HORIZON ZERO DAWN (CRÍTICA)

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SINOPSE
Lançado em no início de 2017 exclusivamente para o Playstation4, Horizon Zero Dawn é um RPG de Ação de mundo aberto que nos põe na pele de Aloy, uma jovem que foi abandonada ainda bebê e adotada por Rost. Ambos, Aloy e Rost, são exilados de uma tribo matriarcal – os Nora – por motivos que serão explicados durante a sua jornada de auto conhecimento. Ao longo do jogo, você embarca em uma jornada que desvenda a história da personagem, desde os mistérios do seu nascimento, sua evolução como guerreira e caçadora, e seu pertencimento a esse mundo. Em meio a isso, uma série de reviravoltas tornam o roteiro envolvente e o expandem para a compreensão do próprio mundo onde ela habita, incluindo uma trama perigosa de dominação do mesmo.

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COMENTÁRIOS
O jogo se passa no futuro de um planeta Terra que (pasmem), contrariando nossas expectativas mais comuns, não está destruído e apocalíptico, mas encontra-se revertido a um estado natural; com uma sociedade pré-histórica recém restabelecida, mas com a presença de grandes “animais robóticos” que todos parecem apenas aceitar que funcionem, sem ter o conhecimento técnico necessário para seu funcionamento.

Aqui entramos na pele de Aloy, uma jovem adotada e criada por Rost, um velho caçador, ambos renegados pela tribo dos Nora (sua tribo natal? Não sabemos ainda), uma sociedade coletora que ainda não domina o conhecimento da agricultura, e caçam para sobreviver. Os Nora são matriarcais, e sua religião venera a “Grande Mãe”, nos abrindo os olhos para a diferenciação do ponto de vista histórico ao qual estamos acostumados. Determinada a descobrir mais sobre seu passado, Aloy se submete à prova de maioridade dos Nora, quando um atentado acontece durante essa prova, desencadeando-se a sequência de problemas que guia a narrativa do jogo.

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A jogabilidade de HZD (Horizon Zero Dawn) é a de um RPG de ação de mundo aberto, algo entre um Farcry e um Tomb Raider, porém com dinâmicas de batalha bem diferenciadas. A quantidade de recursos que o jogador vai obtendo e desenvolvendo no percorrer do jogo permitem uma gama enorme de opções para cumprir os objetivos que se apresentam: desde rastrear uma pessoa, ou mesmo um animal; a caçar uma enorme besta mecânica. Aqui vale ressaltar que esse é outro fator diferencial do jogo: todos os recursos necessários para suas melhorias de equipamentos, ou confecção de munições e aprimoramento de armas, é feito mediante coleta de recursos; sejam eles de origem natural (animais e plantas) ou high tech (partes mecânicas, baterias, fios e várias outras partes).

O mundo em si é outro trunfo desse título. Desde a geografia do local, as paisagens, os povos, as plantas e animais (sejam eles mecânicos ou não), tudo ali é orgânico e vivo, no melhor sentido da palavra. Desde a beleza com que se apresenta o design de produção, trazendo um primor de obra audiovisual, até a Inteligência Artificial dos seres que habitam esse mundo; se preocupando em corresponder ao comportamento que esperamos daquele tipo de animal, seja robótico ou não: animais que andam em bando, predadores, animais que fogem quando você aparece; ou animais que correm, mas ao se sentirem muito ameaçados e percebendo que estão em maior número, partem para um ataque com fim de se defender. Esse foi um dos poucos jogos que, mesmo com a opção de “fast travel” (transporte rápido entre pontos pré determinados do mapa), eu preferia sempre viajar as distâncias a pé, fosse para coletar materiais para meus equipamentos, descobrir uma ou outra ruína tomada pela vegetação, ganhar novas missões secundárias ou, em muitas das vezes, só ver esse local bonito, vivo e pulsante.

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
Horizon: Zero Dawn
 foi revelado na E3 de 2015 e, desde então, o marketing da Sony em cima de seu mais novo exclusivo não foi pequeno. O jogo apareceu quase em todo evento seguinte como uma das principais demos na estreia do PS4 Pro. Lançado oficialmente em Fevereiro de 2017, HZD é uma IP (Intellectual Property – Propriedade Intelectual) um termo usado para designar conceito completamente novo exclusivo de uma distribuidora, neste caso, a Sony Entertainment Network. Desenvolvido pela Guerilla Games, responsáveis pelo desenvolvimento da franquia Killzone por mais de 13 anos, o jogo se distancia muito da dinâmica do carro chefe anterior da sua desenvolvedora, utilizando um novo motor gráfico (uma engine), o Decima. E foi essa engine que o desenvolvedor Hideo Kojima utilizou para desenvolver o atual Death Stranding.

