FINAL FANTASY VII

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Antigamente jogar videogame era uma coisa bastante cara. Não que hoje em dia não seja, mas tínhamos bem menos acesso às coisas. Como já contado em algumas outras oportunidades, sempre era uma odisseia conseguir um novo game. As vezes era preciso andar quilômetros para trocar um cartucho emprestado com um amigo, ou então sair no pau por certo título na prateleira de uma locadora. Pior era pegar um jogo num final de semana, jogar por horas, devolver para a locadora, e quando pegávamos novamente no outro fim de semana, terem apagado aquele save que nos dedicamos tanto. Não havia nada de Steam, PSN, Live, ou qualquer serviço similar, era entrar numa loja física mesmo e ter que entregar até as cuecas para conseguir o jogo que tanto queria.

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A vida de um jogador na década de oitenta e noventa era assim, e já que comprar era algo muito difícil para gente, o jeito era trocar ou locar. Isso não quer dizer que não éramos crianças felizes, muito pelo contrário. Dávamos um valor tremendo para cada joguinho posto em mãos. Nada ficava de enfeite na estante de casa, os cartuchos fritavam mesmo! Só que isso começou a mudar, e o universo dos videogames começou a sofrer uma brutal revolução. Chegava à Terra com o auxílio de tecnologia extraterrestre, os famosos Compact Disc Read-Only Memory, popularmente conhecidos como CD-ROM. Ou apenas CD mesmo. Meu amigo mais jovem, você não faz ideia, mas esse disquinho no qual cabiam uns 700 megabytes revolucionou o mundo. E essa volta toda numa postagem, que já deveria estar falando sobre Final Fantasy VII, tem seu motivo, e começa a ser explicado agora.

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Título: Final Fantasy VII (ファイナルファンタジーVII)
Desenvolvedora: SquareSoft (Square-Enix desde 2003)
Publicadoras: SquareSoft, Sony Computer Entertainment e Eidos Interactive
Diretor: Yoshinori Kitase
Produtor: Hironobu Sakaguchi
Escritores: Kazushige Nojima e Yoshinori Kitase
Programador: Ken Narita
Artistas: Yusuke Naora e Tetsuya Nomura
Compositor: Nobuo Uematsu
Lançamentos: 31/01/1997 (Japão) e 07/09/1997 (América do Norte)

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SINOPSE (DO COMECINHO)
O planeta Gaia vinha sofrendo com as atividades depredatórias da Shin-Ra, uma megacorporação com subdivisões de atuação e influência em diversos segmentos de poder ao redor do globo. Sua sede principal se baseava em Migdar, a maior cidade do planeta e, também era de lá, das profundezas da região mais carente, que o grupo ecoterrorista AVALANCHE arquitetava seus planos contra aquela superpotência. O grupo fundado e liderado por Barret Wallace contava com a companhia de Biggs, Wedge, Jessie e Tifa, tendo a última, Tifa Lockhart, recentemente reencontrado seu amigo de infância, Cloud Strife. Barret considerando-o minimamente capaz, o contrata para participar da próxima ação contra a Shin-Ra, uma vez que Tifa contou sobre seus feitos como um ex-membro de 1ª Classe da SOLDIER.

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O grupo então parte para a incursão de ataque a um dos reatores de energia Mako. A companhia não revelava, mas haviam fortes indícios de que a energia elétrica gerada fazia uso de recursos vitais e limitados do planeta. Barret não achava nada, ele era convicto disso, então não media esforços para causar o máximo de estrago à Shin-Ra. O game se inicia a partir deste momento, quando Cloud, o mercenário ex-SOLDIER se junta a AVALANCHE rumo ao ataque para sabotar o reator Mako do Setor 7 de Midgar. E essa é só a pontinha do iceberg, Final Fantasy VII progride numa profundidade que até então não tinha precedentes.

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NASCIMENTO DA 7ª FANTASIA FINAL
Após o lançamento de Final Fantasy VI em 1994 para o Super Nintendo, a SquareSoft não tardou a por mão na massa para tracejar mais uma novo trabalho. Hironobu Sakaguchi, criador da série Final Fantasy, esboçava a ideia de um tal Detetive Joe, um cara temperamental, que investigava um grupo de terroristas que tinha explodido a Cidade de Midgar. Notamos alguns conceitos já começarem a ser estabelecidos nesse primeiro estágio, assim como a “Corrente da Vida”, que mais tarde seria batizada como Lifestream. Com a chegada de um poderoso reforço de dois roteiristas, Yoshinori Kitase e Kazushige Nojima, algumas coisas foram melhor trabalhadas, e a base do enredo foi tomando um rumo bem mais rico e complexo.

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Paralelamente era desenvolvido outro icônico jogo, Chrono Trigger para o Super Nintendo, então os esforços eram divididos. Muitas ideias foram jogadas na mesa para que fossem definidas as melhores combinações possíveis. A Feiticeira Edea, por exemplo, fora descartada pelos dois projetos, tendo sido aproveitada no até então futuro, em Final Fantasy VIII. Em vários momentos o sétimo Final Fantasy era colocado de lado para acelerar o processo de conclusão de Chrono Trigger, que estava em vias de finalizar, e ser entregue como produto final para produção e distribuição.

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Descongestionada a fila de prioridades após a entrega de Chrono Trigger, em 1995 as atenções retomaram para Final Fantasy VII. A equipe tinha disponível cerca de 120 colaboradores, misturados entre artistas e programadores. Os esforços se dividiram tanto nas sedes japonesas da SquareSoft, bem como num novo estúdio sediado em Los Angeles. Esse intercâmbio possibilitou melhores políticas na localização do jogo fora do Japão, e em lhe dar um ar um pouco mais ocidental que os tradicionais RPGs japoneses da época. Foram investidos 45 milhões de dólares em valores corrigidos para a época, e isso fez com que Final Fantasy VII recebesse o título de jogo com maior orçamento até aquele momento.

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Conforme comentei um pouco atrás, neste artigo mesmo, uma grande mudança para o mundo dos videogame acontecia com a chegada do CD-ROM. Antes os jogos eram programados para serem colocados em cartuchos, onde os dados eram armazenados em EEPROM (sigla para Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory), e essa técnica permitia um acúmulo bastante restrito de quantidade de dados. Para se ter uma ideia, os maiores jogos do Super Nintendo eram o Tales of Phantasia e Star Ocean, que ocupavam 48 Megabits de dados cada um. Com a chegada do CD-ROM ao mercado, espaço não deveria ser mais preocupação, já que em um único disco era possível acumular mais de 100 vezes a quantidade de dados que cabiam num EEPROM, e não só isso, com um custo de fabricação em massa muito mais barato.

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Uma pequena guerra foi instaurada quando Yoshinori Kitase se pôs decidido a fazer de Final Fantasy VII um jogo 3D. A SquareSoft criou com o uso da plataforma SGI Onyx uma techdemo, onde mostrava o potencial gráfico estimado para seu novo trabalho. Se tratava de uma demonstração poligonal baseada no conceito de Final Fantasy VI, no qual os personagens lutavam numa renderização feita em tempo real contra um golem. A demo foi bem vista pela mídia especializada, porém isso abria certos dilemas. A SquareSoft sempre se manteve fiel a Nintendo na parceria de seus jogos, no entanto a “Big N” decidiu tomar o rumo de se manter com um console baseado em cartuchos, e isso gerou um atrito de interesses que causou a quebra de relação entre as duas empresas. A Nintendo até chegou a desenvolver uma forma mais eficiente de acúmulo de dados com o acessório Nintendo 64DD, mas nem mesmo ele seria suficiente para comportar tal jogo. Sendo assim a SquareSoft tomou a decisão de se unir a Sony, que trazia ao mundo o tão aguardado PlayStation. A parceria fez com que Final Fantasy VII se tornasse um exclusivo para a plataforma, ajudando assim a consolidar o sucesso daquele videogame.

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GAMEPLAY, RPG TEM ISSO?
O que se ouve muito por aí é que RPGs não tem jogabilidade. São apenas joguinhos onde você faz intermináveis leituras e nada joga. Obviamente não podemos comparar um jRPG (especificamente os RPGs no estilo japonês) com jogos de ação. E afirmo, não é nem relevante esse tipo de comparação. Mas sim, esse é um gênero que tem muito para oferecer em formas de jogar. Como aqui estamos falando de Final Fantasy VII, então vamos nos focar estritamente nele.

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Em Final Fantasy VII existem três bases de jogabilidade, além muitos extras, considerando os minigames. Temos as tradicionais batalhas onde seu grupo combate contra um ou mais inimigos, as andanças em cenários pré-renderizados, e a movimentação no mapa mundi, onde tudo é inteiramente poligonal. Quando de tratam dos minigames a coisa se expande, pois existem inúmeras formas de jogabilidade, e quando digo muitas, é porque realmente a variedade é enorme. Então é mais fácil listar alguns para explicar. Lembrando, esta lista vale mais como curiosidade para mostrar que Final Fantasy VII oferece bem mais conteúdo extra do que a maioria das pessoas que ainda não jogou imagina. E claro, embora alguns destes minigames sejam obrigatórios para a progressão do jogo, uma boa parte deles existe apenas para diversificar e disponibilizar conteúdo extra para aumentar a sua vida útil.

