Nintendo 64, o Killer Instinct Gold. Nestas versões as diferenças se referiam mais a estética, sendo que os cenários eram completamente 3D, e os personagens permaneciam com seus quadros com sprites em duas dimensões. As câmeras melhoraram sua angulação e o sistema de zoom com relação ao primeiro jogo, dando bem mais dinamismo para ação. Já em Killer Instinct, versão de 2013, tudo fora modernizado. Traz gráficos muito bonitos com uma iluminação impecável, trilha sonora empolgante, e uma jogabilidade fluída e frenética. Dentre todas as versões, as que realmente marcaram a franquia de forma orgânica, foram Killer Instinct para arcade de 1994, e o seu port para Super Nintendo de 1995.

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PERSONAGENS DO PRIMEIRO KILLER INSTINCT

  1. Black Orchid (ou apenas Orichid), é uma hábil lutadora que usa bastante as pernas para executar golpes giratórios poderosos, e também pode se transformar num felino de fogo.
  2. Chief Thunder (ou apenas Thunder), é um defensor místico nativo-amaricano que entra no torneio para investigar o mistério em torno do desaparecimento de seu irmão, que havia participado do evento no ano anterior.
  3. Cinder é o codinome de Ben Ferrirs, que era um perigoso criminoso condenado por assaltos e roubos. O manipulador do fogo é um dos que mais se destaca na franquia.
  4. Eyedol é o chefe do game, uma criatura de duas cabeças que consegue regenerar sua energia durante as batalhas. Eyedol é um personagem que pode ser desbloqueável.
  5. Fulgore é um protótipo de soldado cibernético criado pela Ultratech, e entrou no torneio Killer Instinct com a finalidade de serem testados os seu limites.
  6. Glacius é um ser extraterrestre que foi capturado pela Ultratech depois de sua nave ter caído na Terra.
  7. Jago é um guerreiro e monge tibetano que segue a filosofia do Espírito do Tigre. E tem como objetivo ser guiado pela luz para derrotar o mal da Ultratech.
  8. Riptor é uma experiência genética da Ultratech que fez uso de DNA humano e de répteis.
  9. Sabrewulf é um licantropo que passou a maior parte da vida em reclusão, e entrou no Killer Instinct com a promessa de uma cura.
  10. Spinal é um esqueleto que foi ressuscitado em um experimento da Ultratech, e é capaz de drenar a energia vital do oponente devolvendo-na como poderosas bolas de fogo.
  11. TJ Combo é um campeão mundial de boxe que perdeu sua licença por causa dos seus métodos brutais contra os oponentes. Agora ele luta para recuperar o prestígio e a fama.

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CURIOSIDADES

  1. Incialmente Killer Insinct se chamaria Brute Force.
  2. Killer Instinct não seria um jogo de luta, mas sim diversos jogos separados, com temáticas variadas, e fazendo uso de seus personagens.
  3. Um Killer Instinct 3 sairia para o Nintendo 64, porém a Rare adiou na intenção de lançar para o Game Cube. A Rare havia sido absorvida pela Microsoft, e o projeto foi cancelado.
  4. Fora cogitado um filme do jogo, porém a Fox Filmes é proprietária de uma série com o mesmo nome.
  5. Killer Instinct para Super Nintendo vinha com um disco bônus chamado Killet Cuts. Esta coletânea continha as trilhas sonoras e até mesmo as músicas excluídas do jogo.
  6. A franquia recebeu HQ’s em sete partes de conteúdo não canônico, bem como cards colecionáveis dos personagens do game.

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O LEGADO
Para muita gente Killer Instinct é só mais um jogo de luta qualquer, mas para aqueles que tiveram um Super Nintendo na década de 90, e deram a sorte de botar a mão nesse cartuchinho, a coisa é bem diferente. Naquela época os fliperamas era coisa de adolescentes ricos, e ao mesmo tempo considerado um ambiente repleto de hostis marginais (os pais enxergavam assim), e ter jogos como Street Fighter II ou Mortal Kombat em casa, era um luxo absurdo. No caso destes dois exemplos, ambos saíram tanto para Super Nintendo quanto Mega Drive, e ter Killer Instinct como exclusivo apenas de um deles, era motivo de orgulho para galera nintendista. Munição atômica para a verdadeira Guerra dos 16-Bits! Mas e aí, você é um fã da franquia, ou estava naquele grupinho da SEGA que não tinha Killer Instinct? The treta has been planted!

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OS 10 MELHORES JOGOS DE RPG DE TODOS OS TEMPOS (VIDEOGAMES)

ATENÇÃO! Esta é uma lista baseada nas minhas experiências e gostos pessoais! Muito provavelmente várias pessoas discordarão de alguns jogos citados, da ordem em que coloquei, ou até mesmo de tudo. E a ideia é esta mesmo, discordar, trocar ideia e se posicionar. Não gostou da minha lista? Então comenta aí qual é a sua, e os motivos de ter escolhido tais games. Então vamos ao que interessa!

10. VANDAL HEARTS II
Konami (PS / 1999)

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Imagino que seja consenso considerar o final dos anos 90 como a Era de Ouro dos RPG’s, afinal, o que não faltava era uma enxurrada de títulos do gênero para Super Nintendo e principalmente o PlayStation. Final Fantasy Tactics era o queridinho da galera quando se falava de RPG Tático, e é inegável, esse é um puta jogão! Mas particularmente eu fui seduzido por um jogo esquecido por bastante gente, Vandal Hearts II (ヴァンダルハーツ II 天上の門). Dentro do gênero esse foi o jogo que eu mais gostei, gastei horas e me diverti. Seu visual era meio saturado e tinha um enredo mais maduro que os demais jogos da época. Seu antecessor fez um grande sucesso e se tornou um clássico cult. Esse inicia a minha lista, e é o meu décimo RPG favorito.

9. FALLOUT 4
Bethesda Game Studio (PC, PS4, XOne / 2015)

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Jogos com os mapas gigantes! E não só isso, jogos com mapas gigantes e com uma altíssima densidade de coisas para fazer e explorar! A Bethesda é mestra nisso, embora uma tal de CD Projekt RED surgiu para brigar pelo pódio. Comecei tarde na franquia, meu primeiro foi Fallout 3, e cara, que jogaço! Depois experimentei os antecessores, até o primeiro eu joguei. E é bom? É espetacular! E se engana quem acha que por ter gráficos simples e uma visão isométrica, o jogo não traz imersão. Acredite, aquele joguinho de 1997 atropela como um rolo compressor muita coisa moderna. Mas meu coração ficou com Fallout 4! Depois de ter jogado centenas de horas seu antecessor, eu não imaginava que o novo game poderia ultrapassar suas qualidade tão bem assim. Fallout 4 é um jogo controverso que em seu lançamento sofreu muito com problemas técnicos, sofrendo muito bullying por isso, mas particularmente jogando no PC eu nunca tive problemas sérios. Já conhece a franquia né? Caso não, corre atrás que esse é obra de arte!

8. TALES OF VESPERIA
Namco Tales Studio (X360, PC / 2008)

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Final Fantasy é uma franquia renomada, dificilmente exista um jogador de videogames que não conheça. Mas Tales Of também é uma clássica série que começou lá atrás, no Super Nintendo, e que possui muitos títulos de altíssima qualidade. Famosa por seu visual colorido e batalhas frenéticas, é em Tales of Vesperia (テイルズ オブ ヴェスペリア) que a coisa fica bonita de verdade. Trazendo um enredo fenomenal, o game também conta com o melhor e mais criativo desenvolvimento de heróis de todos os jogos da série. Seu design e trilha sonora são de cair o queixo, e fazem com que as horas passadas jogando sejam as mais agradáveis possíveis. Mergulhe nesse mundo de fantasia e veja como seu tempo é drenado da sua vida sem que você nem perceba!

7. DEUS EX: HUMAN REVOLUTION
Eidos Montréal (PC, OS X, PS3, Wii U, X360 / 2011)

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Deus Ex: Human Revolution é um RPG de Ação que combina elementos de jogos de tiro com stealth. Sua jogabilidade riquíssima, possibilita que você possa desfrutar da jogatina de várias formas possíveis, podendo ser uma sombra para os inimigos e minimizar sua letalidade, ou simplesmente sair como o Rambo destruindo tudo que se mover na sua frente. Outra coisa muito interessante nesse game cyberpunk, é seu sistema de diálogo e negociações contra os vilões. Devida sua robusta mecânica, você pode usar sua lábia, negociar de forma inteligente com o inimigo, e liberar um refém por  exemplo. Ou pode simplesmente agir como um anarquista e tacar o zaralho em tudo. Deus Ex: Human Revolution é isso, ter liberdade quase total em como jogar. Seu enredo mistura conspirações industriais, organizações secretas, golpes de governos, ou seja, você é mergulhado numa trama onde está sozinho e não deve confiar em ninguém!

6. MASS EFFECT 2
BioWare (PC, PS3, X360 / 2010)

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Star Trek nunca teve uma representação tão boa quanto essa! Tá, eu sei que isso não é Star Trek, mas estou falando sério, a franquia Mass Effect tem exatamente essa inspiração. O primeiro game é um jogaço, mas possui muitos pontos fracos. Sua mecânica não é tão boa, o level design, principalmente no início, é bem fraco, possui muitas linhas de diálogos “opcionais”, mas que não alteram em bulhufas, enfim, não é nem de longe um jogo perfeito. Mas Mass Effect 2 é outra história. Todas as falha e pontos fracos do antecessor foram contornados. A mecânica de combate que antes broxava a adrenalina, agora te lança em combates frenéticos onde não é mais necessário esperar sua arminha esfriar. Mas o foco de Mass Effect 2 não é gameplay, e sim seu enredo. E quanto a isso, é um dos melhores textos escritos para um jogo ocidental. Não se trata de nada absurdo em complexidade, mas a forma como é roteirizado faz tudo ser muito natural. A sensação do começo ao fim é de realmente estar inserido num filme de ação e ficção científica de primeira qualidade!

5. CHRONO TRIGGER
SquareSoft (SNES, PS, DS, Android, PC / 1995)

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Para a grande maioria dos consumidores do gênero, este é o melhor jogo de RPG de todos os tempos, se não o melhor jogo de todos. Não quero desrespeitar quem pensa diferente, mas ele só alcança o quinto lugar no meu ranking pessoal. Chrono Trigger (クロノ・トリガー) é um jogo único que reuniu os melhores de sua época. A princípio o game seria mais um Final Fantasy, mas começou a ganhar identidade própria e se tornou uma nova franquia. Até mesmo porque conflitaria com as vendas de Final Fantasy VI. Akira Toriyama, Hironobu Sakaguchi e Yuji Horii, são só alguns dos gigantes envolvidos no desenvolvimento de Chrono Trigger. Me perdoem os saudosistas, mas nem o enredo maravilhoso com sua alta carga emocional, os personagens cativantes, as viagens no tempo, a trilha sonora épica, as artes maravilhosa, e tudo mais que gira ao redor de Chrono Trigger, me impedem de considerar os próximos quatro jogos ainda melhores.

4. THE ELDER SCROLLS IV: OBLIVION
Bethesda Game Studio (PC, PS3, X360 / 2006)

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Eu já falei sobre Fallout 4, então, The Elder Scrolls IV: Oblivion é a mesma coisa só que medieval. Então é isso, está tudo explicado. Bem, essa é a impressão de muita gente com relação a comparação entre as duas franquias, porém as coisas não são tão simples assim. O estúdio desenvolvedor é o mesmo, a engine costuma ser a mesma, os dois possuem enormes mundos abertos, mas não, os dois jogos não são nem de longe diferentes apenas visualmente. Eu já havia jogado The Elder Scrolls III: Morrowind, e esse até então era o meu prefiro. Mas aí saiu o quarto episódio da série, Oblivion. E eu mastiguei. Mastiguei muito! Acredito ter depositado mais de mil horas nessa obra de arte. Esse para mim é o mundo de fantasia medieval mais encantador e imersivo dos videogames (embora eu tenha jogado no PC), e a sensação de explorar cada milímetro do mapa era algo sem igual. Skyrim é maravilhoso, mas quando você conhece intimamente os dois bem de perto, você vê que faltou um ‘tchan’ a mais para ele superar Oblivion. A inserção de enormes dragões não foi suficiente. Vamos ver no sexto jogo que está por sair. Isso se a Bethesda não estragar tudo, já que ultimamente tem se mostrado uma empresa despreocupada demais em agradar seu público. Espero estar equivocado.

3. STAR OCEAN: THE SECOND STORY
Tri-Ace (PS, PSP, PS3, PS4 / 1998)

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Você tem algum jogo qua quase ninguém se importa, mas você acha fodão ao ponto de voltar a jogar várias e várias vezes? Bem, esse aqui é o dito cujo para mim. Eu nem sabia de sua existência na época, peguei em meio a vários outros jogos de PlayStation. Deve ter ficado na estante quase um mês até chegar a vez de ser experimentado. Eu só sei que foi amor a primeira vista! Tudo, absolutamente tudo em Star Ocean: The Second Story (スターオーシャン セカンドストーリー) me cativa! Um jogo de longos diálogos que assusta muita gente, mas que se você realmente se atentar, vai ver que cada conversa trocada alimenta ainda mais essa empolgante história do lendário ‘Warrior of Light’. Seu conceito é lindíssimo, tem personagens carismáticos, uma trilha sonora matadora, um número sem fim de itens para encontrar ou forjar, e acredite, Star Ocean: The Second Story possui 87 fucking finais!