Todo localizado para o Brasil (textos, legendas e dublagem), a dublagem do jogo foi realizada -e muito bem realizada, diga-se de passagem- pelo estúdio UniDub, e conta com Tatiane Keplmair (Aloy), Ricardo Bressan (Rost), Adriana Pissardini (Marea), Luiz Antônio Lobue (Karst), Silvia Goiabeira (Olara), Nestor Chiesse (Erend), Mauro Ramos (Sylens), Leonardo Camillo (General Herres), Alexandre Marconato (Helis) e Anna Giulia (Aloy criança).

Vale ressaltar aqui também que o jogo é completamente offline, não possuindo um modo de multiplayer (nem online e nem offline), o que hoje em dia causa até certa estranheza dado a normalidade da necessidade de se estar conectado à internet mesmo para jogos completamente single player. Dito isso, não é um demérito, uma vez que o jogo se propõe a contar uma história e o faz magistralmente, com muito conteúdo, que pode ser expandido naturalmente ao se buscar realizar todas as side quests (missões secundárias) e coletar todos os colecionáveis, que destrincham ainda mais a história do mundo de Aloy; e fica a dica: vale muito a pena ouvir todos as gravações de áudio que se encontram em todos os lugares explorados, pois eles constroem toda a história do evento que criou esse mundo único.

CONCLUSÃO
Horizon possui soluções muito elegantes para questões que não são mais novidades para quem está habituado a jogar games de aventura e ação: Os tutoriais estão embutidos nos momentos em que você obtém determinado item. Você não possui a famosa “parede invisível” que lhe impede de chegar a algum lugar, todos os limites são acidentes geográficos bem claros que você reconhece ao cruzar com eles. Não há uma exigência de nível para acesso a uma área específica, sendo o mapa todo acessível (claro, que em alguns pontos, após a realização de algum objetivo) independente do seu “poder”. A dificuldade acaba vindo da diversidade de inimigos que são encontrados pelo decorrer do caminho.

Há muito o que fazer, e mesmo após gastar várias horas na história principal, ainda restará uma porção de conteúdo para ser explorado. Nada disso funcionaria se as missões secundárias não tivessem histórias bem desenvolvidas ou tarefas desafiadoras — o que, felizmente, não é o caso aqui. A coleta de recursos também é uma tarefa essencial para uma progressão bem-sucedida. Por muitas vezes, fiquei sem um componente necessário para criar flechas de fogo, o que me obrigou a interromper a missão principal apenas para caçar uma máquina específica que ofereceria o item necessário. É um game que exige alguma dedicação, o que é algo fantástico hoje em dia.

Óbvio que nem tudo são flores, e se o jogo possui muitos acertos, ele não se exime de alguns erros, mas que não chegam a comprometer a experiência. O combate com seres humanos é muito instável, e possui poucas opções, com o jogo encorajando mais uma aproximação furtiva do que o conflito mano a mano, com uma inteligência artificial muito inconstante.  As mecânicas de escalada e montaria também são meio inconstantes e poderiam ser melhor trabalhadas. Também me desagrada que os personagens secundários e mesmo algumas mitologias de tribos e povos do jogo não sejam tão aprofundadas, criando alguns personagens extremamente descartáveis.

Dito tudo isso, volto a dizer que HZD é uma experiência válida, e que se esse review não apresentou spoilers e pareceu um tanto vago, é porque esse é um dos casos que a jornada é fundamental para a experiência, e eu deixo pra você a porta aberta para essa aventura. Descobrir o que houve, como o mundo chegou a esse ponto, porque há máquinas, de onde vêm todas essas tecnologias, qual a ligação da Aloy com esse mundo; essas descobertas vêm organicamente e montam uma história com toques Asimoovianos como há muito eu não via

É possível encontrar na data desse review (janeiro de 2020), o jogo em sua versão “completa”, já com a expansão Frozen Wilds em promoção como um dos “Greatest Hits” do Playstation 4, chegando a custar menos de 60 reais (em formato digital para download). O que, dado tudo o que foi dito no decorrer desse review, configura um investimento válido e bem honesto.