  1. 051_13EVENT SQUARE (GOLD SAUCER)
    Neste minigame você é o diretor de uma uma peça teatral e precisa arrancar boas reações do público, enquanto comanda o decorrer de um conto fantástico de cavaleiros atrapalhados, dragões fajutos e reis incompetentes. Aqui suas decisões vão gerar diversos desfechos para uma história épica que deixaria William Shakespeare frustrado de tanta inveja.
  2. 051_16SPEED SQUARE (GOLD SAUCER)
    Na Speed Square você entra em uma montanha russa onde precisa atirar em diversos tipos de alvos. A mecânica é similar a um jogo de nave em primeira pessoa, e além de acertar os alvos, óbvio, você também precisa se preocupar com uma barra de aquecimento do canhão no lado esquerdo. Tiros seguidos demais ela esvazia e então você precisa esperar uns instantes para poder usar a arma novamente. Já jogou Star Fox? Então, é parecido. Mas aqui o objetivo é fazer pontos suficientes para ganhar prêmios.
  3. 051_17ROUND SQUARE (GOLD SAUCER)
    Um parque não é nada sem uma roda gigante, e estamos falando de Gold Saucer, o maior complexo de entretenimento de Gaia! Para o passeio Cloud pode escolher entre Tifa e Aeris, e ter um momento mais próximo, no qual os personagens conversam um pouco sobre os seus problemas pessoais. Para isso algumas escolhas devem ser feitas durante os eventos em Gold Saucer, e caso você dê mole, não vai ser Tifa e nem Aeris na gondola contigo, mas sim Cid, o barbudo de boca suja!
  4. 051_18WONDER SQUARE: ARM WRESTLING (GOLD SAUCER)
    Wonder Square nada mais é que um enorme fliperama que hospeda todo tipo de jogo. Nele temos o Arm Wrestling, um máquina onde você pode competir contra um lutador de sumô ou de vale-tudo. É literalmente uma queda-de-braços, na qual você precisa apertar consecutivamente e em alta velocidade o botão definido como OK no joystick.
  5. 051_19WONDER SQUARE: WONDER CATCHER (GOLD SAUCER)
    O famoso jogo de passar raiva! Wonder Catcher é o tradicional jogo do guindaste com uma garra onde você precisa agarrar prêmios. A questão é que aqui você não controla absolutamente nada, apenas quantas vezes quer tentar a sorte em receber algo ou não. Basicamente pague 100 Gil, espere um pouquinho, e descubra se teve sucesso ou não. Vou até deixar a tabela de probabilidades. Nada (30%), Potion (30%), 1 GP (25%), 3 GP (10%), Ether (2%) e Megalixir (2%). Existem lendas de ser possível ganhar outros itens, boa sorte, tenho mais o que fazer.
  6. 051_20WONDER SQUARE: SUPER DUNK (GOLD SAUCER)
    Encaçape uma bola de basquete na cesta! Parece fácil não? Errou! Você precisa descobrir o momento exato de largar o botão para que Cloud lance a bola. O segredo está em se atentar na posição do joelho e movimento da cabeça. Pegando o timing é preciso fazer sequências para ganhar grandes fortunas em GP, e se tornar o maioral de Gold Saucer.
  7. 051_21WONDER SQUARE: MOG HOUSE (GOLD SAUCER)
    Você assim como eu é velho e sabe o que é um Tamagotchi? Não? Então irei te explicar. Em Mog House você precisa ajudar Mog a conseguir um companheira. O problema é que ele ainda precisa completar certos passos para aprender a voar. Então ele precisará ser alimentado com Kupo-Nuts. Mas lembre-se, ele precisa voar, e não atolar no chão. Se ele não estiver cheio ainda, resmungará e irá mexer na barriga, mas se ele chiar e pular alegremente, é porque está bem alimentado. Então pare por aí e espere um pouco. Ele irá tentar voar, e caso tenha sucesso é só esperar a senhorita Mog chegar. Repita o processo, Kupo quer se exibir para a moça. Após isso é só assistir ao resultado dessa sua ajudinha.
  8. 051_22WONDER SQUARE: 3D BATTLER (GOLD SAUCER)
    Esqueça Mortal Kombat ou Street Fighter, o lance aqui é 3D Battler! Nesse incrível game de porradaria a lógica é a mesma usada no ‘jó-ken-pô’ (pedra, papel e tesoura), só que no lugar temos ataque alto, médio e baixo. Ataque alto ganha de ataque baixo, perde para médio, e empata com alto. Ataque médio derrota alto, perde para baixo e empata com com médio. E por fim, Ataque baixo vence médio, é derrotado por alto e empata com baixo. Está esperando o quê? Desafie seus amigos para esse incrível jogo de luta par um jogador! Não, pera.
  9. 051_23WONDER SQUARE: G-BIKE (GOLD SAUCER)
    Já pensou em pilotar aquela ‘motranca’ de cloud?! Bem, existe um momento do jogo onde você controlar a Fenrir, (esse é o nome da moto do nosso herói, não sabia?) mas em Gold Saucer você pode tudo, até mesmo repetir aquela corrida cheia de adrenalina! O objetivo aqui é balanças a Buster Sword e sentar o sarrafo em geral! Defenda o caminhãozinho derrubando os terríveis capangas da Shin-Ra. Na primeira vez que você conseguir mais de 10000 pontos, você receberá não apenas 10 GP, mas também um interessante item,  um Speed Source.
  10. 051_24WONDER SQUARE: SNOWBOARDING (GOLDSAUCER)
    Similar ao episódio da fuga na Fenrir, também existe um momento no jogo onde você anda de snowboard. Na Gold Saucer, advinha, você pode fazer isso de novo! Ho ho ho ho ho. Então suba na sua prancha e desça em alta velocidade a encosta da Icicle Inn! Desviar dos obstáculos, pegar os balões, não cair e, fazer um bom tempo, são os referenciais para o cálculo da sua pontuação. Esse é um minigame bem desafiador, então prepare um cachecol e um gorro antes de partir para o treino.
  11. 051_25WONDER SQUARE: TORPEDO ATTACK (GOLDSAUCER)
    Em Torpedo Attack você é o almirante que controla um poderoso submarino de guerra nas profundezas da costa de Junon, num replay do episódio do reator submerso. O objetivo é ser o mais furtivo possível, e um a um ir derrotando seus oponentes. Submarinos amarelos são frágeis, e os vermelho um pouco mais resistentes. Fique atento também às minas aquáticas. Existem nesse minigame cinco dificuldades, a primeira é a mesma que você enfrenta obrigatoriamente na história do game, e as outras quatro são graduais aumentos na dificuldade.
  12. 051_26CHOCOBO SQUARE (GOLD SAUCER)
    Esse é um complexo minigame no qual você pode simplesmente apostar em chocobos como numa corrida de cavalos, ou literalmente se tornar um jóquei de galinha gigante e ficar famoso. O modo Racing não apenas serve para você enriquecer, mas também para uma função “extra minigame”. Em Final Fantasy VII você pode capturar chocobos, levar para um estábulo alugado em Choco Bill (não em Gold Saucer), e lá alimentá-lo da maneira correta. Posteriormente você pode criar vários deles e até cruzá-los! Sim, você pode conseguir todo tipo de chocobos nesse processo. Não entrarei em detalhes quanto a isso senão eu levaria muito tempo explicando. O importante aqui é saber que esses chocobos criados nos estábulos podem ser usados para competir nas corridas da Chocobo Square. Existem chocobos de várias cores, cada um com suas vantagens e desvantagens. Então se quer descobrir mais sobre isso comece a estudar porque é mais complicado do que conseguir uma vaga em medicina de uma universidade pública.
  13. 051_27DIGGING GAME
    Em Bone Village você pode se tornar um capataz de garimpeiros e, conseguir todo tipo de tesouros demarcando áreas, instalando e detonando explosivos. Selecione os locais onde deseja procurar algo, pague as tarifas de serviço, tire uma soneca, e espere os garimpeiros fazerem o trabalho sujo durante a noite. Daí é só você verifica no baú o que de precioso encontrou!
  14. 051_28BATTLE SQUARE (GOLD SAUCER)
    Este é o local onde os campeões são feitos! Aqui você enfrenta uma sucessão de arenas onde em cada transição a dificuldade aumenta. Mas as coisas não são tão simples, a cada vitória um slot machine surge para complicar sua vida. Basicamente você tem um pouquinho de chance de se dar bem, e um monte de chance de se dar muito mal. Não importa, você é um guerreiro! Então eu tenho fé que até pelado e com a energia vazia, você é capaz de alcançar a oitava e última luta contra um Proud Clod, e assim derrotá-lo! Dica, é aqui que você consegue o mais poderoso Limit Break de Cloud, o Omnislash, bem como algumas outras coisas de importância, só que essas dicas fui proibido de informar.
  15. 051_29FORT CONDOR: TD OU RTS?
    Como em um jogo tower defense, proteger o Fort Condor é uma experiência tática que vai exigir bom raciocínio e agilidade. Você precisa posicionar unidades que irão bloquear as unidades inimigas que tentam alcançar o ninho da Phoenix. Estão disponíveis torres que lançam objetos e unidades de infantarias variadas, e diferente de um tower defense tradicional, você pode definir como em um RTS (Real-time Strategy, que traduzido fica Estratégia em Tempo Real), para onde quer destinar que uma unidade se direcione para marcar posição ou atacar.

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GRÁFICOS, CINEMÁTICA E SONORIZAÇÃO
Se formos nos basear pela ótica dos dias de hoje os gráficos de Final Fantasy VII vão parecer terríveis, porém essa não é a maneira correta de avaliar absolutamente nada. Todas as coisas possuem um contexto, e um jogo não foge dessa regra. Em 1997, quando o game fora lançado, jogos poligonais ainda estavam engatinhando. Existia sim a tecnologia 3D em jogos para o Sega Saturn, 3DO, fliperamas e, até para o próprio PlayStation, mas ninguém se distanciava tanto do outro em qualidade. O videogame que fazia mais bonito nesse sentido era o recém lançado Nintendo 64, mas jogos especificamente de RPG não existiam para esse console. E nesse cenário surge Final Fantasy VII, trazendo um jogo de RPG com gráficos incríveis! Trazia cenários pré renderizados como em Resident Evil (que na época fazia um baita sucesso), batalhas totalmente tridimensionais, e claro, as soberbas cenas em FMV (Full Motion Video). Nada, absolutamente nada, tinha feito algo parecido! Eram tomadas enormes daqueles filminhos que deixavam as pessoas boquiabertas. E quanto aos golpes especiais e “invocações”?! Assistir o Omnislash de Cloud ou o ataque de Bahamut Zero era um show a parte!