2. SUIKODEN II
Konami (PS / 1998)

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Pelotão, preparar! Atenção! Segurem!! Atacar!!! Guerra! Um épico sem precedentes, e que até hoje não foi superado por nada com proposta parecida! Suikoden II (幻想水滸伝II) poderia estar em primeiro lugar nessa lista. Só não está por uma pequena faísca a mais de amor por seu concorrente direto, Final Fantasy VII. Se você diz gostar de jRPG, e não conhece este game, eu tenho de te falar, você só tem comido o papel e jogado a bala fora. Suikoden II é brutal! Começar a falar sobre ele é correr o risco de escrever durante o dia inteiro. Vamos começar com algumas informações instigantes. Curte Game of Thrones e acha aquelas guerras por poder legais? Suikoden II tem (e no antecessor também). Gosta de muitos personagens para recrutar em RPG? Suikoden II tem mais de 100. E sim, você leu certo, mais de 100 (cem). A jogabilidade é igual aos outros jRPG’s? Em Suikoden II você combate na maneira tradicional da franquia tendo até seis aliados contra seis inimigos, também existe o modo de duelo, e por que não, você pode pegar a sua centena de personagens recrutados e selecionar quem vai ser carne de canhão para a guerra! Lembrando, se ele morrer no conflito, adeus amiguinho! Ah, agora eu te pego! Você pode ter um castelo, aparelhar todo ele, e colocar toda essa galera dentro? Sim. Te garanto, não adianta o quanto eu fale, este é um jogo que precisa ser jogado, e não apenas lido a respeito.

1. FINAL FANTASY VII
SquareSoft (PS, PC / 1997)

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Quando se fala de um melhor Final Fantasy, a briga sempre gira em torno de Final Fantasy VI e Final Fantasy VII, e tem alguns que até evocam Final Fantasy IX. Final Fantasy VII (ファイナルファンタジーVII) foi o primeiro jogo da franquia a utilizar modelos poligonais por cima de cenários pré-renderizados. O sétimo jogo do principal produto da SquareSoft causou um frenesi mundial, sendo aclamado pela crítica especializada e conseguindo uma nota média mundial de 92,35% no GameRanking e 92% no Metacritic. Quebrou recordes de vendas mundialmente, e se tornou o jogo que alavancou o sucesso do PlayStation. Tamanho sucesso é justificado pelo seu maravilhoso enredo, e por possuir os personagens mais carismáticos da história dos RPG’s. Os conflitos internos de Cloud, a busca pela verdade, e sua odisseia na companhia de seus amigos contra um formidável inimigo, fez nascer Sephiroth como o Darth Vader do mundo dos videogames. Tudo em Final Fantasy VII é maravilhoso, e se fosse diferente disso, não veríamos seu remake anunciado para 2020 como uma das mais ambiciosas produções da indústria do jogos eletrônicos. Então é isso, o meu melhor RPG de todos os tempos, definitivamente é Final Fantasy VII!

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GOLDENEYE 007: O CLÁSSICO DO NINTENDO 64 (VIDEOGAME) – PARTE 2 DE 2

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CURIOSIDADES EXTRAS
Se você ainda não viu a primeira parte desta visita a GoldenEye 007, o clássico game do Nintendo 64, vá lá dar uma conferida primeiro e depois volta aqui.
Existe uma série de curiosidades por trás dos bastidores de GoldenEye 007, desde mitos criados pela sua fanbase, conteúdos misteriosos escondidos no cartuchos, coisas interessantes retiradas da versão final e easter eggs variados.

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A. Durante o processo de criação algumas ideias foram modificadas ou removidas. O modo All Bonds por exemplo permitiria jogar com outros atores que interpretaram James Bonds, ou seja, seria possível jogar com Sean Connery, Roger Moore, George Lazenby e Timothy Dalton. Mas por conta de problemas com direitos de imagens, eles precisaram ser cortado do produto final do jogo. Porém alguns fuxiqueiros de códigos de cartucho conseguiram encontrar arquivos onde mostrava a realidade dessa intenção.

B. Falando em fuxicar códigos, a versão norte americana do cartucho de GoldenEye 007 oculta um emulador de ZX Spectrum e 9 jogos desenvolvidos pela própria Rare. Eles são Sabre Wulf, Atic Atac, Jetpac, Lunar Jetman, Alien 8, Gun Fright, Underwurlde, Knight Lore e Pssst. Esse último não possível ser jogador devido ao controle não ter sido mapeado. Para acessar esse emulador e jogar esses jogos é um processo bastante complicado, mas eu deixo o vídeo aqui dos caras que descobriram esse interessante segredo.

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C. Na primeira fase do jogo é possível visualizar beirando a represa, a existência de uma ilha deserta ao longe. Por muito tempo se discutia a possibilidade de alcançar o local, e surgiram muitos mitos de pessoas terem conseguido a proeza. A realidade é que não existe maneira de chegar lá sem hackeamento, porém na versão beta do jogo era possível ver um barco que possivelmente serviria para essa travessia.

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D. Ir a ilha na versão beta tinha uma razão, era lá onde conseguiria pegar a corda para que saltasse da represa. E pra chegar na ilha ele usaria uma Piton Gun, uma arma que atira um gancho. Nas imagens do beta você pode ver os dois itens listados no inventário.

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E. Após o salto de bungee jumping, a fase ainda se prolongaria um pouco, você chegaria em um local onde precisaria abrir e entrar numa passagem, mas tudo foi cortado e mantido apenas a cutscene que conhecemos.

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F. Bem no início da produção, era possível usar um lança foguetes antigo como pode ser visto nas primeiras imagens promocionais de revistas, e os tanques químicos da fase Facility seriam dispostos conforme a arrumação no filme.

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G. Ainda na fase Facility, Dr. Doak entregaria para Bond uma maleta com algumas armas, mas isso também foi descartado. Dr. Doak é baseado em David Doak, um dos desenvolvedores do jogo, e além dele outros membros do time da Rare também tiveram seus rostos imortalizados.

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H. Na fase Runaway foi abandonada a tentativa de recriar a famosa cena do mergulho suicida, onde durante a fuga de Bond, ele usa uma moto para seguir o avião antes que ele decole. Devido a complexidade e do prazo para entregar o jogo, viram que gastariam tempo demais e deixaram a ideia de lado.

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I. Pra mim a ideia mais bisonha da Rare, era a de fazer com que o acessório Rumble Pak, aquele que usa quilos de pilhas só pra fazer um “controle com fio” tremer, funcionasse como o carregador das arma. Ou seja, acabou a munição? Solta o Rumble Pak e coloca de volta. Genial! Só que não. Melhor que isso só se você ainda precisasse colocar novas pilhas para completar o carregador! Tá. Parei. Provavelmente a vó de alguém em sua sensatez criticou a proposta absurda, e abandonaram a ideia.

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J. Você lembra do famigerado Virtual Boy? O console da Nintendo que de tão mal sucedido recebeu apenas 22 jogos, e acredite, a Rare chegou a começar a desenvolver um jogo do 007 para ele. Seria o GoldenEye 007 Racing, e é mencionado apenas uma vez em um panfleto promocional com os seguintes dizeres: “GoldenEye: se você pensava que a hora do rush era um pesadelo, espere até estar atrás do volante do carro do 007. Desvie de obstáculos e destrua os demais carros. Aperte os cintos por segurança pois, nesse jogo, você nunca saberá o que te espera.”

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K. A arma Skorpion VZ/61 está no jogo, porém devido a problema de direitos autorais precisou receber outro nome. Foi batizada como Klobb, homenagem à Ken Lobb, que deu várias dicas durante o desenvolvimento de GoldenEye.

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L. Uma fase foi criada para que os desenvolvedores testassem o multiplayer, ela se chamava Citadel. A Rare dizia que definitivamente não poderia ser acessada no produto final, mas em 2004 um grupo de fuxiqueiros conseguiram juntar os arquivos necessários para fazer a fase funcionar. E detalhe, até música própria ela possuía.

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M. Lembra daquela telinha preta inicial de GoldenEye 007? Bem, ela é uma paródia do ‘disclaimer’ do Reino Únido de classificação etária para filmes, e o que a Rare fez foi tirar um sarro até com isso. A tela da British Board Film Classification vinha em todos os VHS’s da época, o problema foi que o resto do mundo ficou sem entender a piada.

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N. Depois do sucesso no Nintendo 64, a Rare recebeu a proposta de fazer o game de O Amanhã Nunca Morre, mas a mesma recusou. Acabou que o desenvolvimento foi parar nas mãos da Black Ops Entertainment, que trouxe um jogo sem muitos atrativos, e muito longe em qualidade se comparado ao seu antecessor. O jogo foi lançado para o PlayStation e publicado pela Electronic Arts em parceria com a MGM Interactive.

O. Uma das situações mais inusitadas e hilárias aconteceu no programa Tonight Show Starring Jimmy Fallon do canal norte americano NBC, quando Jimmy desafia Pierce Brosnan para uma partida multiplayer de GoldenEye 007. Você já imaginou um dia ver James Bond jogando um jogo do James Bond?!

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P. Ainda falando de Pierce Brosnan, uma coisa que imagino que pouca gente percebeu, é que o ator irlandês conseguiu ainda mais prestígio devido a sua ‘atuação’ no tão bem repecurtido jogo. Ele mesmo já agradeceu algumas vezes por ter tido a sorte de ter encarnado James Bond no período em que o jogo havia sido criado.

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Q. Você sabia que o conceito de zoom óptico das snipers nasceu em GoldenEye 007? Desde o seu lançamento uma infinidade de jogos adotou o mesmo princípio. Claro, a ideia foi reformulada, melhorada, e hoje temos a execução da função feita de maneira muito melhor. Mas é interessante pensar que até nisso GoldenEye 007 definiu tendência.

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R. Em 2010 a Eurocom adquiriu a licença para criar um ‘reloaded’ de GoldenEye 007 chamado GoldenEye 007: Reloaded. Criativo. O game foi lançadado para o PlayStation 3, XBox 360, Nintendo Wii e Nintendo DS, numa produção da Activision e distribuição da MGM Interactive. A atualização mudava uma série de elementos na jogabilidade do jogo original, e trazia estampava o rosto de Daniel Craig, o atual interprete de James Bond. E para variar, também não chegou nem perto do sucesso do clássico original do Nintendo 64.

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O NASCIMENTO DE SUPER MARIO KART (VIDEOGAME)

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Você sabe qual é o encanador mais famoso do mundo? Antes de responder eu te faço outra pergunta, quantos encanadores você conhece? Melhor ignorarmos essa pergunta e respondermos apenas a primeira. Mario, Super Mario, ou mesmo Jumpman para os íntimos. Explico. Muitas pessoas acreditam que a Nintendo tenha surgido no mercado de jogos eletrônicos já com Super Mario nas costas, mas não, antes do bigodudo ganhar seu primeiro jogo, ele era o herói que tentava salvar a moça do terrível gorila em Donkey Kong no jogo de 1981 dos arcades. Nesse jogo o barrigudo encanador era apelidado de Jumpman, em tradução livre, Homem Pulo. Foi apenas em 1983 que Mario estreou num game próprio chamado Mario Bros. para os arcades, e não só ele, mas seu irmão Luigi também estava lá. O cara continuou mostrando a cara em uma série de jogos de outras franquias, claro, incluindo as próprias. Nenhum dos produtos da Nintendo ficou de fora. Nintendo Entertainment System, Family Computer Disk System, Game Boy, Game & Watch, Super Nintendo Entertainment System, todos receberam algum jogo do Mario. Esse último recebeu inicialmente Super Mario World e em seguida Mario Paint, mas foi no dia 27 de agosto de 1992 que o planeta Terra foi sacudida pelo estrondos dos motores de Super Mario Kart!

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039_04Mario decidiu se juntar aos amigos e partir para as competições mais loucas nos circuitos do Reino do Cogumelo. Em Super Mario Kart as principais características além da tradicional corrida, estava no uso massivo de itens. Sejam os lançados contra os oponentes, ou os que te auxiliavam gerando algum bônus na sua desenvoltura. No total era possível jogar com oito competidores, onde além da dupla de irmão Mario e Luigi, também participam Princesa Peach, Yoshi, Bowser, Donkey Kong Jr., Koopa Troopa e Toad. Os orgulhosos guerreiros se digladiavam no modo Mario Kart GP, onde brigavam por pontos para conquistar a melhor posição no pódio. Podiam entrar no Battle Mode, uma arena mortal para dois competidores, onde quem explodia primeiro as três bexigas do outro vencia. No modo Match Race era possível fazer uma corrida fechada de um contra um, no total de cinco voltas em um circuito. E por último tinha o modo em que você poderia jogar contra si mesmo, tentando melhor o seu tempo das corridas anteriores, o modo Time Trial.

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Super Mario Kart fazia uso do efeito Mode 7 do Super Nintendo, que permitia poder girar uma camada de background, criando assim um efeito ilusório tridimensional. Esse mesmo recurso era utilizado em jogos famosos como F-Zero, Chrono Trigger, Axelay, Pilotwings, entre vários outros. O Mode 7 possuía uma limitação curiosa, por se tratar de ser uma camada de fundo (background), não permitia a colisão de objetos, então aquela tela inferior que vemos quando jogamos para um jogador, que serve de guia para delimitar onde estão as paredes ou qualquer outro obstáculo. Quando a partida tem dois jogadores, essa guia fica escondida por trás da tela do segundo player. O game Super Mario Kart surgiu quase que por acidente, na realidade estavam desenvolvendo um multiplayer para o F-Zero, porém devido a dificuldades encontradas, o jogo foi lançado apenas como singleplayer. Mais tarde voltaram a estudar o que sobrou, e deram origem a um dos jogos mais vendidos do Super Nintendo. Super Mario Kart vendeu 8,76 milhões, ficando apenas atrás do Donkey Kong Country (9,3 milhões), Super Mario All-Stars (10,55 milhões) e Super Mario World (20,6 milhões). Uma curiosidade engraçada, enquanto na versão japonesa Bowser e Princesa Peach enchiam a cara de champanhe quando subiam no pódio, a censura cortou a bebedeira na versão americana para evitar qualquer problema.