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FINAL FANTASY VII REMAKE: CHOCOLATE FANTASY (NEWS)

Final Fantasy VII

Se algo é bom a gente valoriza pelo que é. Respeita a obra caso tenha alguma limitação temporal, entendendo que sua intenção se encaixava ao momento onde fora concebida. E existindo a possibilidade de voltar para respirar nostalgia, local onde conseguimos metade do prazer além da própria arte, já deveríamos ter o suficiente e mais um pouco para nos sentir satisfeitos. Por si só já deveria ser maravilhoso as coisas serem assim. No entanto isso se dá quando algo é bom, mas quando algo é muito bom, recebendo o advérbio de intensidade, o pensamento deveria ser outro? Os detentores de feitos premiados sentem-se com um bilhete de eterna riqueza nas mãos, e ficam tentados em explorar ainda mais aquilo pra tirar até a última gota de suor e grana. Quando um trabalho tem potencial de gerar um universo expandido é uma coisa, mas quando o idealizador é apenas ambicioso e nada criativo, o tiro não quase sempre, mas sempre sai pela culatra.

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A Fantástica Fábrica de Chocolates, quem não lembra desse clássico com o maravilhoso Johnny Depp? Bem, quase ninguém. E quem lembra quer esquecer, certamente. Você poderia ressuscitar Marlon Brando e colocar no filme, ainda assim não seria tão bom quanto o original de 1971, com o verdadeiro Willy Wonka protagonizado pelo imortal gênio do humor, Gene Wilder. O que faz uma edição ser melhor à outra sempre é um mistério. Poderia dizer que o primeiro filme possuía mais comprometimento e amor sincero dos idealizadores, mas uma ova, é uma visão infantil sobre as coisas, e principalmente sobre a indústria cinematográfica. Um ambiente selvagem rodeado de produtores sanguessugas e outras víboras vaidosas, é assim que um intelectual sobrevivente da dura vida enxerga a realidade. Nada de docinhos para cordeiros, é à panela de barro pós abate, seu único futuro real. Assim são os negócios, a estima por grana, dinheiro e bufunfa estão sempre por trás de qualquer obra, até mesmo do Ursinhos Carinhosos.

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Será mesmo que os remakes são sempre os vilões? Há quem entenda que um conteúdo precise de uma nova roupagem para atrair o público contemporâneo. Que efeitos especiais se tornam datados, que diálogos precisam se adaptar ao ambiente moderno, e que a cultura ao redor pede as vezes até uma nova narrativa. E aí, em exemplo, entra uma promessa que muito me alarda, o remake do jogo Final Fantasy VII, original do primeiro PlayStation que foi lançado em 1997.

Monalisa

Quem é verdadeiro fã dessa franquia, com certeza já conferiu esse que é um dos melhores, ou mesmo o melhor de toda a série. Eu particularmente não considero o melhor Final Fantasy, mas é com certeza o que mais gosto, mesmo tendo suas limitações. Quando surgiu o anúncio que Square-Enix planejava literalmente refazer o jogo eu fiquei tenso. Não de felicidade ou ansiedade, mas de angústia mesmo. Fiquei triste sabendo que repintariam a Monalisa. E logo em seguida emputecido por descobrir que terceirizariam a produção, deixando à cargo de um estúdio sem qualquer histórico ao menos com o gênero.

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Mostraram em conferência mundial um God of War! Mais um maldito jogo ‘Nutella’ para criancinhas infelizes com a vida esmagarem botões! Aquilo nem de longe era um Final Fantasy, menos ainda um Final Fantasy VII. Parecia o trabalho de modder herege colocando a skin do Cloud num hack and slash genérico qualquer. Bonito? Sim. Mas e daí? Imperdoável! O que eu fiz? Nada! Escondi o que vi no meu subconsciente e risquei aquele projeto de jogo do meu plano espiritual. Que merda cara! A essência de um jRPG mágico com sistema riquíssimo de gameplay, e agora tinha tudo sido jogado descarga à baixo.

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Dia 10 de Junho de 2019 era uma segunda-feira, dia da semana que pouca gente está bem humorada. E eu ainda não sabia, mas tomaria um tapa na cara. Tapa de boi, com ferradura e tudo. Não sou de ficar acompanhando premiações de nada, e menos ainda conferências com promessas ‘hypadas’ de grandes produtoras. Era período de E3, seguidos dias onde empresas da indústria dos jogos eletrônicos contavam mentiras sobre seus produtos para iludir consumidores ingênuos, diferente de mim, claro. Thor é testemunha, e Jeová também, pois não sei que raios houve que a apresentação do odioso novo Final Fantasy VII caiu no meu colo, com comentários dos diretores sobre o que era mostrado e tudo mais.