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Outro atributo importantíssimo de Final Fantasy VII são suas músicas indiscutivelmente fenomenais e, para isso não é preciso ninguém ser um fã de RPG, é senso comum Nobuo Uematsu ser um gênio quando se trata de trilhas sonoras. O sétimo jogo da franquia Final Fantasy foi um divisor de águas quando falamos de sonorização. O fato da SquareSoft ter embarcado junto com a Sony num console com suporte a CD, fazia ser possível abarrotar o disco com dezenas de minutos de músicas em qualidade digital. Não estou falando de musiquinhas MIDI (Musical Instrument Digital Interface), mas de faixas de músicas convertidas do analógico para o digital com extrema fidelidade. Isso quer dizer que não tínhamos só simulações instrumentais ou de voz, mas literalmente qualquer coisa que pudesse ser captado. Deixarei aqui algumas das faixas mais memoráveis e que nunca sairão da memória de qualquer indivíduo que um dia tenha jogado Final Fantasy VII!

Estas são apenas algumas das músicas mais marcantes. A trilha sonora completa pode ser comprada numa edição moderna em Blu-Ray chamada Final Fantasy VII Original Soundtrack Revival Disc (SQEX-20065), lançada em 2019.

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REPERCUSSÃO E LEGADO
Tendo em mãos um produto tão valorizado quanto Final Fantasy VII, faria sentido imaginar que espremeriam ainda mais para ver se pingava dinheiro. No Brasil quase nada chega, mas em sua terra natal, o Japão, nosso joguinho querido recebeu umas dezesseis toneladas de produtos derivados. Você vai achar que algumas coisas são mentiras, mas não quero nem saber. Depois você pesquisa no Google e verifica se é cascata minha. Action Figures, várias compilações e versões das trilhas sonoras, roupas, livros, refrigerantes, isqueiros, doces como chocolates e outras guloseimas, velas aromáticas em forma de “materia”, bijuterias, relógios em edições limitadas, garrafas térmicas, capas para telefone, broches, carteiras, gravatas, cintos, bolsas, perfumes, bebidas energéticas, pelúcias, cerâmicas, e mais uma penca de outras maluquices. Dá uma olhadinha na loja oficial.

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Não só souvenirs foram explorados, mas Final Fantasy VII teve seu universo estendido em filmes e outros jogos. Não pretendo entrar em detalhes sobre essas outras mídias para evitar gerar confusão no entendimento do jogo original, então apenas relacionarei cada um deles, sua plataforma original, caso tenha uma, e seus respectivos anos de lançamento.

  • Before Crisis: Final Fantasy VII é um RPG de ação lançados em 24 episódios apenas no Japão para a plataforma mobile em 2004.
  • Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII é um jogo de ação lançado para PlayStation 2 em 2006.  Nos Estados Unidos recebeu um spin-off chamado Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII, também em 2006.
  • Crisis Core: Final Fantasy VII é um RPG de ação com combates em tempo real lançado para PSP (PlayStation Portable) em 2007.
  • Final Fantasy VII: Advent Children é um longa metragem feito inteiramente em computação gráfica lançado em 2005. Em 2009 o filme foi relançado numa versão refinada pelo diretor, chamada Final Fantasy VII: Advent Children Complete.
  • Last Order: Final Fantasy VII é um OVA (Original Video Animation) que vinha inserido numa versão limitada de Final Fantasy VII: Advent Children chamada de Advent Pieces. A edição foi lançada em 2005 na quantidade limitada de 77.777 cópias, e hoje não está mais disponível para compra.
  • On a Way to Smile é uma série de contos lançados para promover o lançamento de Final Fantasy VII: Advent Children Complete, e em 2009 estas histórias foram compiladas e lançadas em um único volume.
  • Case of Denzel é uma adaptação animada de um dos contos da série On a Way to Smile, e foi lançado em todas as cópias de Final Fantasy VII: Advent Children Complete, lançado em 2009.
  • Final Fantasy VII Lateral Biography: Turks ~The Kids Are Alright~ é um romance lançado em 2011.
  • Final Fantasy VII G-Bike é um jogo de corrida para a plataforma iOS e Android. Foi lançado em 2011 apenas no Japão, e em 2015 foi descontinuado.