Febre entre a molecada e motivo de muitas brigas entre amigos, já que seu imprevisível modo multiplayer no Battle Mode possibilitava que quem estivesse perdendo virasse o jogo rapidamente. Não tinha nada de online com dezenas de jogadores, eram apenas dois controles no um contra um e tela dividida, e isso já era o suficiente para garantir a nossa felicidade. Era perder a partida e entregar o controle para o próximo. Super Mario Kart nasceu como uma das franquias mais rentáveis e valorizadas da Nintendo, sendo assim ela não perdeu tempo, e absolutamente todos os consoles que vieram na sequência receberam sua versão de Mario Kart, incluindo os portáteis. E de uma coisa eu tenho certeza, eu sei que as crianças de hoje estão acostumadas com a tecnologia muito mais polida dos jogos atuais, mas eu duvido que elas não se divertiriam tanto quanto a pivetada da década de noventa. Dê uma chance à esse clássico se não tiver jogado ainda, e se você tem filhos pequenos, faça essa experiência com eles e depois comenta aqui como foi. É como diz o ditado: “gráficos não são nada, o que importa é a diversão!”

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GOLDENEYE 007: O CLÁSSICO DO NINTENDO 64 (VIDEOGAME) – PARTE 1 DE 2

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Ainda dono de um Super Nintendo fui contagiado pela promessa do novo console da Nintendo que estava por vir. Era a evolução natural das coisas, você queria sempre acompanhar o que de mais inovador surgia, principalmente quando consumia revistas especializadas que esfregavam na sua cara anúncios bombásticos como esse. E por muito tempo o Nintendo 64 se manteve com o codinome de Project Ultra 64, sendo o principal assunto da mídia especializada. Na época não existia internet como hoje, nem Google, e muito menos YouTube, mas todos acompanham naquelas impressões borradas pequenas capturas que os estúdios liberavam para imprensa. Víamos o mascote da Nintendo como nunca poderíamos imaginar. Já existiam jogos poligonais, essa não era a novidade, o próprio Super Nintendo velho de guerra já tinha Star Fox e Stunt Race FX. Porém o novo console dava um salto bem além de sua época. Não eram aqueles polígonos serrilhados como no Sega Saturn ou PlayStation, a Nintendo estava trazendo uma complexidade muito maior de design de jogo e uma resolução nunca antes vista no mercado de consoles caseiros.

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Como no episódio do Super Nintendo e minha odisseia por Donkey Kong Country, perturbei a humanidade ao meu redor precisando fisiologicamente de um Nintendo 64 para usufruir dos avanços tecnológicos da ciência em se divertir. A regra era clara e cristalina, quer um videogame novo? Vende o velho. Queria ter passado meus natais mais vezes com a Família Gates. Então foi assim, minha mãe vendeu o Super Nintendo pra minha madrinha e meus primos pequenos, e com a grana inteirou para comprar o cobiçado Nintendo Sixty Four! Eu já tinha contato com o console e jogado Super Mario 64 na casa de um amigo trilhardário, eu sabia o terreno onde estava pisando dessa vez. O mais importante era evitar de todas as formas Super Punch-Out 64, tirando isso até injeção na testa estava aceitando.

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Sendo assim numa tarde de semana como remuneração por não ter repetido de ano na escola, minha mãe e eu fomos ao marketplace do meu bairro. O jogo que eu realmente queria era Mario Kart 64, mas eu sabia que não acharia o bundle com ele, então comprando com Super Mario 64 já estaria perfeito. Percorremos algumas lojas e adivinha, nenhuma tinha mais no estoque o Nintendo 64 vindo com qualquer cartucho. Expliquei pra minha mãe e na boa ela entendeu, então decidimos procurar o lugar com o melhor preço pra comprar videogame e jogo separados. Mais uma ida de um canto à outro e achamos uma loja que não me paga patrocínio pra eu dizer o nome. As opções eram Super Mario 64, Blast Corps, Wave Race, e meus olhos brilharam, GoldenEye 007! Eu sabia que o jogo estava por sair, mas não que já tinha sido lançado. Eu era fã aficionado pelos filmes do James Bond, então não tive dúvidas de que jogo comprar. Chegando em casa foi o ritual eufórico de sempre, acelerar a instalação do brinquedo novo e ver qual era a daquele jogo!

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ENREDO
Poderosas organizações começaram a se formar após a queda da Cortina de Ferro e o final da Guerra Fria, e nesse cenário James Bond conhece Xenia Onatopp, uma mulher linda e perigosa pertencente a máfia russa. Nas mãos desse grupo está GoldenEye, uma arma secreta espacial capaz de inutilizar qualquer coisa que possua um circuito eletrônico. Então com a ajuda da programadora Natalya Simonova, Bond corre contra o tempo para impedir que ocorra uma catástrofe mundial.

O enredo aplicado no jogo é o mesmo do filme, com o diferencial de eventos extras terem sido adicionados para mais conteúdo e dinamismo.

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CURIOSIDADES DO DESENVOLVIMENTO
Com reputação inquestionável devido ao sucesso estrondoso com os jogos feitos para o Nintendo e Super Nintendo, a Nintendo não se preocupava mais em deixar a Rare andar livre pelos seus corredores. Então mais uma vez foi concedida liberdade de desenvolver um novo projeto. O estúdio comprou da Danjaq LLC a licença do mais recente filme do agente secreto mais famoso do mundo, James Bond. 007 Contra GoldenEye teve um orçamento de 58 milhões, e uma receita final de mais de 350 milhões de dólares, parecia promissora a ideia de explorar em um game. Inicialmente pensado em ser desenvolvido para o Super Nintendo num jogo 2D de tiro em plataforma, logo foi proposto pela Nintendo que o fizessem para seu novo console que estava por ser lançado, o até então Project Ultra 64. O conceito se inspiraria no clássico Virtua Cop da Sega para os arcades, um game onde o jogador percorre um trajeto pré-programado enquanto atira em alvos que surgem pela tela, num gênero conhecido como rail shooter. A Rare então recrutou uma segunda equipe com apenas 10 desenvolvedores, e curiosamente 8 deles nunca tinham participado do desenvolvimento de qualquer jogo. Pautas na mesa e o conceito muda, GoldenEye 007 seria um jogo de ação em primeira pessoa.

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A Rare então visitou a antiga fábrica da Rolls-Royce no Aeródromo de Leavesden, em Hertfordshire, que fora transformado num grande estúdio, bem como a maioria das locações onde foram filmadas as cenas do filme. A ideia era que as plantas fossem as mais fiéis possíveis antes de começarem a desenvolver os mapas. Isso explica porque os mapas dos jogos são tão grandes e com áreas que pouco importam para as missões. A estação de trabalho seria a ferramenta preferida do estúdio, os poderosos computadores da Silicon Graphics, neste caso a SGI Onyx. Começaram então com o level design desses mapas, e só após terem todas as fases prontas partiram para a criação dos personagens e missões. Para as missões se basearam no conceito de Super Mario 64, onde grandes mapas tinham pontos de início e término das fases. Fato curioso é que nesse estágio do desenvolvimento a Nintendo ainda não tinha entregue o console e nem o controle para que a Rare pudesse se localizar melhor. Sendo assim viraram a casaca e adaptaram o 3D Controle Pad do Sega Saturn, que por possuir analógico serviria para quebrar o galho.

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A Nintendo acompanhava tudo de perto, e Shigeru Miyamoto ficou chocado com o nível de violência, considerava horrível a quantidade de mortes. Dizia que o jogo era trágico demais com tanta gente morrendo, e sugeriu que seria legal no fim todos os personagens apertarem as mãos num hospital. Pelo jeito Miyamoto foi ignorado, porque a matança se manteve no produto final. Uma mostra foi periciada e a Nintendo se enfureceu devido a enorme quantidade de bugs que o jogo apresentava. Faltava bem pouco para o prazo limite de entrega e ameaçaram até de cancelarem o jogo. Indignados pelo má qualidade decidiram cortar o pagamento do estúdio por 3 meses, mas a Rare confiando no potencial de seus colaboradores assumiu esses cortes.

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Perceberam que não daria mais pra entregar no prazo e aproveitar o hype do filme, então concordaram que não tinha jeito, concluiriam no tempo que fosse preciso, mas que pelo menos fosse antes do lançamento do próximo longa. Esse vacilo já seria demais. Deram andamento, agora sem pressa, e finalizaram o jogo. A Nintendo deu uma olhada e questionou a falta de um modo multiplayer. Sim, GoldenEye 007 foi idealizado tendo apenas o modo campanha no projeto. Disseram que não, queriam que o jogo explorasse a capacidade de até 4 jogadores. E queriam isso funcionando e pronto pra ontem! Sendo assim o estúdio fez a mágica de apenas em 6 semanas concluir o modo multiplayer do jogo. Chocante? Pode crer. Entregaram o trabalho finalizado e sentaram em varandas de resorts de luxo aproveitando os 8 milhões de cópias que o jogo que Shigeru Miyamoto desdenhou vendeu. Isso fez com que se tornasse o terceiro mais vendido do Nintendo 64, perdendo apenas para Mario Kart 64 que vendeu 8,47 milhões e Super Mario 64 com seus 11 milhões.

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Na segunda e última parte irei contar muito mais curiosidades obscuras do desenvolvimento, segredos ocultos no cartucho, sobre os bastidores, o legado que GoldenEye 007 deixou, como era febre nas locadoras, e claro, como era a diversão em poder convidar e jogar com os amigos. Hoje em dia podemos nos unir à dezenas de amigos simultaneamente pela internet, mas se você for jovem não faz ideia do que era dividir o espaço no sofá com aquela fiarada no meio da sala. Então se prepare, porque a próxima parte vai ser ainda mais legal do que esta!

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A EVOLUÇÃO DO RPG (VIDEOGAME)

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Nos primórdios dos jogos eletrônicos eles não eram entendidos como são hoje, haviam apenas jogos como Tetris, Pong, Space Invaders, Tank, ou Asteroids, poucos fugiam dessa básica simplicidade. E devido a limitação de criar algo muito complexo, construir um personagem com algum grau de personalidade para inseri-lo num ambiente onde pudesse interagir, era uma tarefa praticamente impossível. Alguns corajosos programadores tentavam recriar jogos de RPG’s tradicionais baseados nos livros de Dungeons & Dragons, e o resultado era algo pouco intuitivo. Imagine você ter de digitar “foward” num teclado para dar o comando para que o personagem vá para frente. Se quisesse fazer um simples ataque precisaria escrever outra sentença de texto. Você conseguiria se manter interessado num jogo que decorresse dessa maneira por horas? Complicado não? As coisas ainda melhoraram um pouco quando Andrew Greenberg e Robert Woodhead lançaram Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord em 1981 para o Apple II. Nele você controlava seis heróis e precisava atravessar um extenso e confuso labirinto para encontrar e derrotar o poderoso mago Werdna. Existiam várias raças para criar sua party, e alguma variedade de magias e equipamentos estavam à disposição. Embora tenha sido sucesso por todo mundo, ainda não tinha as características claras que te fazia se desligar da estranha estética e mergulhar de imediato numa narrativa. As coisas realmente começaram a funcionar quando a Nintendo lançou Donkey Kong, a clássica versão badala dos arcades nos anos 80. Tal jogo que não é um RPG, um personagem de roupa e chapéu vermelho deveria salvar uma princesa de um enorme gorila. Personagem esse sem nome até então, mas que reapareceria dois anos depois em 1983 com seu próprio jogo, Mario Bros.. Com os inéditos elementos, vilão, herói, intuitivo controle, e missão, começaram a surgir as primeiras possibilidades práticas de como se contar uma história em um jogo e ter total controle sobre ele. Fora assim que começaram a surgir os primeiros jogos com uma narrativa mais complexa. Alguns exemplos são Zelda, Dragon Quest e Final Fantasy.

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O termo RPG abrange uma variedade grande de formas. Indo do mais popular estilo japonês como Final Fantasy, que são conhecidos como os jRPG’s, até os Action-RPG’s como Mass Effect. As opiniões divergem na hora de fazer essas rotulagens, porém é imprescindível essa classificação de sub-gênero para fazer alguém entender sob que mecânica aquele RPG funciona. Abaixo seguem algumas das classificações mais comuns.

RPG de turno

jRPG: Também conhecido como RPG Console, ou cruamente RPG para maioria, é o mais conhecido sub-gênero. Dragon Quest, Final Fantasy, Suikoden, e outros mais, se passam em universos paralelos envoltos em mundos mágicos que muitas vezes são mesclados a ficção científica. A grande maioria trabalha com um sistema de batalhas por turnos, onde o jogador administra um grupo de personagens pré definido ou que é recrutado no decorrer da aventura. A maior parte dos títulos tem forte influência dos animes, muitos deles sendo frutos diretos de uma série animada, quando não, o contrário acontece.

Disgaea

Tactical RPG: Utiliza de campos de movimentos como um jogo de xadrez, na maioria das vezes com um ângulo de visão isométrico. O sistema de batalha é limitado por turnos, onde o personagem faz determinada ação como mover, atacar, defender ou dar algum tipo de suporte. O desenrolar da narrativa pode acontecer dentro destes mesmos tipos de cenários isométricos, como acontece nos clássicos Vandal Hearts e Final Fantasy Tactics, como em Disgaea, que funciona como uma graphic novel até te atirar numa batalha, ou te dar um cenário de ambiente livre, como em King’s Bounty, por onde pode percorrer até entrar num conflito.

MMORPG

MMORPG: Os Massively Multiplayer Online RPG’s tem como característica principal a soma dos atos conjuntos de vários jogadores que interagem entre si nos ambientes mais variados. Podem ser medievais, futuristas, ou se passarem nos dias atuais. O que importa é a interação direta… é como se os jogadores estivessem em uma sala de bate-papo constantemente. A economia também é outro fator importante, onde a oferta e procura de um determinado item pode mudar todo o mercado. As pessoas podem vender seus bens para NPC’s, ou atribuir um valor que lhe dê na cabeça e esperar um comprador. Devido a alta competitividade, pois sempre há alguém jogando, os MMORPG’s facilmente seduzem e pode exigir mais tempo do que temos disponível para jogar. Títulos famosos são World of Warcraft, Ragnarök e Black Desert.