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Voadora de sola no meio do peito direto da tela do computador! Sorte que tinha um monitor extra pra continuar a assistir, porque quebrou. Buster Sword com slots de materia! Detalhe, visível em gameplay! Barra de stamina, sistema similar à um ATB, e cacetada, a batalha fica em câmera lenta para seleção de funções especiais! Outro monitor, o da minha mãe. Apareceu o Barret. Sentando o dedo à distância como num jogo de ação em terceira pessoa, bem diferente da forma de jogar do Cloud. Quanto a transição de um personagem à outro, tudo é fluído. No instante em que você assume um personagem o outro é controlado por inteligência artificial de forma eficiente. Tifa é apresentada um pouco diferente com relação ao original, mas com certeza tendo a coluna menos judiada. Arranca gritos histéricos do público no evento, mas que gente boba. Brigando como uma lutadora de MMA, mostra um sistema de colisão e gravidade digno de um jogo esportivo, e mais uma vez com a jogabilidade diferente dos demais. Simplesmente brutal! Todo pequeno detalhe que se imaginava potencialmente ignorável estava lá, seja design dos personagens, inimigos, locações, definitivamente tudo respeitando a atmosfera densa do original. Um trabalho primoroso não só capaz de surpreender um desavisado sedento por pirotecnia ‘gamística’, mas um deleite aos fãs daquele jRPG tradicional de turnos.

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Revelaram a data de lançamento, 3 de Março de 2020, não estava muito longe. Continuaram na pauta do jogo ser ofertado em partes, e que a primeira parte se referiria apenas ao episódio de Midgar. Na versão original do primeiro PlayStation isso significava cerca de no máximo 10 horas de jogo, mas foi informado que o remake traria uma nova narrativa daquele momento. As locações seriam maiores dando mais acessos, e novos eventos e missões seriam criados do zero. Sendo assim não é possível precisar quanto tempo de duração terá apenas esse início, qual será distribuída numa edição com dois discos de blu-ray.

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Tudo está muito bonito e sendo feito com bastante esmero, mas permanece um grande receio. Enquanto no passado lançavam os jogos como obras completas, hoje tudo é explorado de forma descabida com o bom senso. Estou falando dos DLC’s, conteúdos extras vendidos paralelamente aos jogos principais. Não preciso nem explicar que considero a prática algo canceroso à indústria dos jogos eletrônicos né? Final Fantasy VII é um prato cheio para ser fragmentado e explorado de forma abusiva, e isso em vários níveis. Personagens como Yuffie, Vincent, e Cait Sith, invocações diversas, inimigos secretos, sem contar os spin-offs como Crisis Core, Dirge of Cerberus, Before Crisis, e até mesmo as animações, tudo isso tem potencial gigante de ser vendido como DLC. E isso não só fará as coisas ficarem muito bagunçada, mas também muito caro. A Square-Enix sabe disso, mas espero estar errado, que façam a coisa de forma séria, afinal, o jogo está sendo feito com comprometimento e amor sincero dos idealizadores, tenho certeza!

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Remakes não necessariamente são piores que seus originais, existem casos onde o trabalho mais atual alcançou um patamar muito superior. O melhor exemplo que me recordo é o filme Os Infiltrados (The Departed), de Martin Scorsese, que é uma refilmagem de Conflitos Internos (Mou gaan dou) de 2002. Uma mosca branca existente no curto catálogo de bons remakes, mas que entra no comentário inicial sobre ambição e criatividade. No caso de Final Fantasy VII certamente a ambição está ligada com o projeto, no entanto a qualidade criativa é indiscutível. Já em Os Infiltrados não se tinha nada expressivo ou de apelo público para ser explorado, no máximo era um filme estrangeiro com um bom plot qual Scorsese enxergou um grande potencial.

Podemos concluir que refazer as coisas não é exatamente um problema, mas é necessário cautela sobre a ambição desenfreada. Não basta apenas o querer fazer de novo pra ganhar de novo, é necessário ter a mão correta, o momento certo, as ideias muito bem estabelecidas, diferente disso a probabilidade de manchar um legado é gigante. E pensando bem agora, depois de ter assistido à apresentação da E3, eu não tenho mais raiva da Square-Enix, tenho é ódio por ter usado sua lábia e me transformado em um consumidor ingênuo sem que eu pudesse notar. Podem ter certeza, eu jamais trairei o clássico original, nunca porei minhas mãos numa cópia deste jogo enfadonho. Pra falar a verdade, até acho RPG coisa de nerd virjão! Que se dane FFVII! Jogarei apenas jogos de futebol! Até comprei Football Manager 2019.

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