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PERSONAGENS PRINCIPAIS

  • CLOUD STRIFE (クラウド・ストライフ)
    134_32Inicialmente em Final Fantasy VII, Cloud é apresentado como um ex-membro de 1ª Classe da SOLDIER, um jovem arrogante e egoísta, que só aceitou se juntar a AVALANCHE por causa do dinheiro. A verdade é que essa não era sua real personalidade, mas fruto de uma série de acontecimentos que afetaram tanto sua memória quanto seu comportamento. Na sua infância vivia em Nibelheim, sendo apenas mais uma criança da mesma cidade onde Tifa também morava. Tendo perdido a mãe quando ainda era muito jovem, Cloud se manteve introspectivo, porém ainda assim otimista com as coisas. Ele tentava se aproximar das outras crianças mas era sempre rejeitado. O jovem tinha um sonho qual compartilhava com sua leal amiga, Tifa, prometendo de forma orgulhosa e esperançosa um dia ser um SOLDIER tão famoso quanto Sephiroth, um lendário guerreiro que todos os jovens tinham como inspiração.
    “Eu sou Cloud… o mestre do meu próprio mundo imaginário.” – Cloud
    Cloud conseguiu se alistar, trabalhou e, ficou afastado por muito anos de sua terra natal e de seus conhecidos. Chegou a Midgar onde reencontrou a amiga Tifa, que contou a Barret sobre suas incríveis habilidades como um SOLDIER de grande valor. Mas Cloud tinha um olhar diferente, era sim ainda a mesma pessoa, mas trazia grandes mistérios que no decorrer da história iria se revelar. Cloud é um perito espadachim que carrega uma enorme e poderosa espada, incluindo a icônica Buster Sword, além de ter disponível as armas mais poderosas de Final Fantasy VII.
  • TIFA LOCKHART (ティファ・ロックハート)
    134_33Amiga de Cloud da época de criança quando viviam em Nibelheim, mas, perdeu o contato com o rapaz quando ele ingressou na SOLDIER. Desde muito jovem é bastante empenhada em tudo o que fazia, se dedicava ao piano e era uma menina popular e corajosa entre os pequenos amigos. Diferente de Cloud que era muito instrospectivo, Tifa fazia tudo para quebrar o gelo entre o amigo, conseguindo vez ou outra arrancar dele longas conversas, nas quais o menino contava todos os seus sonhos megalomaníacos e engraçados para ela. O amor e carinho que ela sentia por ele era enorme, fazendo com que exigisse promessas de um futuro entre os dois, mas nas quais Cloud como um menino um pouco atrasado no entendimento das relações, não compreendia claramente o que queriam dizer. Nunca foi um mistério para Tifa o quanto sentia admiração e paixão por aquele garoto bobo, dentro de si ela sabia que ele era diferente e capaz de enormes feitos. Sentia orgulho e tinha certeza de que cumpriria seus planos de ser ainda mais importante que Sephiroth, mas tinha medo de que nesse futuro de fama ela fosse esquecida.
    “Tifa: Ei, por que não fazemos uma promessa? Um, se você ficar famoso e eu estou com pressa… Você me salva, ok?
    Cloud: O que?
    Tifa: Sempre que tenho problemas, meu herói vem me resgatar.
    Cloud: O que?
    Tifa: Vamos! Prometa-me!
    Cloud: Ok. Prometido.” – Cloud e Tifa
    Passaram-se anos sem que os dois se vissem, mas Cloud retornou. E como uma boa amiga, fez o que pôde para atraí-lo para si quando convenceu a se unir a AVALANCHE. Tifa se tornou uma jovem adulta um pouco diferente de quando criança, agora ficando um pouco mais tímida e empática, mas é quem dá suporte aos companheiros na luta contra a Shin-Ra, uma vez que a corporação destruiu sua cidade natal. A jovem é como uma mãe para o grupo, entregando incentivos e apoio emocional. Tifa é altamente treinada nas artes marciais, conseguindo executar golpes precisos e poderosos!
  • BARRET WALLACE (バレット・ウォーレス)
    134_34Líder do grupo ecoterrorista AVALANCHE, Barret dedica todas suas forças pela causa de salvar o planeta do uso depredatório de energia Mako, nome que a Corporação Shin-Ra deu a sua matéria prima, que na verdade não deixa de ser Lifestream, a fonte de vida e equilíbrio de todo o planeta Gaia. Parte de seu empenho vem da necessidade que sente de oferecer para Marlene, sua filha, um futuro onde o meio ambiente seja ao menos preservado, e outra bem menos nobre, o ímpeto de vingança pelo sofrimento que a Shin-Ra lhe causou no passado. No decorrer da aventura o grosseirão de pavio curto que não consegue controlar sua natureza de espraguejar para tudo, vai encontrando um pouco de equilíbrio. Compreendendo que na verdade não é da dor que vem sua força, mas sim do seu coração e do amor pela filha. No fundo Barret é bastante emotivo e só quer o bem dos que lhe cercam, porém calejado pelas pesadas perdas, não consegue com naturalidade expressar carinho por aquilo que teme se apegar e perder de novo, sendo Marlene a única exceção. Procurando sempre parecer mais culto do que realmente é, tem o hábito de adotar para si frases de outros, quais muitas vezes repete no contexto e no momento incorreto.
    “O trem em que estamos não faz nenhuma parada!” – Barret
    O brutamonte que instala armas no lugar do antebraço perdido, no fim das contas só quer se sentir seguro e útil para sua família, e para Barret família são todos aqueles que estimam pelo bem de sua filha. Seu passado é de quem cresceu num pequeno vilarejo em Corel Prison, um local rodeado por floresta onde todos viviam da mineração de carvão. Na vida adulta casou com Myrna, que sofria de uma enfermidade desconhecida, em uma época em que a Shin-Ra iniciava seus empreendimentos com energia elétrica. Barret achou de boa valia participar da construção de um Reator Mako ao norte de Corel, seria uma boa ideia conseguir um pouco de dinheiro para cuidar da família. Embora relutante, Dyne, amigo de Barret desde a infância, também aceita participar após muita insistência. Aquele prometia ser o passaporte para todas as famílias de Corel progredirem como comunidade, e assim também ter recursos para cuidar da esposa. Mas as coisas não correram como o previsto, e o bom homem sonhador perdeu sua esposa. Agora através da iniciativa AVALANCHE, Barret alimenta a sede de vingança para acabar com aqueles que lhe tiraram tudo o que ele amava, e que continuam a destruir o planeta. Barret perdeu o braço num incidente que envolveu a Shin-Ra, mas sua deficiência permitiu o poder de acoplar poderosas armas diretamente em seu corpo.
  • AERIS GAINSBOROUGH (エアリス・ゲインズブール)
    134_35Aeris (como é conhecida na versão japonesa do game, ou Aerith, como foi traduzido, diga-se, equivocadamente, na versão norte-americana) é considerada a última dos Cetras, uma poderosa e antiga raça com poderes mágicos, que se não fosse pela sua existência, já estaria extinta. Sendo única e detentora de misteriosos atributos, a jovem se tornou alvo da imoral e ambiciosa Shin-Ra, que por toda sua vida a perseguiu na intenção de capturá-la na intenção de pesquisar sua fisiologia. Aeris chega a esbarrar com Cloud logo no comecinho do jogo, quando nas úmidas noites de Midgar está vendendo flores enquanto o mercenário escapa de sua primeira missão. Mais tarde os dois se encontram novamente, quando Cloud usa suas habilidades para salvar a moça.
    “Posso escapar do meu destino?” – Aeris
    Aeris tem uma personalidade sempre muito otimista, despreocupada e a alegre, além de estar sempre agindo como se flertasse com Cloud, ao mesmo tempo que sempre foge pela tangente. Carinhosa e educada, age como uma mãe para todos do grupo, trazendo um compaixão e lealdade inabalável. Se por um lado Cloud traz um ar caótico e vigoroso, Aeris tem um temperamento excessivamente relaxado e inocente. Aeris utiliza curiosos bastões que amplificam seus poderes mágicos, porém não são direcionados para o ataque, mas sim habilidades restaurativas que podem curar os seus amigos, além de conceder melhorias positivas em seus status durante os combates.
  • RED XIII (レッドXIII)
    134_36Nomeado como Red XIII nos laboratórios da Shin-Ra, seu nome real é Nanaki. Tendo uma aparência confusa, não sendo possível definir se está mais para um leão do que um lobo, Red XIII foi capturado e mantido em cativeiro enquanto era pesquisado de forma abusiva pelo Professor Hojo. Nativo de Cosmo Canyon, o curioso e inteligente animal, que sim, é capaz de falar, possui 48 anos, ou seja, algo que equivale a cerca de 15 anos para os humanos. Red XIII é de uma espécie capaz de viver centenas de anos, e por tradição são brilhantes e honrados guerreiros. O passado deste jovem inclui muitos mistérios, que serão aos poucos revelados em seus retornos a sua cidade natal. Após ser liberto dos cruéis laboratórios da Shin-Ra, Red XIII aceita se juntar a AVALANCHE, e assim partir na missão de resgatar seu valor como membro da Tribo Gi, na qual Seto era o mais poderoso e imponente guerreiro.
    “Humanos olham sempre as aparências, de todo jeito. De qualquer modo você olha para isso, eu disse que eu faço um ótimo ser humano.” – Red XIII
    Com pelugem vermelho-alaranjada brilhante, Red XIII traz na ponta da sua cauda uma chama que nunca se apaga, característica ironicamente nunca explicada ou citada durante todo o jogo. Seu corpo é adornado em penas, pinturas e acessórios, como os vistos em índios nativo-americanos. Em combate são os cocares que potencializam suas capacidades de luta, tornando um incrível e diferente personagem de se jogar.
  • CID HIGHWIND (シド・ハイウィンド)
    134_37De temperamento complicado, pavio curto e boca suja, de longe Cid é o mais rude dos personagens de Final Fantasy VII, fazendo com que Barret pareça uma lady perto dele. O mecânico e ex-cientista tem um sonho nunca realizado, enviar um foguete para conquistar o espaço, mas sempre algo frustrava seus planos. Turrão, ele não se preocupa com trivialidades, podendo até o mundo estar acabando, ele vai fazer o que bem entender, onde quase sempre escolhe um canto para dormir enquanto cataclismas ocorrem. Cid é um personagem divertido, sendo seu nome uma constante na franquia Final Fantasy, estando sempre presente em algum personagem dos jogos. Mas fique claro, apenas o nome se repete, os personagens e características nunca são os mesmos.
    “Eu não me importo se isto é ciência ou mágica. Não, se precisar eu colocaria minha fé na ciência. Porque graças a ciência, humanos que costumavam andar somente ao redor da terra podem agora voar! E finalmente, nós estamos a ponto de ir ao espaço sideral. Ciência é ‘Poder’ criada e desenvolvida por humanos. E apenas a ciência pode salvar este planeta. Eu estava pronto para agradecer a ciência com minha vida. Para mim, não há nada mais grandioso!” – Cid
    Mas porque será que Cid é assim, tão mal humorado? Embora aja como um grosseirão, por dentro ele é bondoso, e suas atitudes quase obscenas não passam de um mecanismo de defesa para esconder sua fragilidade e complexos traumas. Então o fato de chamar todos os outros constantemente de “idiotas”, não quer dizer que ele realmente os considere assim. Durante um incidente onde um dos capangas da Shin-Ra tenta roubar seu Tiny Bronco, Cid decide se aliar ao grupo AVALANCHE. Com um cigarro sempre na boca (crianças, não sigam esse mal exemplo), Cid empunha lanças muito poderosas, fazendo o ser em combate quase tão majestoso quando Cloud.
  • VINCENT VALENTINE (ヴィンセント・ヴァレンタイン)
    134_38Este é um dos personagens mais misteriosos de Final Fantasy VII. Para início de conversa ele é um opcional, ou seja, é possível terminar o jogo apenas ouvindo falar de sua existência. Vincent é um ex-Turk de passado muito misterioso. Tão misterioso que não me atrevo a falar muito sobre ele, mas adianto, seus vínculos com os personagens do game são simplesmente uma obra fantástica de roteiro. Com aparência sombria e pálida em fazer analogia a um vampiro, Vincent fala de forma enigmática, se referindo aos seus traumas do passado como “pecados”.
    “Eu não me importo com o que você está fazendo, menos ainda o jeito idiota de como você faz.” – Vincent
    Apesar de uma personalidade fria, ele não é indiferente, e como compensação pelos seus erros e comportamento seco do qual não tem controle, está disposto a salvar o planeta como pedido de desculpas pela falsa impressão. Complexo e de visual super estiloso, Vincent possui uma capa com misteriosos poderes (sim, tudo nesse cara remete a mistério), além de portar armas de fogo rústicas para combater seus inimigos. Outra característica interessante são suas transformações físicas durante as execuções dos Limit Breaks, habilidade adquirida graças a experiências nefastas que o Professor Hojo realizou nele.
  • YUFFIE KISARAGI (ユフィ・キサラギ)
    134_39Assim como Vincent, Yuffie é mais uma personagem secreta em Final Fantasy VII, e é preciso dizer, a mais enjoada de recrutar para o seu grupo. A primeira impressão que se tem com essa ninja pilantrinha é o puro ódio! Imagine você, passeando com seu grupo enquanto combate consecutivas batalhas em florestas, quando surge a beldade e sua tara por roubar ‘materias’ alheias. Sim, essa criaturinha das trevas literalmente te assalta e leva todas as suas ‘materias’! Lhe restando apenas caça-la no interior de Wutai para dar um jeito de recuperar o que é seu.
    “Você começou a fazê-lo então. Você vai viver de verdade consigo mesmo.” – Yuffie
    Yuffie é um dos dois personagens especiais e opcionais do jogo, não alterando muito o andamento do game, no entanto modifica sim um ou outro evento que sucede sua entrada para a AVALANCHE. Com jeito moleca rebelde, arrogante e divertida, sua meta é restaurar a antiga nação de Wutai ao que era antes de ser conquistada pela Shin-Ra. Yuffie é uma hábil ninja que pode ser descoberta após os eventos na Mina Mythril, e é capaz de lançar shurikens em combate a distância, assim como Barret e Vincent.
  • CAIT SITH (ケット・シー)
    134_40Quase certamente esse será o personagem mais sem sal na sua experiência de jogar Final Fantasy VII. O personagem não é inédito na franquia, assim como Cid, é recorrente em outras edições Final Fantasy, vezes como um NPC, outras como um inimigo, mas aqui ele participa como membro do seu grupo. Geralmente aparece na franquia como um gato preto antropomórfico com o estômago branco, usando botas vermelhas, uma pequena capa ou cachecol vermelho e uma coroa de ouro. Aqui ele é esse mesmo gato, no entanto ele controla um moogle gigante. E de que forma curiosa ele faz isso? Utilizando um megafone e gritando ordens do que fazer para a pobre criatura.
    “Sorte casual. Isso vai ser aproveitável. Aplique isto sobre a boa vontade dos outros e algo GRANDE vai acontecer depois do verão.” – Cait Sith
    Ao contrário da maioria dos personagens, Cait Sith tem apenas duas habilidades de Limite: Dados e Slots. Utilizando o Dados, são lançados vários dados para baixo (com base no nível dele) e definidos os valores dos danos. Os caça-níqueis podem ter uma variedade de efeitos com base no resultado de um slot que aumenta o poder dos aliados ou danifica os inimigos, nos quais a melhor combinação mata todos os inimigos instantaneamente (mesmo aqueles com imunidade aos feitiços de Morte Instantânea / Sudden Death), enquanto os piores vão matar todos os aliados, levando o jogo ao Game Over.
  • SEPHIROTH (セフィロス)
    134_41Não é segredo para ninguém que Sephiroth é o grande vilão de Final Fantasy VII, porém seu backgroung é tão complexo que ele precisa desenvolver pela trama até que finalmente seja revelado sua natureza mais vil. Considerado um exemplo de super soldado da Shin-Ra, Sephiroth por anos era considerado o melhor dos melhores dos SOLDIER’s de 1ª Classe, sendo o garoto propaganda e inspiração para muitos jovens também se candidatarem. Durante as campanhas da Shin-Ra pelo mundo, foi condecorado como um herói lendário de guerra, conseguindo grandes feitos e trazendo muito lucro para a megacorporação. Mas tudo mudou quando Sephiroth começou a revirar seu passado e descobrir mais sobre a sua origem. As revelações eram pesadas demais, fazendo com que sua sanidade fosse colocada a prova.
    “Tristeza? Por que deveria eu estar triste? Eu sou o escolhido. Eu fui designado para ser líder deste Planeta. Eu tenho ordens para tomar este planeta de vocês, pessoas estúpidas de Cetra. Por que razão deveria estar triste?” – Sephiroth
    Suas habilidades com a Masamune, uma brutal espada de cerca de dois metros com poderes de drenar a energia dos inimigos, deixam qualquer oponente intimidado. Sephiroth não é um humano comum, só isso posso adiantar sobre este personagem tão interessante de ser descobrir sobre. Nestes perfis procurei ser o mais raso possível cobre cada um dos principais protagonistas (e esse antagonista), visto que a frente contarei mais detalhes sobre o enredo nos quais não terei como fugir.