Zelda

Adventure RPG: Os jogos da série Zelda ou Ys são bons exemplos, pois não focam na complexidade dos sistemas de batalhas como os jRPG’s, são muito mais práticos e diretos. Veja um alvo, vá até ele, aperte o botão e pronto. Alvo atingido. O sistema evolutivo costuma funcionar como os outros subgêneros, quando com o passar de nível talvez ganhe uma nova barra de energia ou uma nova habilidade de ataque. Cavernas, florestas ou calabouços são alguns dos ambientes onde se passam a maioria dos títulos.

The Witcher

Action-RPG: Focam diretamente na ação como em um jogo em primeira ou terceira pessoa. Franquias como Mass Effect, The Elder Scrolls e The Witcher, mostram perfeitamente bem como funciona isso em seus principais jogos. Seu sistema para se locomover livremente torna tudo bastante imersivo e dinâmico. Os gamers ortodoxos não aceitam bem o gênero, mas há de se admitir que é uma evolução bastante grande na forma de exploração. Eles se possuem ambientes variados que vão desde ao mundo medieval até centenas de anos no futuro no profundo espaço, sendo alguns em corredores estreitos ou em gigantescos mapas abertos.

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Segue abaixo de forma cronológica alguns jogos de RPG que vem sendo lançados e mostram como esse gênero que prima pela narrativa vem evoluindo. Estão citados os mais relevantes pra mim, então certamente divergências de opinião irão surgir. Sinta-se livre para protestar e comentar os absurdos da linha lista e o que você pensa de diferente.

1980 – Akalabeth: World of Doom
Richard Garrio – Plataforma Original: Apple II
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1981 – Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
Game Studio / Nexoft – Plataforma Original: Apple II
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1982 – AD&D: Treasure of Tarmin
Mattel – Plataforma Original: Mattel Intellivision
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1983 – Ultima III: Exodus
Electronic Arts – Plataforma Original: Apple II
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1984 – ICON: Quest for the Ring
Macrocom / Sir-Tech Software Inc. – Plataforma Original: DOS
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1985 – The Bard’s Tale
Interplay / Electronic Arts – Plataforma Original: Apple II
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1986 – Dragon Warrior
ChunSoft / Nintendo – Plataforma Original: Nintendo
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1987 – Final Fantasy
Squaresoft – Plataforma Original: Nintendo
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1988 – Final Fantasy II
Squaresoft – Plataforma Original: Nintendo
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1989 – Phantasy Star II
Sega – Plataforma Original: Sega Genesis
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1990 – Final Fantasy III
Squaresoft – Plataforma Original: Nintendo
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1991 – The Legend of Zelda: A Link to the Past
Nintendo – Plataforma Original: Super Nintendo
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1992 – Final Fantasy V
Squaresoft – Plataforma Original: Super Nintendo
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1993 – Illusion of Gaia
Quintet / Nintendo – Plataforma Original: Super Nintendo
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1994 – Final Fantasy VI
Squaresoft – Plataforma Original: Super Nintendo
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1995 – Chrono Trigger
Squaresoft – Plataforma Original: Super Nintendo
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1996 – Diablo
Blizzard Entertainment – Plataforma Original: PC
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1997 – Final Fantasy VII
Squaresoft – Plataforma Original: Playstation
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1998 – The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Nintendo – Plataforma Original: Nintendo 64
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1999 – Shenmue Chapter 1: Yokosuka
Sega AM2 – Plataforma Original: Dreamcast
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2000 – Vagrant Story
Squaresoft – Plataforma Original: Playstation
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2001 – Final Fantasy X
Squaresoft – Plataforma Original: Playstation 2
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2002 – The Elder Scrolls III: Morrowind
Bethesda Softworks – Plataforma Original: PC
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2003 – Tales of Symphonia
Namco – Plataforma Original: Gamecube
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2004 – Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King
Level 5 / Square Enix – Plataforma Original: Playstation 2
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2005 – Radiata Stories
Tri-Ace / Square Enix – Plataforma Original: Playstation 2
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2006 – The Elder Scrolls IV: Oblivion
Bethesda Softworks – Plataforma Original: PC
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2007 – The Witcher
CD Projekt Red Studio – Plataforma Original: PC
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2008 – Fallout 3
Bethesda Game Studios – Plataforma Original: PC
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2009 – Dragon Age: Origins
BioWare – Plataforma Original: PC
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2010 – Mass Effect 2
BioWare – Plataforma Original: PC
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2011 – The Elder Scrolls V: Skyrim
Bethesda Game Studios – Plataforma Original: PC
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2012 – Mass Effect 3
Bioware – Plataforma Original: PC
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2013 – Fire Emblem: Awakening
Intelligent Systems / Nintendo – Plataforma Original: Nintendo 3DS
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2014 – Bravely Default
Silicon Studio / Square Enix & Nintendo – Plataforma Original: Nintendo 3DS
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2015 – The Witcher 3: Wild Hunt
CD Projekt RED – Plataforma Original: PC
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2016 – Final Fantasy XV
Square Enix – Plataforma Original: PS4
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2017 – The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Nintendo – Plataforma Original: Nintendo Wii U
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2018 – Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
Square Enix – Plataforma Original: PS4
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Existe uma série de RPG’s que mereciam algum espaço, mas definitivamente não teria como fazer as considerações de todos os jogos que considero digno, talvez num futuro. Espero que tenham gostado e que eu tenha contribuído de alguma forma para sanar sua curiosidade sobre esse interessante gênero. Deixe seu comentário e nos siga para receber avisos sempre que um novo conteúdo for postado no site.

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CYBERPUNK 2077: REVELANDO NIGHT CITY (NEWS)

Cyberpunk 2077

Em 2012 a polonesa CD Projekt RED, responsável pela trilogia The Witcher, revelou ao mundo estar trabalhando em um novo projeto, Cyberpunk 2077, e não tardou muito liberarem seu primeiro teaser. O vídeo de pouco mais de dois minutos mostrava uma ciborgue rendida e dispondo de afiadas lâminas cheias de sangue projetadas de seus braços, enquanto era alvejada por pesadas rajadas de uma equipe policial tática fortemente armada. A cena inteiramente em câmera lenta, mostrava os projéteis mal arranhando a superfície de sua pele, revelando ser uma poderosa blindagem sintética. Uma viatura policial capaz de voar acompanha toda a ocorrência do alto, enquanto revelava diversos corpos de prováveis civis espalhados por todo lado, em meio à um caos de sanguinolência. O teaser se prolonga por mais um curto trecho onde mostra uma agente policial no compartimento de tropa de um veículo enquanto coloca seu capacete tático, terminando com a apresentação do logo título do game.

Cyberpunk 2020

A repercussão foi tremenda, e mesmo a desenvolvedora não revelando absolutamente nada sobre o plot central, a legião de fãs, saudosistas do clássico RPG de mesa Cyberpunk 2020, quanto os aficionados pelos premiados jogos da desenvolvedora, entraram num ansioso frenesi querendo saber mais. Depois do sucesso de The Witcher II, a moral da CD Project RED estava nas alturas, e a crítica especializada não perdeu tempo em explorar esse novo anúncio. Em todos os portais especializados em games a notícia principal não era outra, para esse nicho a internet parou. A comunidade de fãs começou a trazer uma série de teorias sobre do que se tratava o jogo, mas eis que surge Mike Pondsmith em um vídeo oficial da desenvolvedora. Nada menos que um dos criadores originais dos RPGs de livro Cyberpunk original de 1988, e ele fora posto de frente como consultor geral do novo game.

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…a combinação de uma sociedade distópica, um monte de tecnologia, e uma boa camada de filme quase noir…

Esse é o resumo da ótica que Pondsmith tem sobre o visual da própria obra, e se agarrando nesse conceito vem desenvolvendo a vasta cidade de Night City. Ele lembra que as coisas mais importantes não são as ruas que intimidam pela escuridão, o clima chuvoso onde as luzes de neon refletem por todo canto, nem armas avançadas, mas sim o elo entre pessoas e tecnologia. Em como a humanidade lida com as infinitas possibilidades, onde de forma legal, ou mesmo ilegal, você pode alterar característica no seu corpo, sendo elas apenas estéticas ou funcionais. Mostra que o avanço não trouxe salvação à humanidade, mas fez aflorar ainda mais o egocentrismo individual. Enquanto muitos usam melhorias para ascenderem na sociedade, outros muitos usam para o mal, e bem poucos fazem uso positivo pelo bem alheio. Pondsmith foi visitado pela CD Projekt RED, que se abriu dizendo ter interesse em explorar o universo Cyberpunk para conceber um novo jogo, e durante o papo notou que os caras realmente eram fãs do RPG original, sabiam do que estavam falando. Nitidamente respeitavam a obra e queriam saber qual era sua opinião quanto a ideia. Pondsmith ficou excitado com a proposta e deu sua bênção, porém eles não estavam satisfeitos, o queriam no time. Mais feliz ainda embarcou de cabeça, indo parar nos estúdios poloneses algumas vezes para acompanhar o cavalgar das coisas, e ficou maravilhado com o espírito de cooperação e liberdade que recebeu. Cyberpunk 2077 é o natural avanço em maturidade de Cyberpunk 2020, trazendo o mesmo conceito original porém num longo arco onde tudo adquire proporções gigantescas. Mapas maiores, densidade muito maior e ameaças que trarão muitos desafios aos jogadores.

Passaram-se anos sem notícias sobre o game, e nesse meio tempo a CD Projekt RED já tinha entregado The Witcher III, que arrecadava ainda mais prestígio para o estúdio com seus mais de 250 prêmios de jogo do ano. Quando de repente, sem aviso, surge em seu canal oficial um vídeo monstruoso exibindo o que haviam conseguido. Eram 48 minutos de show gratuito, onde um gameplay bastante sólido mostrava uma cidade viva e complexa. Os caras foram tão ousados que ao menos recorreram ao visual noturno característico de Cyberpunk, queriam mostrar competência e que poderiam dar vida à aquele universo fosse em que horário fosse, fizesse sol ou fizesse chuva. Melhor do que falar, é você mesmo conferir o gameplay.

Através dessa apresentação pudemos descobrir muito sobre o que aprontavam com Cyberpunk 2077. Então separarei por tópicos para facilitar a elaboração da ideia.

GRÁFICOS, COM MINÚCIAS TÉCNICAS NERDS, FIQUE AVISADO

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A parte visual pode e deve ser dividida em duas partes, onde uma são as tradicionais cenas pré renderizadas, as cutscenes, e outra o gameplay propriamente dito. A primeira parte faz nítido proveito das geometrias jogáveis, porém adicionando maior tessellation, que é a tecnologia empregada para suavizar ainda mais as interseções de polígonos que formam o modelo tridimensional, criando ainda mais interseções com o fim de suavizar todo desenho. Amplia bastante o uso de pós-processamento, entregando melhor qualidade de desfoque em profundidade, iluminação estática e dinâmica, oclusão de ambiente, densidade de partículas, suavização de borda, o moderno ray tracing, e claro, maior resolução de textura orientada e de fundo. Quanto aos gráficos de gameplay, o que vemos é similar ao que temos disponível atualmente entre os jogos AAA (classificação mais alta de qualidade para um jogo), uma boa solidez, porém ainda limitada por conta das API’s precisarem se adaptar ao que temos de hardware hoje. A maioria das pessoas não compreende que não se trata da capacidade de poder entregar gráficos melhores, afinal, as cutscenes são exatamente isso, porém são renderizadas antes pelo próprio estúdio em longos períodos. As vezes são necessárias horas para conseguir poucos segundos de cutscene. Com esse arquivo de vídeo pronto ele é colocado em meio aos arquivos de instalação do game e executado quando a jogatina solicitar. Em outras palavras, se você colocasse todos os presets de uma cutscene de Cyberpunk 2077 ativadas, com certeza você não conseguiria uma mínima taxa de quadros decente para jogar. Nem mesmo a placa de vídeo mais poderosa atualmente, ou mesmo duas ou três somadas, conseguiriam entregar um gameplay jogável ao menos nos vergonhosos 30 quadros por segundo. Então deixemos para as futuras gerações de jogos um gameplay com gráficos tão bonitos quanto essas cutscenes, que aposto serão entregues em 4K de resolução. Mas sendo como for os gráficos são belíssimos, mesmo ainda tendo o rótulo de alpha. Então nem da pra imaginar como ficará na versão final.

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SONORIZAÇÃO, DE ALTO POTENCIAL
015_07Pense você sozinho um pouco e me diga, qual gênero se enquadra perfeitamente em tudo apresentado até agora? Errou se falou viking metal. Synthwave seria a única resposta certa. Se você não sabe o que diabos é isso eu esclareço um pouco. Synthwave, ou retrowave, é um gênero elaborado em meados dos anos 2000 graças ao saudosismo de alguns cientistas musicais ressuscitando o clima oitentista das trilhas de certos filmes atmosféricos, e misturando com new wave (não confunda com new age). Compositores de trilhas como o faz tudo John Carpenter, Vangelis e Tangerine Dream, você mistura com bandas no estilo Duran Duran e Culture Club. Ponha também uma pitada de Top Gear. Misture com o moderno eletrônico do electro house, e pronto, você tem um novo e belo gênero musical. Basicamente synthwave é o novo som dos anos 80, paradoxal não? Se quer conhecer obras do gênero deixo três dicas para você pesquisar por conta própria e conferir o som, trntvART, Kalax e The Midnight, bom proveito. Mas agora vamos parar de palhaçada e ir para o cerne da coisa, o maldito jogo. Essa é uma visão particularmente minha sobre o que é cyberpunk, e certamente de boa parte da cadeia de consumidores do conceito. No entanto os planos de Mike Pondsmith e da CD Projekt RED não paravam por aí. O pensamento deles é sim de explorar o synthwave na música de Cyberpunk 2077, mas também trazer ao cenário outros gêneros musicais. O punk rock já fora colocado como essencial para a massa sonora, não almejando apenas uma boa sonorização, mas trazer uma visão de como o cenário musical soaria no ano de 2077. Objetivam superar a expectativas com a pretensão de quebrar paradigmas musicais fazendo talvez nascer um novo gênero. Incorporado à Cyberpunk 2020, temos elementos culturais que adquirem voz própria, como por exemplo Samurai, a banda fictícia do vocalista Johnny Silverhand, pertencente ao universo do jogo. Mesmo passados 57 anos , Silverhand ainda é lembrado como ícone cultural e ideológico, pois era voz ativista contra a Quarta Guerra Corporativa, onde as corporações Arasaka e Militech brigavam pelo controle de Night City. Sua influência é tamanha que podemos ver nos vídeos promocionais de Cyberpunk 2077 o personagem do jogador utilizando uma jaqueta com a logo da banda anti-establishment. Dando forma ao projeto, a CD Project RED deu vida à Lizzy Wizzy e os Metadwar, banda fictícia crida pelos compositores Bryan Mantia, que é baterista, e a tecladista Melissa Reese. Ambos já haviam trabalhado com o Guns ‘N Roses, e numa série de outros jogos eletrônicos. É dessa salada confusa de influências que teremos a sonoridade final do game, e como de praxe, gosto de deixar sempre uma amostra dos games que cito, então fique com a trilha Spoiler, do DJ Hyper, que vem anexada à maioria dos materiais promocionais de Cyberpunk 2077.

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JOGABILIDADE E INTERFACE
015_09Essa é a parte mais imprecisa que irei comentar aqui, pois ao mesmo tempo que as desenvolvedoras mostram gameplays exibindo um conjunto de mecânicas, é bem natural isso sofrer modificações até a data definitiva de lançamento. O que se sabe até o momento é que o jogo será em primeira pessoa, isso, nas palavras do próprio estúdio, foi decidido para oferecer um maior nível de imersão, porém a visão pode ser alterada para terceira pessoa enquanto estiver no controle de veículos. Falando em veículos, estão confirmados que existirão carros, motos e máquinas voadoras, quais poderão possuir equipamentos de combate. Porém não é informado se esses armamentos serão passíveis upgrades, ou se serão fixos por modelos. Sabemos que sexo, etnia, fisionomia, estrutura física, cabelos e tatuagens serão customizações de perfil do personagem, mas certamente outras opções poderão ser feitas. Não há clareza sobre que classes estão disponíveis além das três apresentadas. Seriam elas as Solos, que englobam os assassinos, mercenários e guarda-costas, as Netrunners, hackers com sistemas de interface cibernético implantados nos corpos, e as Techies, especialistas e técnicos cibernéticos, que geralmente trabalham sem identificação. Em Cyberpunk 2020 existiam também mais cinco outras classes que não se tem confirmação se estarão no novo jogo. São elas, Nomads, ex-funcionários corporativos que se organizam em gangues de motociclistas, Rockerboys, músicos rebeldes anti-establishment, Fixers, contrabandistas e trapaceiros do mercado negro, Crystaljocks, hackers à velha guarda que utilizam vírus e aplicativos no lugar de realidade virtual, e os Medias, jornalistas e repórteres. Essas classes não seriam definidas no início do jogo, mas ao que tudo indica, serão evoluídas no decorrer da jogatina. Algo interessante será a realidade aumentada dentro do game, isso quer dizer que você poderá focar coisas no cenário, e fazer uma busca por mais informações sobre aquilo. Haverão dois modos de combate, o clássico stealth, onde você poderá concluir missões com o máximo sigilo, e o modo rambo, que é pé na porta e bala na fuça. Segundo à CD Projekt RED, os cenários serão destrutíveis em níveis bastante detalhados, possibilitando uma variedade de possibilidades para execução de uma missão. Todas as armas poderão ser definidas como letais ou não-letais, ou seja, você provavelmente poderá percorrer o jogo sem assassinar ninguém. Haverão múltiplas possibilidades de arranjos de diálogos entre você e os NPCs, possibilitando complexas narrativas. As roupas não serão apenas cosméticas, mas darão atributos como armadura, resistência à temperaturas, pulsos eletromagnéticos e pulsos químicos. A promessa é de que não haverão microtransações, e que o jogo está sendo definido unicamente para o modo de um jogador. Existem estudos para um possível multiplayer, mas as possibilidades disso se concretizar são bastante baixas. Agora uma informação que deixará muita gente feliz, o jogo será totalmente localizado para o Brasil, isso quer dizer que teremos tanto legendas quanto dublagens em português brasileiro. Vale ressaltar que se valendo da competência dos caras por trabalhos passados, é de muito provavelmente termos um jogo com excelente jogabilidade. Só espero que a limitação da quantidade de botões nos joysticks de consoles não prejudique o acesso ao vasto número de possibilidades de controle do personagem. Sendo um jogo multiplataforma, ficaria bastante esquisito termos grande discrepância de pegada de jogo num joystick se comparado à um teclado. Para quem não entendeu o que quero dizer, a interface teclado e mouse possibilita maior precisão do que joysticks para jogos em primeira pessoa.

Night City

PROFUNDEZAS DE NIGHT CITY
015_14Segundo a CD Projekt RED, o mapa de Cyberpunk 2077 será ainda maior que o The Witcher III, e a promessa é de que você não verá aquelas paredes invisíveis informando que ali é o limite, conforme informou Alvin Liu, Coordenador de Interface de Usuário do game: “Nós não vamos ter essa parede invisível onde você não pode passar por ela porque mostramos uma mensagem na tela dizendo que você deve voltar. Não faz sentido, certo? É como se eu tivesse acabado de atravessar a rua, qual é o problema? Então não teremos nada assim.” Desde o início do jogo você terá acesso total acesso à qualquer região, e elas são categorizadas em seis distritos principais. City Center, a região central de Night City, é um distrito da alta sociedade, onde se concentram as grandes corporações dos ricos e poderosos, toda a região é repleta de muito luxo. Watson, no noroeste da cidade, dominada pela cultura asiática, recebe um grande número de imigrantes e é famosa por seu mercado clandestino. Westbrook fica ao norte, região densamente urbana e verticalizada, onde seu principal atrativo é a Japantown, uma zona destinada aos homens que trabalham pesado. Heywood se baseia colado à City Center, sendo uma área residencial suburbana com alto índice de criminalidade por conta da atuação de gangues. Santo Domingo é uma área industrial localizada à leste, onde se estabelecem fábricas e usinas elétricas. Pacifica fica ao sul, e ironicamente não tem nada de pacífica, é a região mais perigosa de Night City, sendo completamente controlada por violentas gangues. Os ambientes serão os mais variados, e você notará no ar como as pessoas se comportam diferente em cada região. Além disso contará com um complexo dinamismo climático, e isso influenciará no ambiente ao redor, e posteriormente pode intervir de alguma forma na execução de suas missões. A CD Projekt RED também promete algo que vai inovar na questão de exploração. Nós conhecemos muitos jogos que fazem grande sucesso por conta de seus extensos mundos abertos e uma série de locações para visitar, porém a desenvolvedora quer dar um passo além. A gente pode até ter uma boa experiência explorando interiores de construções como em Fallout, um dos poucos jogos que conseguem de forma decente propor isso, porém existindo um certo limite de grandiosidade. Já em Cyberpunk 2077 a proposta é partir para o extremo, querem colocar um elevado número de prédios com interiores acessíveis e detalhados. Não será apenas uma cidade onde a construções são ocas e inacessíveis, a vida não será apenas encontrada à céu aberto, mas poderá ser verificada a rotina no interior de muitas construções.

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ENREDO
015_11Você jogará através dos olhos de V, que poderá ser do sexo feminino ou masculino, e seu histórico previamente escolhido, afetará diretamente a campanha. Esse futuro distópico te testará do início ao fim, te jogando em vales sombrios e violentos, e você terá de contar com a sorte para salvar a si mesmo. Em entrevista ao PC Gamer, o escritor Stanislaw Swiecicki comentou: “Alguns títulos cyberpunk são mais polpudos e impulsionados pela ação como Exterminador e Robocop. Mas há o lado mais filosófico do gênero. Pense em Blade Runner ou Ghost in the Shell. Em Cyberpunk 2077 daremos aos jogadores elementos fortes de ambos. Você experimentará a emoção de usar implantes cibernéticos e armas de alta tecnologia em combate, mas também há profundidade na história. Queremos fazer perguntas sobre o que é identidade e individualidade em um mundo em que as pessoas estão tão intimamente ligadas à tecnologia.” Cyberpunk 2077 contará com dezenas de horas de missões principais, sem contar os extras e sidequests que prolongarão em muito a vida útil do jogo. Fará sorrir, sentir raiva, chorar, explorando nossa sensibilidade com doses cavalares de narrativas emocionais. Entraremos em dilemas morais que farão perder o sono procurando pela melhor solução ou refletindo sobre as escolhidas. A CD Projekt RED não teme em gerar polêmica, e promete trazer à tona assuntos espinhosos para o debate. Prostituição, drogas, sexualidade, e todo tipo de dilema moral e ético, que pra muita gente é motivo de arrancar os cabelos estarão lá.

Keanu Reeves

UM INTRUSO NO GAME!
Foi na última E3 que soubemos de um convidado de peso para o game, ninguém mais que o queridinho do momento, Keanu Reeves, pasmem. Ninguém imaginava até então sobre essa parceria, e curioso imaginar como absolutamente nada vazou de alguma forma para internet. Não é de estranhar que um ator que cultivou simpatia, e fez fãs em diversas épocas de sua carreira, hoje prestigie de tanta popularidade. Keanu Reeves por muita gente é conhecido como Mr. Anderson, o Neo da trilogia Matrix, por alguns como Constantine, e pelos mais jovens como o implacável John Wick, o cara que você chama pra matar o bicho papão quando não sobrou mais ninguém. Pros mais velhos como eu, provável ele ser o Ted mesmo. Um cara introspectivo que tem a fama de gente boa justamente pela simplicidade, por ser admirado pelos seus pares de trabalho com sua enorme dedicação à todos os projetos que participa, e até pela filantropia espontânea de repartir pequenas fortunas do seu inflacionado cachê com os funcionários mais simples e ocultos dos bastidores das produções. Sem contar seu triste passado pessoal, que gera simpatia e afeição de muita gente por sua luta existencial. Reeves é seu amigo e você só não sabe ainda. Agora não veremos mais o cara apenas cedendo gentilmente seu lugar nos metrôs de Nova Iorque, mas dando vida à Johnny Silverhand. Quanto à seu personagem em si, algumas coisas foram mostradas pela própria CD Projekt RED, e simplesmente eu me decepcionei quanto aos detalhes disso. Ultrapassaram a fronteira entre informação para quem está ansioso pelo jogo, com spoilers descarados. Contaram e mostraram muito mais do que deviam, e estragaram surpresas que você vivenciaria em jogo, sendo assim não falarei nada à respeito. Como é o lema da página, se eu não gosto de spoilers, imagino que você também não.

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CONCLUSÃO PESSOAL E EXPECTATIVA
Particularmente eu sou fã ferrenho de jogos com esse tipo de atmosfera distópica, dentre os jogos modernos, séries como Fallout ou Deus Ex, por exemplo, me fazem investir centenas de horas. Por mais que a CD Projekt RED tenha prometido que esse será um jogo otimizado e que não exigirá um computador necessariamente robusto demais para jogar (sim, eu jogarei em PC), eu fico muito pé atrás com essa alegação. Provavelmente estão se baseando no padrão europeu de “computador modesto”, e isso vai complicar a vida de muita gente. Eu pelo menos sou chato, gosto de jogar produções como essa no máximo que ela foi desenvolvida para entregar. Fazer diferente disso é como chupar bala com papel ou assistir um filme de grande apelo visual moderno numa TV de tubo preto e branco. E vai lá saber o que é preciso de processador e vídeo pra rodar essa monstruosidade gráfica apresentada nos gameplays indicados como em estado de alpha ainda. Nesses anos todos acompanhando a indústria dos jogos eletrônicos o que eu aprendi é ter muito cuidado com o hype, o que não faltam são produtos que levaram anos para serem entregues, e que no decorrer de seu desenvolvimento foi jogado na nossa cara todo tipo de promessa. Jogos como The Crew, Watch Dogs, The Division são os exemplos mor do que estou falando, mas certo que a empresinha de onde eles saíram é do tipo bem espertinha, e que adora vender caviar de gelatina como caviar verdadeiro. Em Cyberpunk 2077 pelo menos deixaram alguns gameplays que transparece realmente estarem se esforçando para cumprir com o prometido. O que nos resta é esperar, e embora o planejamento informado seja o de lançar no dia 16 de abril de 2020, eu duvido muito cumprirem a data. Mas talvez eles queiram realmente lançar nesse período por conta do número 2020 fazer referência ao Cyberpunk 2020, devem estar correndo como loucos. Espero ter conseguido sanar um pouco suas dúvidas e curiosidades com essa breve resenha de um jogo que ao menos foi publicado, mas devido ao seu potencial de qualidade merecia a atenção.

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MALDITA COMUTADORA (VIDEOGAME)

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Anos 90, que época boa. Claro, se você assim como eu tem por volta dos 30 e sua única obrigação era chegar da escola, jogar a mochila pro alto e correr pro videogame. Sim, essa é a realidade de uma criança que não via graça nenhuma na diversão que pudesse causar ardidos ralados, decapitação de tampões dos dedos, fraturas cranianas, e outros prejuízos físicos. Isso me levou a desde muito cedo demonstrar pros meus pais que eu era um cidadão consciente das coisas, contribuía me entretendo com coisas seguras para que não houvesse risco de um acidente onerar as finanças deles. Serviços médicos nunca foram baratos. Os videogames se tornaram o meu porto seguro, através deles eu conseguia atravessar selvas traiçoeiras, disputar corridas em castelos cheios de lava, e até dar rasantes com caças em meio à complexos nazistas, tudo isso em total segurança.