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CETRAS NA GÊNESIS DE UM MUNDO
Cerca de 2000 anos antes do eventos do jogo, os Cetras povoavam todo o planeta Gaia. Eram seres com feições humanas, mas de grande elevação espiritual. Essas criaturas possuiam poderes de se comunicar diretamente com a natureza e compreendiam a essência do fluxo interior de Gaia, o Lifestream. Em dado momento, os Cetras começaram a se dividir, no qual um grupo de pessoas vagavam como nômades, levando vida à cada canto do mundo e, buscando cumprir a profecia em fazer deste planeta a lendária Terra Prometida. Esse segmento dos Cetras passaria a ser conhecido no futuro como os Ancients. Já o outro grupo buscou uma vida mais mundana, perdendo seus poderes espirituais com o decorrer das gerações, e dando assim origem a espécie humana. Tiravam de Gaia mas não se preocupavam em devolver. Não eram criaturas más, porém perderam o zelo por cuidar da natureza. Diferentes dos Cetras que consideravam o planeta uma divindade máxima de vida, fazendo de suas existências uma total devoção à Mãe Terra. Com o passar do tempo os seres humanos foram aumentando em número e fazendo com que os Ancients se tornassem praticamente extintos. Nos eventos do período de Final Fantasy VII, Aeris é considerada a última descendente dos Cetras.

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JENOVA, O ANJO CAÍDO
Em determinando momento um meteoro se chocou com o planeta, trazendo junto de si um terrível mal. Era Jenova, uma entidade alienígena denominada como a Calamidade do Céu, que para os Cetras, não passava de um vírus, causando desordem de consciência e, fazendo com que alguns morressem ou se transformassem em terríveis monstros. Mas alguns conseguiram resistir, e aprisionaram Jenova na Northern Cave Crater, mesmo local onde colidira o meteoro. Então Gaia se incumbiu de gerar incríveis criaturas para proteger o planeta de Jenova e outras possíveis ameaças, tais entidades de proporções épicas eram conhecidas como Weapons. Enormes e poderosos monstros com a capacidade de varrer cidades com uma única investida. Sapphire Weapon, Diamond Weapon, Ruby Weapon, Emerald Weapon e Ultimate Weapon aparecem em Final Fantasy VII, porém também temos Jade Weapon que surge em Before Crisis: Final Fantasy VII e Omega Weapon em Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus, todas do mesmo universo extendido.

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LIFESTREAM
Para entendermos bem como funciona Gaia, é importante entendermos o que lhe da vida e flui em seu interior. O planeta é como muitos outros, seu núcleo é composto de ferro líquido e sua crosta basicamente de material rochoso, no entanto entre as duas camadas explicadas de forma resumida, existe o Lifestream, uma substância líquida efervescente e luminescente verde ou azul, que quando estagnada em sua forma manante, cria as chamadas poças de Mako, mas quando ativo parecem ondas ou fios que podem entrar em erupção no chão. Fissuras artificiais e profundas no solo, assim como terremotos naturais, podem revelar e fazer erupir grandes quantidades de Lifestream ao ar livre. Existem raros lugares acessíveis onde ele é abundante e flui naturalmente, surgem de fontes conhecidas como Mako Springs, e são responsáveis por produzir as populares materias, artefatos mágicos dos mais diferentes tipos. O Lifestream embora belo, é plenamente prejudicial aos seres vivos, e o contato direto pode acarretar no que chama de Envenenamento Mako, fazendo com que as criaturas definhem por colapso mental. Tal efeito é estudado pela Shin-Ra, no entanto não existe definição exata de nada.

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Mas o que seria o Lifestream em si? Saber a resposta para isso é entender de onde tudo surge em Final Fantasy VII e, talvez a existência de tudo em seu universo. De forma resumida seria correto dizer que Lifestream é a consciência coletiva de tudo, ao mesmo tempo que o sopro da vida. Embora entendido como um líquido ou ondas flutuantes, o Lifestream pode mostrar uma personificação como uma Entidade conhecida como Minerva. Segundo a lenda, Minerva dera a ordem de que as Weapons nascessem para conter a Calamidade do Céu, para o florescer de tudo o que existe de não etéreo ou vivo em Gaia, e até mesmo a criação de todo o universo. Em poucas palavras, Lifestream é a natureza do tudo, e Minerva sua projeção em algo compreendido como Deus. Dentro desta proposta, a do Lifestream ser um aglomerado de vida e consciência, podemos dar um passo extra e entender alguns pontos. Quando qualquer organismo morre, seja ele simples ou complexo, seu espírito se descola de sua estrutura física e volta para se reunir ao Lifestream, para assim levar ao coletivo suas experiências vividas, com fim de criar coisas novas experimentadas por sua existência. O Lifestream depende deste ciclo de criação e destruição para evoluir e expandir sua própria natureza, sendo capaz assim de criar novas formas de vida, novos planetas como Gaia, e quem sabe até novos universos.

O conceito do que seria o Lifestream nasceu logo no início do projeto, já no primeiro rascunho de Hironobu Sakaguchi, mas ele foi sendo mais elaborado junto com Yoshinori Kitase e Kazushige Nojima, até sua definição final conhecida. A faísca de ideia aconteceu quando Sakaguchi perdera sua mãe, e como forma de luto em ajudar sua própria dor, procurou dar uma explicação bela para o que seria a vida, e o porque dela ir e vir de forma tão natural, mas ainda assim, tão doce e amarga de entendermos.

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SHIN-RA E A DOMINAÇÃO GLOBAL
Na natureza o belo não existe sem seu lado feio, afinal, para tudo é necessários um equilíbrio, e é aí que entra em cena a Shin-Ra, o peso negativo da balança destes tempos. Shinra Electric Power Company, também conhecida como Shinra Inc., mas que eu decidi me referir apenas como Shin-Ra, visto que assim é visto nos escritos originais de Final Fantasy VII, é uma multinacional que tem sua principal atividade em explorar a energia Mako e, assim fornecer eletricidade com eficiência e facilidade para toda Gaia. Sua influência alcança e tem tentáculos em vários segmentos, legais e ilegais através de todo o mundo. A Shin-Ra também tem grande interesse em investir em pesquisas de engenharia genética, exploração espacial, e utiliza da sua riqueza para manter seu exército de SOLDIER’s com o fim de defender seus próprios interesses. Todo esse poder militar combinado ao monopólio comercial de energia Mako, dá à Shin-Ra um literal controle sobre a população mundial. Ela quem define as regras, ela quem executa as punições, e ela quem decide o que pode ou não acontecer em toda Gaia. Buscando sempre expandir seu domínimo, não mede esforços em tomar tudo o que quer, invadindo territórios mesmo pacíficos para acessar poças Makos e, assim instalar mais e mais reatores. Infelizmente as coisas são desta forma, ela sabe que pessoas precisam trabalhar, fornece as cadeias de empregos com sua estrutura, estabelece novas bases satélites, e sabe que todos aqueles peões irão construir comunidades ao redor do que eles mesmos trabalharam, eternizando assim um lento ciclo de destruição inconsciente de todo o planeta. E é aqui que entram nossos heróis, o grupo de ecoterroristas AVALANCHE.