TV de tubo

E de que maneira jovens anciões jogavam videogame no começo da década de 90? Era só acessar a biblioteca de jogos, escolher um bendito jogo, baixar rapidinho e começar a jogar? Não. Primeiro de tudo precisávamos superar a burocracia. Mas que burocracia?! Bem, a tal burocracia se chamava mãe. Ou pai. Mas também poderiam ser avós, tios, ou seja lá quem tivesse te criado e fosse responsável por você. Ok, e porquê burocracia? Por qual razão jogar era um grande problema? Bem, existia uma ideia cabalística que assolava o inconsciente coletivo dos mais velhos com os aparelhos de TV naquela época. Por parte com razão, afinal, as coisas eram bem mais caras e difíceis de se ter do que hoje em dia. A economia não era lá essas coisas, muito diferente de hoje, claro, logo instalar um videogame era como colocar uma bomba relógio na TV. Bem, em fundo é verdade que as televisões mais antigas sofriam com problemas de marcar a tela com as imagens estáticas por tempo demais. Sabe aquela barrinha de vida? Sua mãe corria o risco de assistir a novela das nove com os corações de energia do Link no topo da tela.

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Superada a burocracia na arte do convencimento, após rolar no chão e fazer drama, aí sim, era a hora da verdade. Colocar o console no chão, conectar a tomada, plugar o joystick, e ligar a caixinha comutadora. Sim, ligar a caixinha comutadora. E o que diabos seria isso? Não é só plugar o HDMI?! Não! A caixinha comutadora está mais pra um barbante que você amarra atrás da TV e estica até o videogame. Antes do HDMI surgir e trazer paz de espírito à humanidade, tivemos uma longa história de como se ligavam coisas nas TVs. Tínhamos os cabos vídeo componentes, aqueles cinco cabos, azul, verde, vermelho, branco, e vermelho de novo, que quase nenhum videogame tinha, ou não vinha de fábrica na caixa. Muito menos se sabia na época onde comprar um, mas vinha um cabo num padrão ainda mais antigo. O saudoso cabo RCA conhecido popularmente como áudio e vídeo. Além desse também existia um mais incomum, pelo menos aqui no Brasil, o S-Video chamado erroneamente de super vídeo. O “S” faz a sigla Separate Video, então o nome correto por extenso seria esse, e não super vídeo como se ouve muito por aí. Antes ainda desse também tínhamos o RF, e era esse bendito conector que plugávamos ou enroscávamos na entrada da antena da TV para ligar os videogames antigos. Claro você ainda poderia querer ligar aquela belezura de Atari 2600. Nesse caso você precisaria de algumas ferramentas. Serra tico-tico, alicate, fórceps, betoneira, ou também poderia resolver com uma chave de fenda pequena. Se não estivesse num dia de sorte iria precisar usar também uma lâmina, ou mesmo apelar para os dentes, pra conseguir descascar a ponta do fio e poder fixar nos dois parafusos que conectavam à antena. A caixa comutadora entra nessa parte. Ela tinha um botão seletor que permitia alternar entre o sinal normal da antena para assistir programação da TV, e o sinal do videogame. Daí como mágica, ao colocar no canal 3 da TV, você era agraciado com aquela belíssima imagem em 0,04K de resolução, bordas arredondadas e cantos verdes da TV quase falecendo. Esse era um momento onde não era incomum passar raiva. Eram raras as vezes que um cartucho funcionava de primeira, e também raras as vezes que estava tudo ok e pronto para jogar sem a imagem estar horrível por conta do cabo da antena já estar sofrido pela vida. Ainda tinha um terceiro detalhe, as TVs daquela época não eram como as de hoje onde tudo é ajustado por um duende anão dentro dela. As TVs precisavam de ajustes, vertical, horizontal, e até foco nas muito antigas. Só depois de tudo isso checado, ter ficado metade da vida assoprando o cartucho até funcionar na base do cuspe, que finalmente era hora de relaxar e curtir.

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Te faço a grande pergunta: visto a dificuldade que se tinha pra conseguir jogar, faz sentido o preciosismo de quem se empenhava a passar por toda essa pindaíba pra se divertir? Antigamente pensar em jogar videogames já era uma grande aventura, afinal, quem com 30 e poucos nunca ouviu um chinelo cantar por jogar videogame naquele tubão colorido de 29 polegadas da sala achando que estava se escondendo dos pais? Época boa. Hoje são só histórias, mas que acho importante lembrar e fazer as gerações mais novas conhecerem para entenderem como a vida se tornou, e continua se tornando mais confortável. Os motivos das pessoas jogarem podem ser vários, mas o principal é que até hoje muita gente apenas não quer correr o risco enorme de fraturar uma perna brincando na rua, ou mesmo ser atingido por um meteoro desgovernado.

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ODISSEIA DONKEY KONG (VIDEOGAME)

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Vindo morar no bairro onde moro, minha mãe me matriculou numa escola pública não muito distante, mas que não era seguro uma criança de oito anos ir sozinha. Lá as mães conheciam outras mães, e por coincidência os alunos conheciam outros alunos, então logo fiz amizade. Conheci muitas crianças da minha idade, incluindo meu primeiro amigo. Ele morava próximo à minha rua, então minha mãe e a dele acordaram quem levava e trazia os dois marginais. Passei então a frequentar a casa dele nas tardes após a escola. Ele tinha um Nintendinho, especificamente um Action Set com Super Mario Bros. 3, e nele perdíamos tardes inteiras desvendando e extraindo o máximo de um único jogo. Era uma época legal, sem preocupações ou pressões, apenas dois moleques com gostos parecidos sentados no chão e vidrados numa TV de tubo enquanto revezavam o controle. Na hora do lanche era mortadela, pão de forma e suco. Detalhe uma fatia de cerca de três centímetros de altura de mortadela, já que estávamos em fase de crescimento isso era muito bem vindo para o fígado. Nessa época eu tinha um Atari 2600 da CCE, um VG-3000 que ganhei da minha avó depois de atazanar todos pelo desaparecimento do Polyvox que meu tio tinha. Eu me divertia com ele, e desconhecia o universo dos videogames. Não fazia ideia de que outros aparelhos existiam na Terra. A minha compreensão de mundo era de que o Atari era o único brinquedo eletrônico que existia, até conhecer aquela aberração da natureza chamada Nintendinho com um único jogo do Mario. Depois disso esse assunto foi aflorando, passamos a ter acesso à revistas de games, e até comerciais de TV começaram a passar. Não sei qual foi a razão, mas provavelmente entenderam que eu poderia estar dando prejuízo com mortadela, então me mandaram escolher um videogame para me obrigar a ficar mais em casa. E eu já sabia o que queria! Tinha visto o comercial na TV!

Maluco! Isso explodiu minha cabeça! Uma hora o melhor gráfico que eu conheço é de uma pizza comendo batata frita num labirinto, depois conheço um encanador quadriculado entrando pelo cano, e depois uma dupla de macacos irados que montam em avestruz enquanto desbravam floresta sinistras?! Holy crap! Era aquilo que eu queria! Vó! Escolhi! Vamos lá comprar ontem?!

Donkey Kong Country

Coturno, cantil, chicote, chapéu do Indiana Jones e pai, eu estava preparado para ir. Segundo intel dos meus informantes a rota para o sucesso na missão seria a loja Casa & Vídeo, então foi para lá que nos orientamos pela bússola e tomamos rumo. Era final de ano, período de início de férias, então aquela loja estava estufada de seres humanos, e eu queria que todos saíssem, estavam me atrapalhando na minha jornada. Ativei o radar tentando localizar o meu alvo, a loja era maior do que eu imaginava, então meu pai me tomou pela mão e me puxou sem explicar nada. Paramos num balcão de vidro onde diversas outras pessoas estavam debruçadas sobre ele. Esperamos um tio ou tia do balcão atender e provavelmente meu pai perguntou onde ficavam os Super Nintendos. O tio ou tia apontou para o alto e mostrou aquela enorme caixa. Quando olhei pro alto vi vários cubos promocionais do Donkey Kong Country pendurados no teto, eu tinha certeza, estava no lugar certo! Pai, é aqui! Então eu falei “é o videogame que vem com o Donkey Kong!”, e meu pai esperou o tio ou tia voltar a dar atenção para gente de novo, a loja estava realmente cheia. Minha imaginação foi longe e eu já me via em casa sentado no chão ignorando toda a humanidade ao redor enquanto jogava Donkey Kong Country. Não tinha nada melhor que aquilo no mundo, desculpe Leandro, eu trai Super Mario Bros. 3, talvez nossa amizade não fosse ser mais a mesma depois disso. Então a tia ou tio retornou e meu pai explicou que era o videogame que vinha junto com o jogo do macaco. Então a pessoa inspirou suavemente, direcionou a visão pra baixo procurando olhar no fundo dos meus olhos, e com um sorriso demoníaco disse “não tem mais com Donkey Kong, acabou, só tem com Super Punch-Out…” Whatafãqui! Como aquela pessoa descarada podia dizer isso pra mim assim na minha cara?! Eu tinha um facão! E um chicote! E que porra era essa de Super Punch-Out?! Então ela desceu a caixa e mostrou de perto. Punch-Out era um careca com luvas de boxe vermelha, que bosta era isso? Não ferra! Falei pro meu pai que não era esse, era o com Donkey Kong! Meu pai confuso com minha frustração perguntou se realmente não tinha mais nenhum, e a pessoa explicou que a procura tinha sido muito alta no decorrer do dia e tinha esgotado tudo. Nem cartuchos avulsos tinham mais no estoque. Eu não era uma criança mimada, não estava acostumado a ser levado pra escolher coisas que quisesse ganhar, então não surtei ou coisa do tipo. Só fiquei apático em total frustração interior, não era nada demais, eu só queria morrer.

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Meu pai me levou num canto e explicou o que imaginou que eu já não havia entendido, e perguntou se eu não queria deixar pra comprar outro dia. Parei um tempão pra pensar e levei quase dois segundos. Aquela em uns dez anos era a primeira vez que o meu pai me levava pra comprar algo, me parecia bastante incerto que essa oportunidade pudesse se repetir, então não havia jeito. Decidi aceitar comprar com aquele maldito jogo do careca que eu não fazia a mínima ideia do que se tratava. Pelo menos o videogame eu precisava garantir. Sorriso no rosto e putaço por dentro, voltamos para casa. Sem a mesma empolgação de mais cedo eu tiro o videogame da caixa, dou uma olhada superficial no manual e instalo na TV. Pego aquela famigerada fitinha e encaixo no console.

Super Punch Out

Meu deus, como eu fiquei irritado! Hoje eu não tenho certeza se minha irritação já vinha por conta da frustração, ou se aquele jogo me irritou por si só. Primeiro que ele não me atraiu esteticamente, cara, eu tinha visto o comercial do Donkey Kong, que se exploda Punch-Out! Má vontade ou não, eu não conseguia passar daquele maldito segundo lutador, que na minha cabeça era o Brutus do desenho do Popeye. Eu devo ter tentado umas dez vezes e fiquei de saco cheio. Desliguei o videogame e fui fazer outra coisa. Acho que meu pai notou, porque virou pra mim e perguntou se eu não queria ir na locadora com ele. Topei. Vamos alugar um filme então, melhor que ficar jogando tal abominação. Saímos fomos numa locadora que eu nem sabia que existia perto da minha casa. O nome dela era VIDEOGAME. Parecia promissor, uma locadora de filme com nome de videogame. Entramos e me espantei! O que era isso? Tinham cartuchos de jogos em locadoras de filmes?! Meus olhos brilhando percorreram as prateleiras com atenção, eram várias fitas de Super Nintendo! Olhei pra lá, olhei pra cá, e não achei o que eu procurava. Então eu ouço o meu pai me chamando, ele estava preenchendo o cadastro na locadora. O moço bigodudo e usando óculos de policial, dono da locadora, olha pra mim e pergunta “Você já jogou esse? Acabaram de entregar”. E ele me mostrou a caixa de Donkey Kong Country Um! Naquele momento pensei em pedir pra minha mãe me colocar no catecismo, Deus existia mesmo! Mas se eu fosse pro catecismo eu não poderia jogar. Então não falei nada com a minha mãe. Meu pai acabou de fazer o cadastro e fomos correndo pra casa, meu pai estava com bastante pressa.

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Chegado em casa era a hora do almoço, mas não o meu, talvez eu jantasse se tivesse fome. Tirei o cartucho do Super Punch-Out do videogame, joguei pela janela, e espetei o macaco! Porra cara! Agora sim! O Super Nintendo ficou até mais bonito com aquela fita plugada. Levantei rapidinho, fechei a cortina e liguei a bagaça! A logo da Rare com aquela musiquinha penetrou no meu cérebro e ficou. Alguns recordam da intro quando o Playstation consegue ler o disco após ligar, eu já lembro dessa bendita musiquinha. A abertura rola e é indescritível a sensação de ver isso a primeira vez, tudo é mágico. Talvez pareça até bobo tentar explicar nos dias de hoje, mas pra aquela época aqueles gráficos eram algo fora do normal, não tinha nada que chegasse ao menos próximo. Comecei a primeira fase, e nossa, que jogabilidade fluída. A quantidade de quadros de animações era algo absurdo! Você podia rolar, girar emendando pulo, bater com as mãos no chão, pular em diferentes níveis de precisão, batia no peito, sentava no chão, coçava a cabeça, caminhava, corria à passos largos, abaixava, lançava objetos, andava abaixado sorrateiramente, nadava, comemorava, se indignava caso perdesse uma fase bônus, e muito mais. Enfim, te desafio encontrar outro jogo 2-D com tanto esmero em detalhes como esse, acredite, você não vai encontrar.

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Conforme você progredia no jogo a dificuldade subia junto, e as fases eram umas mais lindas que outras. Os ambientes aquáticos te levavam à uma imersão inimaginável, com uma trilha sonora nunca vista num jogo até então. Não eram aqueles barulhos MIDIs irritantes, a sensação era de estar ouvindo uma orquestra que conseguia transmitir toda sensação daquela atmosfera. Suave com tons levemente preenchidos por flautas e violinos, e matador quando queria, recorrendo à baterias e guitarras pesadas. Não dava pra acreditar que o Super Nintendo era capaz daquilo. As trilhas vinham do genial David Wise, compositor britânico conhecido justamente pelo seu impecável trabalho em toda trilogia Donkey Kong. A sua magnum opus viria em Donkey Kong Country 2, que até hoje, mais de 20 anos, está no topo como a trilha sonora preferida de muita gente.