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ECOTERRORISMO
Seguindo os ensinamentos vindos do Planet Life de Cosmo Canyon, terra de Red XIII, o Planeta Gaia é um organismo vivo com todas as suas criaturas fazendo parte dele e se ligando ao Lifestream. Assim como os Ancients, eles são conscientes de que as alteralções no ambiente e exploração contínua de Energia Mako irá desequilibrar o ecossistema do mundo até ele seja incapaz de sustentar a vida. O grupo ecoterrorista AVALANCHE tem ciência de que a Shin-Ra nunca recuaria apenas com uma conversa sobre consciência ambiental, até mesmo porque outros já o fizeram, foram ignorado e alguns até mortos. Não restava outra maneira, e numa iniciativa de inteligência, vontade e capacidade, o grupo de amigos idealistas reúne forças para sabotar as estruturas daquela imoral e poderosa corporação. O primeito alvo e ato que inicia o jogo, é quando Cloud se une a AVALANCHE liderada por Barret, num ataque com fim de jogar pelos ares o Reator 7 de Midgar, que fornecia 1/8 da energia daquela cidade. Barret Wallace, Biggs, Wedge,  Jessie, Cloud Strife e Tifa Lockhart são um grupo pequeno, mas empenhado e salvar aquele planeta de seu fatídico fim, e dar para Marlene um futuro melhor. Em tempos difíceis e de dúvida era essa pequena menina, filha de Barret que vivia agarrada com Tifa, que todos se inspiravam a continuar. Final Fantasy VII não estaciona nesta premissa, mas ela o gatilho para muitas outras coisas que surgem mais a frente na aventura.

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AMO O VILÃO, ODEIO O HERÓI
Pessoas são complexas e atraem a atenção de outros pelos motivos mais variados, mas uma coisa é constante, as que se afirmam chamam mais atenção. A natureza humana se seduz pelo belo, pelo extravagante, e por promessas que nem sempre se cumprem. Não se permitem dar o tempo de analisar e enxergar o que existe além da casca. Enquanto Cloud no começo da jornada se mostra um cara fechado e com uma arrogância sem muito sal, Sephiroth é previamente vendido como um ser magistral e poderoso, de grande estatura, postura ereta e com uma imponência natural de quem já passou por muitos momentos de glória. Se um age como um cara confuso e egoísta, chegando a irritar com sua falta de tato, o outro é todo descolado mostrando sempre assertividade em sua conduta. Mas como dito, nem tudo é o que parece ser, no fim das contas Cloud estava psicologicamente doente e com a ajuda dos amigos buscando um rumo, enquanto por outro lado Sephiroth em sua prepotência escolhia o lado obscuro por não saber lidar com o conhecer sua verdadeira origem. Mas ainda é certo que o visual de Sephiroth e sua marra de badass chame bem mais atenção do que o tímido Cloud.

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AMIZADE, AMOR, TRISTEZAS E INCERTEZAS
Aeris, Tifa e Cloud. Incialmente o que enxergamos sem analisar a fundo como esse suposto triângulo amoroso funciona, é que só tem gente doida querendo ferrar com a cabeça um do outro. De um lado temos Cloud, um cara inseguro, cheio de complexos de inferioridade, e que para piorar perdeu a memória. De outro Aeris, uma jovem que perdeu o grande amor da sua vida (Zack), e ao mesmo tempo que não consegue esquece-lo, enxerga em Cloud muitas semelhanças. Mas não pára por aí, já explico. Por fim temos Tifa, amiga de Cloud, apaixonada pelo rapaz, mas devido a tanto tempo sem contato e consciente de que por algum motivo esqueceu das coisas, tem medo de forçar e afastá-lo ainda mais. Precisamos mergulhar um pouco no psicológico de cada um para entender as motivações que levam a agirem como agem. Mas eu já adianto, não é o caso de ninguém querendo ferir ninguém.

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Quando Cloud chega em Midgar, próximo de Tifa, não tem mais o mesmo jeito da infância, e a amiga, muito compreensível, percebia que havia um sofrimento em seu olhar. Aqueles eram bloqueios causados por traumas que nem ele mesmo percebia ter acontecido, sua memória estava uma total bagunça e seus lapsos de consciência machucavam muito. Nessa situação Aeris aparece, uma jovem sem as mesmas preocupações e receios de Tifa. Com a visão e interesse diferente por Cloud, Aeris fez da sua presença na vida dele uma única missão, resgatar sua autoestima para que pudesse reunir forças e se perdoar de seus pecados. Aeris tinha um sentimento maternal por Cloud, mas não só por ele, por todos do grupo. Sabia exatamente como se doar, atentendo os conflitos de cada uma daquelas pessoas. Mas entendia que Cloud trazia algo ainda mais especial, e no fundo queria apenas unir Tifa a ele. Quando Aeris se insinuava para Cloud, não se tratava dela esperar que algo acontecesse, mas para fazê-lo se sentir importante, inflar seu ego, e dar forças para se deslocar do vazio emocional onde estava preso. No entanto Cloud era um cara tão devagar que não notava absolutamente nada, e isso fazia com que Tifa começasse a sentir ciúmes de Aeris, já que não era tão espontânea pra fazer frente àquela caristmática rival.

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DESTINO TRAÇADO
Qual o sentido da vida? Pergunta clichê, não é mesmo? Começo com este questionamento devido a um evento muito especial e doloroso que acontece em Final Fantasy VII, a morte. Uma morte prematura e impossível de ser impedida nesta história. E esse é com certeza um dos momentos mais pesados e tristes da história das narrativas de jogos de videogames. Aeris era a última dos Ancients, um povo com poderes mágicos descendentes dos Cetras, e entre seus dons, ela parecia pressentir o próprio fim. – “Posso escapar do meu destino?” – se perguntava Aeris. Tal consciência angustiante não contaminava sua alegria e vontade de proteger a todos que amava, muito pelo contrário, era sempre contagiante e muito divertida. Porém seu catastrófico fim chegou, quando de forma covarde Sephiroth lhe tira a vida. Mas por qual razão? Porque uma história tão bonita e positiva precisaria de uma queda tão vertiginosa num abismo sombrio assim? Não existe uma razão. A vida é deste jeito. E como tudo na vida, a intenção desta história é mostrar tempestades de sentimentos. Te fazer buscar o autoconhecimento para aprender a lidar com todos os obstáculos que enfrentamos em nossa existência. Assim como celebramos um nascimento, temos de aprender a nos despedir também.

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O REMÉDIO DA REVELAÇÃO
Cloud estava começando a entender as coisas, percebia que existia algo de errado com ele, e que Aeris era a amiga que fazia o máximo para ajudá-lo naqueles momentos. Com sua morte ele desabou numa angústia incontrolável, fazendo nosso herói desabar por completo. Ele sabia que Aeris havia perdido a vida numa busca por tirar o peso do mundo de suas costas, mas o que ele não sabia, era que ela podia enxergar o futuro. Aeris entendia muito além do que um humano comum é capaz, e por mais que fosse jovem e incapaz de entender sua vocação plenamente, sabia que o mundo precisava ser salvo. E para isso Cloud precisaria estar com sua alma tranquila. Cloud culpava a si por não poder protegê-la. Ali, naquele momento, em sua cabeça, o culpado era apenas ele, e não Sephiroth. Isso fez com que Cloud afundasse mais e mais.

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Em meio a trevas interior Cloud estava em choque. Perdido, consumido, devastado. Não restava nada mais, mergulhou numa neblina sem fim de insconciência, até que num incidente onde ocorreu um terremoto, foi tragado pelo Lifestream junto com TIfa. Como  se estivessem sendo protegidos por uma força misteriosa, os dois transcenderam e se puseram frente a frente, num momento de revelação que mudaria tudo. Os dois contam a verdade um para o outro, sobre seus sentimentos, as promessas de quando crianças, fazendo que Cloud encontrasse a verdade a partir daquele gatilho. Enfim ele estava liberto, e conseguiu encontrar seu eu verdadeiro. No fim das contas era Tifa, que ao revelar seu amor, o salvou da destruição. Graças a Tifa, conseguiu recuperar sua memória, tomar fôlego para continuar. Porém uma coisa ainda não mudava, o tamanho da cicatriz que Sephiroth marcou em sua alma.

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O VERDADEIRO SOLDIER 1ST CLASS
Durante a jornada de Final Fantasy VII, um certo personagem muito importante para toda a história é citado em diversas ocasiões. Seu nome é Zack Fair, um SOLDIER de 1ª Classe. O destino fez assim, mas Zack tinha uma namorada, seu nome era Aeris, quem Cloud e todos os outros viriam conhecer tempos depois. Zack estava sempre alegre não importando quanto difícil fosse a situação, sempre positivo e eficiente em suas decisões, conversava com Cloud e enchia o amigo de orgulho. Acabou se tornando o melhor amigo e ídolo de Cloud, e sua morte fez nutrir um sentimento de culpa muito grande por não ter conseguido salvá-lo. Isso gerou um trauma muito forte em Cloud, causando uma dolorosa confusão mental quando mesclou sua própria realidade com as coisas que ouvia de Zack. Suas manias, seus trejeitos e suas visões, eram originais daquele integro amigo que tanto admirava e ouvia com atenção.  Sephiroth levava a fama, mas era Zack com uma imponente Buster Sword que poucos além de Cloud também conseguem empunhar, o verdadeiro e lendário SOLDIER de 1ª Classe!

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FAMÍLIA SÃO AQUELES QUE NOS QUEREM BEM
O jeito inocente e sempre otimista de Aeris acaba por fazer com que Cloud se apaixone perdidamente por ela, e além de começar a perceber o quanto era importate a causa de salvar o planeta. Graças a Aeris, Cloud começa a transformar seu comportamento, passando de uma pessoa fechada e triste para alguém com bom humor e que se importava com seus companheiros. Cloud cresceu órfão e nunca soube o que era alguém se importar, sim Tifa estava lá, mas naquele momento ainda eram crianças e os entendimentos da vida dos dois não eram suficientes. Zack e Aeris deram para Cloud esse tão importante sentimento, um pouco mais tarde e partindo cedo, mas estiveram lá para fazer deste jovem uma pessoa melhor. Eles não estavam mais vivos, pelos menos é assim que o lado humano de quem fica entende, mas reunidos no infinito do Lifestream, aqueles dois seres divinos para Cloud estavam sempre lá para resgatá-lo nos momentos mais difíceis. Por diversas ocasiões em Final Fantasy VII original e suas expansões de universo, tanto Zack quanto Aeris se fazem presentes observado-o como eternos anjos da guarda.