Algumas das músicas mais interessantes do primeiro jogo da franquia. A belíssima e atmosférica Aquatic Ambiance, a expansiva Bad Boss Boogie que te remete à um perigo iminente, e a Fear Factory, uma composição progressiva cheia de adrenalina.

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O visual alcançado em Donkey Kong Country vinha de uma ferramenta muito poderosa, senão a mais poderosa da época em se tratando de modelagem em computação gráfica. A Rare utilizou dos mesmos recursos usados por grandes estúdios de cinema, a icônica estação Silicon Graphics. Com essa ferramenta o estúdio criou modelos tridimensionais de alta definição. Foram adicionados digitalmente eixos mecânicos para as articulações, o que permitiu com complexidade o grande número de quadros de animações encontrados no jogo.

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O projeto nasceu por conta da Rare ter obtido grande prestígio com a Nintendo, em principal com sucesso de Battletoads de Nintendinho. Foi oferecido à desenvolvedora que eles escolhessem a franquia que quisessem da Nintendo para que explorassem num novo jogo, e eles não tiveram dúvidas, era Donkey Kong, antigo sucesso dos arcades que queriam fazer. Eles já tinham planos de um novo jogo do Battletoads para Super Nintendo, e com essa oportunidade pararam tudo e deram ênfase à Donkey Kong Country. Tiraram proveito até de alguns modelos já prontos para o projeto antigo e migraram para o novo.

Donkey Kong

Uma curiosidade do Donkey Kong original, é que ele surgiu antes do primeiro jogo do Super Mario. Cranky Kong, o macaco velhinho de bengala do Donkey Kong Country, era o vilão que sequestrava a mocinha que um certo personagem bigodudo e sem nome definido precisava resgatar numa aventura vertical. Aí você imagina que o jogo foi feito para fazer alusão ao clássico do cinema King Kong, mas aí que você se engana. Na verdade Shigeru Miyamoto aproveitou um jogo praticamente pronto do Popeye, onde Brutus foi substituído por Cranky, e o comedor de espinafre pelo nosso protótipo de Mario. De qualquer forma era gritante demais a semelhança com King Kong, e isso irritou a Universal Studios que chegou a processar a Nintendo acusando-a de plágio. No entanto os personagens, bem como o enredo do clássico já estavam em domínio público, o que permitia a Nintendo fazer o que quisesse. Aproveitando a deixa de eu ter citado Miyamoto, vale lembrar que ele detestava o que a Rare fez com seu personagem. Ele era um cara purista e não gostava de gráficos realistas, valorizava nos jogos o visual lúdico e colorido, e isso ia em sentido completamente oposto ao esforço que se fazia para trazer o máximo de realismo nos gráficos computadorizados de Donkey Kong Country. No fim das contas não teve jeito, com o grande sucesso comercial ele foi obrigado a aceitar que não importava o que achava, a Rare entregou algo único, só isso importava.

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Com esse grande alvoroço em cima do jogo do macaco, a rede americana Blockbuster, recebeu dos produtores do jogo cartuchos especiais para que organizassem competições no ano de 1995. Esses cartuchos tinham leves modificações, como um contador regressivo de tempo de cinco minutos, um contador de bananas de três dígitos, quando no original o máximo é noventa e nove, e o jogo congelava ao fim da contagem de tempo para que juízes registrassem a pontuação do competidor. Apenas onze fases estão jogáveis nesta versão, os animais de suporte foram removidos, e o cartucho inicia pulando a tela de apresentação, já te levando para a primeira fase com um total de cinquenta vidas. Atualmente o Donkey Kong Country Competition Cartridge é um item bastante raro e cobiçado por colecionadores, seu preço gira em torno dos US$ 1600.

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Passado exato um ano a Rare já surge com a sequência Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, aventura essa onde o temido pirata Capitão K. Rool sequestra nosso amigo Kong e exige em resgate a reserva de bananas da Família Kong. Então Diddy e sua namorada, Dixie, se unem para resgatar Kong das garras dos terríveis Kremlings, viajando através de fases ainda mais bonitas e criativas que a do primeiro jogo. Se Donkey Kong Country já mostrava um visual incrível, a sua sequência conseguia fazer ainda mais bonito, agora trazendo a teatralidade do mundo dos piratas num ambiente sombrio com pântanos, colmeias gigantes, fases em terrenos vulcânicos e labirintos traiçoeiros cheios de espinhos. Tudo fora melhorado, o jogo trazia jogabilidade ainda mais responsiva, gráficos mais lapidados, level design melhor elaborado, e uma trilha sonora épica! David Wise superou seu magnífico trabalho anterior. E não consigo não compartilhar pelo menos algumas das melhores músicas do jogo.



A emocionante Bramble Blast quase tem vida própria, é uma bela composição de mais de quatro minutos com sintetização no estilo synthwave mas com um ritmo único característico de Wise. Forest Interlude é outra belíssima peça atmosférica, tendo um ar misterioso, que ao fechar os olhos a sensação é ser transportado para uma floresta cheia de encanto e movimento. Já Flight of the Zinger é uma música que começa baixinha e calma, e vai te inserindo pouco à pouco num instante de tensão, onde estar alerta é essencial para se manter vivo.

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A sala de máquinas da Rare era extremamente eficiente, e inevitavelmente o terceiro jogo saiu sem atraso, também um ano após o segundo. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! traz Dixie e seu primo Kiddy, um enorme bebê orangotango. Donkey e Diddy tinham saído em viagem para comemorar a vitória do episódio anterior contra K. Rool, e foram surpreendidos por uma misteriosa figura denominada Kaos enquanto relaxavam. Sobrou então pros dois jovens heróis se meterem em dezenas de perigosas fases para resgatar os dois atrapalhados símios. Mais uma vez vemos um salto gráfico, mas não tão grande quanto do primeiro para o segundo jogo, e embora no terceiro episódio houvesse sim essa melhoria, o tema não valorizava tanto isso. Agora o ambiente tinha o clima mais industrial e tecnológico, o que contrastava bastante com a natureza dos dois primeiros jogos. A jogabilidade lembrava bastante a da dupla Kong e Diddy, mas com novas mecânicas e parcerias com novos animais. Na trilha sonora, evidente ponto forte da série, David Wise teve o reforço de Eveline Fischer, compositora britânica do time da Rare que já tinha participado em algumas faixas do primeiro Donkey Kong Country. O lançamento de Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double! se deu no fim da vida do Super Nintendo, e isso fez ele ser o menos valorizado da trilogia e com menos fãs. Mas justiça deve ser feita, ele é tão bom quanto os outros, e tem bastante conteúdo de jogo.



Os baixos marcantes em conjunto com uma melódica flauta de Treetop Tumble, se encaixam perfeitamente num batuque tribal, que curiosamente se somam à trítonos, resultando numa composição sinistra. Nuts and Bolts tem uma pegada industrial ritmada com marcantes licks e bends de guitarras sintetizadas, é uma das músicas mais marcantes de Donkey Kong Country 3. Big Boss Blues quase se soma à Nuts and Bolts nas suas características, mas desta vez a progressão é mais acelerada e menos ritmada.

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Após essa sequência épica no Super Nintendo, a franquia ainda deu luz a mais dois jogos no Nintendo 64, Diddy Kong Racing e Donkey Kong 64. O primeiro era um jogo de corrida que você podia pilotar karts, hovercracfts e aviões, com sistema de exploração ao estilo Super Mario 64, onde as conquistas nas corridas te possibilitavam abrir novas pistas. Já em Donkey Kong 64 o nosso macacão preferido entrava numa aventura de plataforma em três dimensões. Baseava-se na busca por coletáveis, e contava com a ajuda de mais quatro personagens jogáveis no decorrer da jornada. Os dois jogos receberam boas críticas da imprensa especializada e dos fãs da franquia, com Donkey Kong 64 recebendo um pouco mais de elogios do que Diddy Kong Racing.

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Em meio toda a popularidade dos anos 90 com a franquia, o estúdio canadense Nelvana Enterprises, Inc, em parceria com produtores franceses, trouxeram uma animação bastante peculiar. Donkey Kong chegava às TVs no formato de séries em computação gráfica, o que começava a se tornar moda na época. Imagino que a maioria das crianças, assim como eu, não se importavam muito com as animações de baixa qualidade e as expressões maravilhosas que a macacada fazia no decorrer dos quarenta episódios distribuídos em duas temporadas. Olhando hoje em dia é inegável afirmar que a coisa era tão bizarra que chegava a dar medo, e algumas caretas chegaram a virar memes, a galera não perdoou. No Brasil a série chegou a passar oficialmente no canal por assinatura Fox Kids Brazil, e no canal aberto Rede Record.

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Anos se passaram sem nenhum jogo de grande destaque da Família Kong, saíram sim algumas coisas, mas nada comparável ao Donkey Kong original do arcade ou os jogos da trilogia clássica. Mais tarde irei relacionar todos os lançamentos da franquia, suas respectivas plataformas e anos de lançamento, mas por ora continuarei a me apegar apenas aos jogos de maior relevância.

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Após os dois títulos do Nintendo 64, o que temos é um enorme buraco temporal. Donkey Kong 64 saiu em 1999, e foram necessários onze anos de espera até o lançamento de Donkey Kong Country: Returns para o Nintendo Wii. Essa foi a primeira vez que um jogo da serie não tinha as mãos da Rare, e ficou à cargo da novata Retro Studios, que tinha entregado os bem sucedidos jogos da série Metroid Prime para a Nintendo GameCube. O estimado novo lançamento trazia a mesma pegada clássica do primeiro Donkey Kong Country, a dupla Donkey e Diddy, e mais uma vez as malditas bananas haviam sido roubadas. Eu há muito tempo teria contratado um seguro pra essa dispensa, enfim. A Tribo Tik Tak hipnotizou alguns animais e os fizeram roubar as bananas de Donkey Kong, e ele se junta ao Diddy para correrem atrás do prejuízo. Dessa vez nada de Kremlins, o inimigo é outro. O novo visual era incrível porém diferente, as cores eram bastante coloridas e com um visual cartunesco. A mecânica conhecida como 2.5D, envolvia a movimentações por plataformas paralelas em profundidades diferentes, dando um grande dinamismo à jogabilidade. Eventos de pequeno e grande portes podiam saltar lá do fundo do cenário e intervir para qualquer direção, onde o resultado possibilitava um novo nível de exploração ainda não visto na série. A trilha sonora tristemente não vinha mais de David Wise, e a Nintendo sabendo que isso era um grande revés ao título, decidiu rearranjar e reaproveitar alguns hits clássicos da trilogia original. Já as composições novas não eram ruins, mas nem de longe tinham o mesmo carisma das composições dos músicos da Rare. Donkey Kong Country: Returns teve uma excelente recepção e fez bonito mesmo não sendo do mesmo estúdios que os jogos anteriores, tem como uma única observação de ponto fraco a sua dificuldade bastante elevada. A crítica especializada só tecia elogios para esse fantástico jogo que conseguia tirar água de Wii.

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A Nintendo curtiu ressuscitar a série principal dos Kongs, e encomendou uma continuação direta para o jogo do Wii. Dessa vez era Donkey Kong Country: Tropical Freeze, que decolava com força total do Nintendo Wii U, e novamente um trabalho primoroso da Retro Studios. Não é que esses caras pegaram a mão de fazer Donkey Kong? Se alguém que não jogou esse sucesso do Wii ouvisse que um estudiozinho com pouca coisa no currículo fez dois jogos seguidos da série Donkey Kong Country, e ainda honrando a trilogia original, ninguém acreditaria. Eu não acreditaria! Mas sim, era verdade. Nessa nova aventura a bicharada deve ter vindo da Noruega, já que pinguins, morsas, corujas, e outros animais, todos vikings, chegaram pra azucrinar a vida da macacada, que tem como tesouro pilhas e mais pilha de bananas. Diferente do que muita gente imaginava, Tropical Freeze não era uma versão HD de Donkey Kong Country: Returns. Só pra começar, os macacos voltaram a poder nadar graciosamente como pinguis, já que na edição do Wii, fases aquáticas haviam sido removidas completamente. O jogo não se passava apenas em ilhas tropicais, então tiveram a liberdade de criar uma variedade muito maior de ambientes, colocando o level design num nível elevadíssimo, onde as fases eram ricamente complexas e detalhadas. As batalhas contra chefes também receberam bastante atenção, e agora traziam complexas mecânicas. Donkey se aventura com Diddy, Dixie, Crunky, e na versão lançada para o Nintendo Switch desse mesmo jogo, temos até o descolado Funky Kong com sua prancha irada. Mais a maior surpresa, pelo menos pra mim, fica pelo retorno do Cara. David Wise volta pra casa já arregaçando as mangas e nos presenteia sem surpresa com composições fantásticas. Horn Top Hop por exemplo se encaixa magicamente ao gameplay da forma mais natural possível. Parece ter sido extraída do ambiente, e não inserida. A recepção mais uma vez foi excelente, e claro, o jogo tem seus pontos baixos, ou pelo menos polêmicos. A dificuldade era alta, as fases bônus não tinham tanta variedade como esperado, só tinha o Rambi como animal ajudando, e o jogo não era tão longo assim. Mas nada disso ofuscou o brilho de seus pontos altos, que entre os principais estão level design se aliando à mecânicas muito criativas, inimigos muitos divertidos, e claro, o retorno do lendário David Wise, que sabe como ninguém dar vida ao universo Kong.

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Embora não tenha condições de falar de forma minuciosa sobre todos,  listarei os jogos existentes da franquia Donkey Kong. Informando respectivamente seu título, plataforma inicial, nome do estúdio desenvolvedor, e ano de lançamento.

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Essa foi minha breve visão sobre o universo Donkey Kong, e talvez eu tenha transparecido que essa franquia é importante pra mim. Mas não, ela não é apenas importante, embora RPG seja meu gênero preferido, o meu jogo preferido de todos os tempos é o primeiro Donkey Kong Country de Super Nintendo. Hoje tendo trinta e cinco anos, noto que nasci numa janela de tempo onde pude tirar proveito de muita coisa legal se tratando de videogames. Meus pais não tiveram essa oportunidade de vivenciar essa experiência, e tão pouco meus filhos irão, pelo menos não da mesma forma e intensidade. A história é algo lindo para se contar, fascinante de se ouvir, mas vivenciar, isso é algo inexplicável. Então espero ter feito justiça à odisseia Donkey Kong, que não só pra mim, mas pra muito marmanjo também, é motivo de orgulho poder vivenciar.

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FINAL FANTASY VII REMAKE: CHOCOLATE FANTASY (NEWS)

Final Fantasy VII

Se algo é bom a gente valoriza pelo que é. Respeita a obra caso tenha alguma limitação temporal, entendendo que sua intenção se encaixava ao momento onde fora concebida. E existindo a possibilidade de voltar para respirar nostalgia, local onde conseguimos metade do prazer além da própria arte, já deveríamos ter o suficiente e mais um pouco para nos sentir satisfeitos. Por si só já deveria ser maravilhoso as coisas serem assim. No entanto isso se dá quando algo é bom, mas quando algo é muito bom, recebendo o advérbio de intensidade, o pensamento deveria ser outro? Os detentores de feitos premiados sentem-se com um bilhete de eterna riqueza nas mãos, e ficam tentados em explorar ainda mais aquilo pra tirar até a última gota de suor e grana. Quando um trabalho tem potencial de gerar um universo expandido é uma coisa, mas quando o idealizador é apenas ambicioso e nada criativo, o tiro não quase sempre, mas sempre sai pela culatra.

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A Fantástica Fábrica de Chocolates, quem não lembra desse clássico com o maravilhoso Johnny Depp? Bem, quase ninguém. E quem lembra quer esquecer, certamente. Você poderia ressuscitar Marlon Brando e colocar no filme, ainda assim não seria tão bom quanto o original de 1971, com o verdadeiro Willy Wonka protagonizado pelo imortal gênio do humor, Gene Wilder. O que faz uma edição ser melhor à outra sempre é um mistério. Poderia dizer que o primeiro filme possuía mais comprometimento e amor sincero dos idealizadores, mas uma ova, é uma visão infantil sobre as coisas, e principalmente sobre a indústria cinematográfica. Um ambiente selvagem rodeado de produtores sanguessugas e outras víboras vaidosas, é assim que um intelectual sobrevivente da dura vida enxerga a realidade. Nada de docinhos para cordeiros, é à panela de barro pós abate, seu único futuro real. Assim são os negócios, a estima por grana, dinheiro e bufunfa estão sempre por trás de qualquer obra, até mesmo do Ursinhos Carinhosos.

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Será mesmo que os remakes são sempre os vilões? Há quem entenda que um conteúdo precise de uma nova roupagem para atrair o público contemporâneo. Que efeitos especiais se tornam datados, que diálogos precisam se adaptar ao ambiente moderno, e que a cultura ao redor pede as vezes até uma nova narrativa. E aí, em exemplo, entra uma promessa que muito me alarda, o remake do jogo Final Fantasy VII, original do primeiro PlayStation que foi lançado em 1997.

Monalisa

Quem é verdadeiro fã dessa franquia, com certeza já conferiu esse que é um dos melhores, ou mesmo o melhor de toda a série. Eu particularmente não considero o melhor Final Fantasy, mas é com certeza o que mais gosto, mesmo tendo suas limitações. Quando surgiu o anúncio que Square-Enix planejava literalmente refazer o jogo eu fiquei tenso. Não de felicidade ou ansiedade, mas de angústia mesmo. Fiquei triste sabendo que repintariam a Monalisa. E logo em seguida emputecido por descobrir que terceirizariam a produção, deixando à cargo de um estúdio sem qualquer histórico ao menos com o gênero.

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Mostraram em conferência mundial um God of War! Mais um maldito jogo ‘Nutella’ para criancinhas infelizes com a vida esmagarem botões! Aquilo nem de longe era um Final Fantasy, menos ainda um Final Fantasy VII. Parecia o trabalho de modder herege colocando a skin do Cloud num hack and slash genérico qualquer. Bonito? Sim. Mas e daí? Imperdoável! O que eu fiz? Nada! Escondi o que vi no meu subconsciente e risquei aquele projeto de jogo do meu plano espiritual. Que merda cara! A essência de um jRPG mágico com sistema riquíssimo de gameplay, e agora tinha tudo sido jogado descarga à baixo.

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Dia 10 de Junho de 2019 era uma segunda-feira, dia da semana que pouca gente está bem humorada. E eu ainda não sabia, mas tomaria um tapa na cara. Tapa de boi, com ferradura e tudo. Não sou de ficar acompanhando premiações de nada, e menos ainda conferências com promessas ‘hypadas’ de grandes produtoras. Era período de E3, seguidos dias onde empresas da indústria dos jogos eletrônicos contavam mentiras sobre seus produtos para iludir consumidores ingênuos, diferente de mim, claro. Thor é testemunha, e Jeová também, pois não sei que raios houve que a apresentação do odioso novo Final Fantasy VII caiu no meu colo, com comentários dos diretores sobre o que era mostrado e tudo mais.

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Voadora de sola no meio do peito direto da tela do computador! Sorte que tinha um monitor extra pra continuar a assistir, porque quebrou. Buster Sword com slots de materia! Detalhe, visível em gameplay! Barra de stamina, sistema similar à um ATB, e cacetada, a batalha fica em câmera lenta para seleção de funções especiais! Outro monitor, o da minha mãe. Apareceu o Barret. Sentando o dedo à distância como num jogo de ação em terceira pessoa, bem diferente da forma de jogar do Cloud. Quanto a transição de um personagem à outro, tudo é fluído. No instante em que você assume um personagem o outro é controlado por inteligência artificial de forma eficiente. Tifa é apresentada um pouco diferente com relação ao original, mas com certeza tendo a coluna menos judiada. Arranca gritos histéricos do público no evento, mas que gente boba. Brigando como uma lutadora de MMA, mostra um sistema de colisão e gravidade digno de um jogo esportivo, e mais uma vez com a jogabilidade diferente dos demais. Simplesmente brutal! Todo pequeno detalhe que se imaginava potencialmente ignorável estava lá, seja design dos personagens, inimigos, locações, definitivamente tudo respeitando a atmosfera densa do original. Um trabalho primoroso não só capaz de surpreender um desavisado sedento por pirotecnia ‘gamística’, mas um deleite aos fãs daquele jRPG tradicional de turnos.

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Revelaram a data de lançamento, 3 de Março de 2020, não estava muito longe. Continuaram na pauta do jogo ser ofertado em partes, e que a primeira parte se referiria apenas ao episódio de Midgar. Na versão original do primeiro PlayStation isso significava cerca de no máximo 10 horas de jogo, mas foi informado que o remake traria uma nova narrativa daquele momento. As locações seriam maiores dando mais acessos, e novos eventos e missões seriam criados do zero. Sendo assim não é possível precisar quanto tempo de duração terá apenas esse início, qual será distribuída numa edição com dois discos de blu-ray.

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Tudo está muito bonito e sendo feito com bastante esmero, mas permanece um grande receio. Enquanto no passado lançavam os jogos como obras completas, hoje tudo é explorado de forma descabida com o bom senso. Estou falando dos DLC’s, conteúdos extras vendidos paralelamente aos jogos principais. Não preciso nem explicar que considero a prática algo canceroso à indústria dos jogos eletrônicos né? Final Fantasy VII é um prato cheio para ser fragmentado e explorado de forma abusiva, e isso em vários níveis. Personagens como Yuffie, Vincent, e Cait Sith, invocações diversas, inimigos secretos, sem contar os spin-offs como Crisis Core, Dirge of Cerberus, Before Crisis, e até mesmo as animações, tudo isso tem potencial gigante de ser vendido como DLC. E isso não só fará as coisas ficarem muito bagunçada, mas também muito caro. A Square-Enix sabe disso, mas espero estar errado, que façam a coisa de forma séria, afinal, o jogo está sendo feito com comprometimento e amor sincero dos idealizadores, tenho certeza!

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Remakes não necessariamente são piores que seus originais, existem casos onde o trabalho mais atual alcançou um patamar muito superior. O melhor exemplo que me recordo é o filme Os Infiltrados (The Departed), de Martin Scorsese, que é uma refilmagem de Conflitos Internos (Mou gaan dou) de 2002. Uma mosca branca existente no curto catálogo de bons remakes, mas que entra no comentário inicial sobre ambição e criatividade. No caso de Final Fantasy VII certamente a ambição está ligada com o projeto, no entanto a qualidade criativa é indiscutível. Já em Os Infiltrados não se tinha nada expressivo ou de apelo público para ser explorado, no máximo era um filme estrangeiro com um bom plot qual Scorsese enxergou um grande potencial.

Podemos concluir que refazer as coisas não é exatamente um problema, mas é necessário cautela sobre a ambição desenfreada. Não basta apenas o querer fazer de novo pra ganhar de novo, é necessário ter a mão correta, o momento certo, as ideias muito bem estabelecidas, diferente disso a probabilidade de manchar um legado é gigante. E pensando bem agora, depois de ter assistido à apresentação da E3, eu não tenho mais raiva da Square-Enix, tenho é ódio por ter usado sua lábia e me transformado em um consumidor ingênuo sem que eu pudesse notar. Podem ter certeza, eu jamais trairei o clássico original, nunca porei minhas mãos numa cópia deste jogo enfadonho. Pra falar a verdade, até acho RPG coisa de nerd virjão! Que se dane FFVII! Jogarei apenas jogos de futebol! Até comprei Football Manager 2019.

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Atari 2600

É em 1984 que tudo começa, pelo menos pra mim foi assim. Não sei em que ano você nasceu, mas pelo menos no meu caso esse é o número. Quando você é criança a sua percepção de mundo se resume apenas em sou pequeno mas um dia irei crescer, então não sei precisar exatamente em que momento da minha infância se passa o começo dessa história nos videogames. Acredito que entre meus três ou quatro anos, mas isso não importa tanto, a graça maior fica com o como foi.

Lembro de um dia que meu falecido tio, irmão da minha mãe, que morava com a minha vó, e qual eu frequentemente visitava, ter pegado do alto daquele já antigo guarda-roupas de dezoito metros de altura, uma grande caixa mágica. Dentro tinha algo peculiar e que eu nunca havia visto parecido. Não lembro se foi movido do seu esconderijo para ser mostrado à mim, ou se havia sido pego para ser usado por aquele adulto que eu admirava tanto. Mas é certeza de aquilo ter sido pego apenas para minha pessoa, afinal, não vejo razão melhor pra tanto esforço. Após assistir aquela triunfal conquista de alcançar o inalcançável e misterioso pico daqueles dezenove metros, fomos com muita curiosidade e perplexidade para sala. O ambiente comum à mim estava lá, sofá, mesinha com o telefone azul claro de discar, uma TV Telefunken de vinte polegadas, imagino, e aquele jogo de sofás feitos de bambu envernizado. Tudo sobre um carpete verde escuro e áspero que se expandia por toda a casa, tirando a cozinha e o banheiro, óbvio.

Ele sentou-se no chão, abriu a caixa, foi tirando coisas pretas aos poucos, e desembolando fios. Eu assistia com atenção aquele ritual, vai que eu precisaria repetir algum dia e não pudesse contar com o auxílio do meu auxiliar. Coisas pretas espalhadas no chão, e ele escolhe um fio para levar para trás da TV, levando junto uma ferramenta de girar coisas. Alguns segundos e amarrou aquele fio. Dali partiu para um outro fio, qual levou até uma tomada. Sim, tomada eu tinha consciência do que era, era o lugar onde você não colocava chaves (de portas) para não tomar choques. Mas meu tio parecia ser responsável e eu imaginava que ele sabia disso também. Ele colocou aquele fio naquela tomada, sem tomar choque, claro, ele não levou junto uma chave, já em seguida foi para frente da TV. Ligou e escolheu o canal que não passava nada além de chiado. Veio em minha direção e se sentou ao meu lado, no carpete mesmo. Mexeu em um saco plástico, que até então eu não havia notado, e tirou vários quadrados pretos com adesivos coloridos. Peguei um e encarei aquele homem de óculos. A imagem daquele homem me assusta até hoje. Está carimbado no meu consciente e subconsciente. Não me assusta por medo, me assusta por ter sido minha descoberta do fogo, da roda, e do videogame, tudo ao mesmo tempo. Minha vida se divide no a.D. e d.D., antes daquilo, e depois daquilo.

Meu tio remexeu entre várias daquelas coisas e olhou pra mim, essa fita, deixa eu ver. Dei à ele aquela preciosa fita. Olhou com atenção pra ela, virou de um lado e pro outro, levou até próximo à boca, e assoprou. Encaixou a fita na parte preta maior e mexeu num botão, isso causou um pequeno estalo. Ele olhou pra TV e eu quis ver também. O que era aquilo? Pequenas coisinhas se moviam de um lado à outro com um som que invadiu a minha mente. Ele se acomodou melhor de pernas cruzadas, pegou uma caixa preta não muito grande com um cabinho, essa qual também tinha um botão vermelho. Era aquele homem! O homem da fita que via de forma aterradora aquelas pequenas coisas descendo freneticamente pela tela enquanto a navezinha sofria para impedir de ser comida!

Olhando de forma mais atenta eu pude ver que não era só isso. Quer dizer, que não era bem isso. Não era o homem da fita que pilotava a nave, era meu próprio tio! Era isso! Eu entendi tudo!

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