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FINAL FANTASY VII É SÓ ISSO?
É impossível contar para alguém o que é Final Fantasy VII, como outras coisas grandiosas a gente tenta. Esse é o tipo de experiência boa que você quer compartilhar com todas as pessoas para depois sentar e ter intermináveis conversas. Decidi escrever sobre ele desta forma pessoal, mas não sei como serei compreendido. Por se tratar de um jogo antigo e ter seu maior spoiler exposto pelos quatro cantos do mundo, que é a triste morte de Aeris, não tem muitas coisas possíveis de esconder sobre este jogo. No mais é algo tão complexo e denso, que você não consegue reter todas as informações para estragar a experiência de jogar.

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Para muitos Final Fantay VII é apenas mais um jogo, bons pra uns e até enfadonhos para outros. Como tudo na vida a percepção das coisas é muito subjetiva, então me resta apenas dizer o meu ponto de vista. Na minha vida com os videogames eu tive três grandes descobertas, e foram três momentos de nirvana que nunca mais se repetirão. O primeiro eu contei na minha primeira postagem para este site, quando tive meu primeiro contato com um videogame graças ao meu amado tio que já partiu. A segunda foi o vislumbre de um jovem com o belo e o novo, quando paradigmas foram quebrados e algo impossível podia estar ao alcance. Se tratava de Donkey Kong Country, o jogo que me pesa tanto em importância quanto Final Fantasy VII, e também tenho uma postagem sobre ele. E Final Fantasy VII foi minha terceira grande descoberta. Eu já havia jogado outros jRPG’s como Chrono Trigger e Final Fantasy VI, mas nada, em absoluto, me foi mais épico do que a odisseia destes nobres guerreiros da AVALANCHE!

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Final Fantasy VII para mim é um guia de senso moral, provedor de inspirações, e até mesmo um guia espiritual. Sua história é algo belo, cheia de alegrias, tristezas, reflexões e superações. Não há nada estático, não existem personagens sólidos, tudo é mutável. Todos evoluem nesta aventura do começo ao fim. São pequenas peças de uma sinfonia que ressoam cada vez mais brilhantes toda vez que é revisitada. Não faço ideia de quantas vezes joguei Final Fantasy VII, mas foram muitas. Hoje meu pensamento é de pedir licença com toda a humildade aos heróis Yoshinori Kitase, Hironobu Sakaguchi e Kazushige Nojima, que deram partida nesta epopeia original, qual foi importante não apenas para mim, mas pra muita gente. Em breve teremos o remake, que mesmo maravilhoso, nunca será capaz de ofuscar a o brilho de sua fonte original. De qualquer forma eu aceitarei a experiência nova, onde numa nova vida, até Final Fantasy VII terá seu reinício até a eternidade. E conto uma curiosidade, a logo do NerdComet quando idealizei era em homenagem a este jogo. Enfim, espero que tenham gostado desta breve leitura.

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BHAVESH JOSHI SUPERHERO (CRÍTICA)

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SINOPSE
Três jovens amigos, Bhavesh, Siku e Rajat, não se conformam com os problemas gravíssimos da cidade onde vivem. Estão sempre participando de levantes contra a administração pública, e protestam contra a corrupção institucionalizada. Mas eles não param por aí, seja vindo do governo ou mesmo do cidadão comum, não importa, se são atitudes erradas, então elas precisam ser repreendidas. E para engajar ainda mais apoio da população, dois deles, Bhavesh e Siku, os mais empenhados pela causa, decidem criar um canal no Youtube, no qual divulgariam o flagrante das irregularidades encontradas. Perseguem todo tipo de infração que prejudique a comunidade, e compartilham de forma didática para que qualquer um possa entender. Porém as coisas vão tomando proporções cada vez mais extremas,  fazendo com que um enorme desastre sirva de inspiração para o surgimento de um implacável justiceiro.

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COMENTÁRIOS
Desperdício, é com essa palavra que inicio o comentário de Bhavesh Joshi Superhero, produção indiana de 2018. Não completamente decepcionado, mas ainda assim um pouco frustrado, prossigo. Sabe aquela satisfação crescente de ver um filme progredir a passos largos, com uma aura ambiciosa, e que se arquiteta para um desfecho épico? Então, é exatamente a sensação que tive. Um filme de enorme potencial, mas que acaba sendo sabotado por um roteiro problemático. Está certo que a referência ao heroísmo vem desde o título, no entanto no seu desenrolar, ao menos da primeira metade, envereda muito por um lado ativista contra o sistema. E não é que ele não busque isso, mas a expectativa com esta combinação, é de estarmos prestes a ver o nascimento de um V de Vingança (2005) indiano. Só que sse personagem que projetamos nunca acontece, e diferente de um idealista politizado com um rico background, o que nasce é uma rasa variação de Batman. Pensando bem, acho que nem isso, o homem-morcego tem grana e infinitos recursos, Siku está bem mais para um Demolidor. E o clichê todo está lá, um cara revoltado em busca de justiça, um esconderijo, um veículo descolado, e seu treinamento por um professor de artes marciais da periferia. Só há um problema, esse personagem não se constrói de forma convincente no decorrer do longa. A causa que ele abraça não era realmente dele, e essa transferência de valor é o maior pecado do roteiro. Este ainda assim é um bom filme, mas que teve seu ritmo muito prejudicado de forma incompreensível. A sensação que fica é dos seus três roteirista não terem se entendido. Sei lá, talvez cada um tenha ficado com 1/3 do trabalho, gerando esse saldo final aí, a projeção de uma intenção que resulta em algo completamente inesperado. E de forma negativa, é claro.

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Visualmente tudo é espetacular, a produção foi muito feliz em seu design e conceito. Fotografia de bom gosto com um certo tom de granulação, trilha sonora excelente, e uma estética geral bastante interessante. Suas atuações são apenas boas, não há ninguém que cause desequilíbrio ou se destaque mais. Uma das coisas mais chamativas é sua qualidade nas cenas de ação, sempre com vigor e realismo nas lutas, perseguições muito bem orquestradas, e tudo feito com a máxima valorização dos efeitos práticos, algo que na minha opinião é sempre digno de aplausos. Infelizmente o filme falha terrivelmente em sua montagem de script, tendo picos de adrenalina muito bons, mas com quedas abruptas e bastante acentuadas. Faltaram umas boas revisadas em seu roteiro, e era só isso que precisava ser feito para termos um filme de ação indiano digno de exportação.

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ELENCO E FICHA TÉCNICA
Harshvardhan Kapoor, Priyanshu Painyuli, Ashish Verma, Shreiyah Sabharwal, Pratap Phad, Pabitra Rabha, Chinmay Mandlekar, Nishikant Kamat, Hrishikesh Joshi, Arjun Kapoor, Shibani Dandekar e Anusha Dandekar compõem o elenco. Dirigido por Vikramaditya Motwane, Bhavesh Joshi Superhero é uma produção indiana de 2018 escrita pelo próprio Motwane em parceria com Anurag Kashyap e Abhay Koranne. A produção é da Eros International e Reliance Entertainment, com os produtores independentes Vikas Bahl, Madhu Mantena e Anurag Kashyap. O selo final de produção é da Phantom Films, e sua distribuição é da Reliance Entertainment com a Eros International.

CONCLUSÃO
Ensaiando ser um filme de super herói mais profundo do que a média, Bhavesh Joshi Superhero é um filme agradável mas que careceu de um roteiro melhor organizado. Ficamos na expectativa de um personagem revolucionário que percorreria a pirâmide da corrupção de forma astuta e não convencional, mas que no fim das contas é apenas mais um justiceiro como muitos outros. Repito, isso não faz deste um produto ruim, mas tinha potencial de ser algo verdadeiramente grandioso. É uma pena, foi uma ideia muito boa que acabou sendo desperdiçada. Com classificação etária de 14 anos, Bhavesh Joshi Superhero está disponível atualmente no catálogo da Netflix.

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O NASCIMENTO DE SUPER MARIO KART (VIDEOGAME)

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Você sabe qual é o encanador mais famoso do mundo? Antes de responder eu te faço outra pergunta, quantos encanadores você conhece? Melhor ignorarmos essa pergunta e respondermos apenas a primeira. Mario, Super Mario, ou mesmo Jumpman para os íntimos. Explico. Muitas pessoas acreditam que a Nintendo tenha surgido no mercado de jogos eletrônicos já com Super Mario nas costas, mas não, antes do bigodudo ganhar seu primeiro jogo, ele era o herói que tentava salvar a moça do terrível gorila em Donkey Kong no jogo de 1981 dos arcades. Nesse jogo o barrigudo encanador era apelidado de Jumpman, em tradução livre, Homem Pulo. Foi apenas em 1983 que Mario estreou num game próprio chamado Mario Bros. para os arcades, e não só ele, mas seu irmão Luigi também estava lá. O cara continuou mostrando a cara em uma série de jogos de outras franquias, claro, incluindo as próprias. Nenhum dos produtos da Nintendo ficou de fora. Nintendo Entertainment System, Family Computer Disk System, Game Boy, Game & Watch, Super Nintendo Entertainment System, todos receberam algum jogo do Mario. Esse último recebeu inicialmente Super Mario World e em seguida Mario Paint, mas foi no dia 27 de agosto de 1992 que o planeta Terra foi sacudida pelo estrondos dos motores de Super Mario Kart!

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039_04Mario decidiu se juntar aos amigos e partir para as competições mais loucas nos circuitos do Reino do Cogumelo. Em Super Mario Kart as principais características além da tradicional corrida, estava no uso massivo de itens. Sejam os lançados contra os oponentes, ou os que te auxiliavam gerando algum bônus na sua desenvoltura. No total era possível jogar com oito competidores, onde além da dupla de irmão Mario e Luigi, também participam Princesa Peach, Yoshi, Bowser, Donkey Kong Jr., Koopa Troopa e Toad. Os orgulhosos guerreiros se digladiavam no modo Mario Kart GP, onde brigavam por pontos para conquistar a melhor posição no pódio. Podiam entrar no Battle Mode, uma arena mortal para dois competidores, onde quem explodia primeiro as três bexigas do outro vencia. No modo Match Race era possível fazer uma corrida fechada de um contra um, no total de cinco voltas em um circuito. E por último tinha o modo em que você poderia jogar contra si mesmo, tentando melhor o seu tempo das corridas anteriores, o modo Time Trial.

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Super Mario Kart fazia uso do efeito Mode 7 do Super Nintendo, que permitia poder girar uma camada de background, criando assim um efeito ilusório tridimensional. Esse mesmo recurso era utilizado em jogos famosos como F-Zero, Chrono Trigger, Axelay, Pilotwings, entre vários outros. O Mode 7 possuía uma limitação curiosa, por se tratar de ser uma camada de fundo (background), não permitia a colisão de objetos, então aquela tela inferior que vemos quando jogamos para um jogador, que serve de guia para delimitar onde estão as paredes ou qualquer outro obstáculo. Quando a partida tem dois jogadores, essa guia fica escondida por trás da tela do segundo player. O game Super Mario Kart surgiu quase que por acidente, na realidade estavam desenvolvendo um multiplayer para o F-Zero, porém devido a dificuldades encontradas, o jogo foi lançado apenas como singleplayer. Mais tarde voltaram a estudar o que sobrou, e deram origem a um dos jogos mais vendidos do Super Nintendo. Super Mario Kart vendeu 8,76 milhões, ficando apenas atrás do Donkey Kong Country (9,3 milhões), Super Mario All-Stars (10,55 milhões) e Super Mario World (20,6 milhões). Uma curiosidade engraçada, enquanto na versão japonesa Bowser e Princesa Peach enchiam a cara de champanhe quando subiam no pódio, a censura cortou a bebedeira na versão americana para evitar qualquer problema.

Febre entre a molecada e motivo de muitas brigas entre amigos, já que seu imprevisível modo multiplayer no Battle Mode possibilitava que quem estivesse perdendo virasse o jogo rapidamente. Não tinha nada de online com dezenas de jogadores, eram apenas dois controles no um contra um e tela dividida, e isso já era o suficiente para garantir a nossa felicidade. Era perder a partida e entregar o controle para o próximo. Super Mario Kart nasceu como uma das franquias mais rentáveis e valorizadas da Nintendo, sendo assim ela não perdeu tempo, e absolutamente todos os consoles que vieram na sequência receberam sua versão de Mario Kart, incluindo os portáteis. E de uma coisa eu tenho certeza, eu sei que as crianças de hoje estão acostumadas com a tecnologia muito mais polida dos jogos atuais, mas eu duvido que elas não se divertiriam tanto quanto a pivetada da década de noventa. Dê uma chance à esse clássico se não tiver jogado ainda, e se você tem filhos pequenos, faça essa experiência com eles e depois comenta aqui como foi. É como diz o ditado: “gráficos não são nada, o que importa é a diversão!”

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ODISSEIA DONKEY KONG (VIDEOGAME)

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Vindo morar no bairro onde moro, minha mãe me matriculou numa escola pública não muito distante, mas que não era seguro uma criança de oito anos ir sozinha. Lá as mães conheciam outras mães, e por coincidência os alunos conheciam outros alunos, então logo fiz amizade. Conheci muitas crianças da minha idade, incluindo meu primeiro amigo. Ele morava próximo à minha rua, então minha mãe e a dele acordaram quem levava e trazia os dois marginais. Passei então a frequentar a casa dele nas tardes após a escola. Ele tinha um Nintendinho, especificamente um Action Set com Super Mario Bros. 3, e nele perdíamos tardes inteiras desvendando e extraindo o máximo de um único jogo. Era uma época legal, sem preocupações ou pressões, apenas dois moleques com gostos parecidos sentados no chão e vidrados numa TV de tubo enquanto revezavam o controle. Na hora do lanche era mortadela, pão de forma e suco. Detalhe uma fatia de cerca de três centímetros de altura de mortadela, já que estávamos em fase de crescimento isso era muito bem vindo para o fígado. Nessa época eu tinha um Atari 2600 da CCE, um VG-3000 que ganhei da minha avó depois de atazanar todos pelo desaparecimento do Polyvox que meu tio tinha. Eu me divertia com ele, e desconhecia o universo dos videogames. Não fazia ideia de que outros aparelhos existiam na Terra. A minha compreensão de mundo era de que o Atari era o único brinquedo eletrônico que existia, até conhecer aquela aberração da natureza chamada Nintendinho com um único jogo do Mario. Depois disso esse assunto foi aflorando, passamos a ter acesso à revistas de games, e até comerciais de TV começaram a passar. Não sei qual foi a razão, mas provavelmente entenderam que eu poderia estar dando prejuízo com mortadela, então me mandaram escolher um videogame para me obrigar a ficar mais em casa. E eu já sabia o que queria! Tinha visto o comercial na TV!

Maluco! Isso explodiu minha cabeça! Uma hora o melhor gráfico que eu conheço é de uma pizza comendo batata frita num labirinto, depois conheço um encanador quadriculado entrando pelo cano, e depois uma dupla de macacos irados que montam em avestruz enquanto desbravam floresta sinistras?! Holy crap! Era aquilo que eu queria! Vó! Escolhi! Vamos lá comprar ontem?!

Donkey Kong Country

Coturno, cantil, chicote, chapéu do Indiana Jones e pai, eu estava preparado para ir. Segundo intel dos meus informantes a rota para o sucesso na missão seria a loja Casa & Vídeo, então foi para lá que nos orientamos pela bússola e tomamos rumo. Era final de ano, período de início de férias, então aquela loja estava estufada de seres humanos, e eu queria que todos saíssem, estavam me atrapalhando na minha jornada. Ativei o radar tentando localizar o meu alvo, a loja era maior do que eu imaginava, então meu pai me tomou pela mão e me puxou sem explicar nada. Paramos num balcão de vidro onde diversas outras pessoas estavam debruçadas sobre ele. Esperamos um tio ou tia do balcão atender e provavelmente meu pai perguntou onde ficavam os Super Nintendos. O tio ou tia apontou para o alto e mostrou aquela enorme caixa. Quando olhei pro alto vi vários cubos promocionais do Donkey Kong Country pendurados no teto, eu tinha certeza, estava no lugar certo! Pai, é aqui! Então eu falei “é o videogame que vem com o Donkey Kong!”, e meu pai esperou o tio ou tia voltar a dar atenção para gente de novo, a loja estava realmente cheia. Minha imaginação foi longe e eu já me via em casa sentado no chão ignorando toda a humanidade ao redor enquanto jogava Donkey Kong Country. Não tinha nada melhor que aquilo no mundo, desculpe Leandro, eu trai Super Mario Bros. 3, talvez nossa amizade não fosse ser mais a mesma depois disso. Então a tia ou tio retornou e meu pai explicou que era o videogame que vinha junto com o jogo do macaco. Então a pessoa inspirou suavemente, direcionou a visão pra baixo procurando olhar no fundo dos meus olhos, e com um sorriso demoníaco disse “não tem mais com Donkey Kong, acabou, só tem com Super Punch-Out…” Whatafãqui! Como aquela pessoa descarada podia dizer isso pra mim assim na minha cara?! Eu tinha um facão! E um chicote! E que porra era essa de Super Punch-Out?! Então ela desceu a caixa e mostrou de perto. Punch-Out era um careca com luvas de boxe vermelha, que bosta era isso? Não ferra! Falei pro meu pai que não era esse, era o com Donkey Kong! Meu pai confuso com minha frustração perguntou se realmente não tinha mais nenhum, e a pessoa explicou que a procura tinha sido muito alta no decorrer do dia e tinha esgotado tudo. Nem cartuchos avulsos tinham mais no estoque. Eu não era uma criança mimada, não estava acostumado a ser levado pra escolher coisas que quisesse ganhar, então não surtei ou coisa do tipo. Só fiquei apático em total frustração interior, não era nada demais, eu só queria morrer.

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Meu pai me levou num canto e explicou o que imaginou que eu já não havia entendido, e perguntou se eu não queria deixar pra comprar outro dia. Parei um tempão pra pensar e levei quase dois segundos. Aquela em uns dez anos era a primeira vez que o meu pai me levava pra comprar algo, me parecia bastante incerto que essa oportunidade pudesse se repetir, então não havia jeito. Decidi aceitar comprar com aquele maldito jogo do careca que eu não fazia a mínima ideia do que se tratava. Pelo menos o videogame eu precisava garantir. Sorriso no rosto e putaço por dentro, voltamos para casa. Sem a mesma empolgação de mais cedo eu tiro o videogame da caixa, dou uma olhada superficial no manual e instalo na TV. Pego aquela famigerada fitinha e encaixo no console.

Super Punch Out

Meu deus, como eu fiquei irritado! Hoje eu não tenho certeza se minha irritação já vinha por conta da frustração, ou se aquele jogo me irritou por si só. Primeiro que ele não me atraiu esteticamente, cara, eu tinha visto o comercial do Donkey Kong, que se exploda Punch-Out! Má vontade ou não, eu não conseguia passar daquele maldito segundo lutador, que na minha cabeça era o Brutus do desenho do Popeye. Eu devo ter tentado umas dez vezes e fiquei de saco cheio. Desliguei o videogame e fui fazer outra coisa. Acho que meu pai notou, porque virou pra mim e perguntou se eu não queria ir na locadora com ele. Topei. Vamos alugar um filme então, melhor que ficar jogando tal abominação. Saímos fomos numa locadora que eu nem sabia que existia perto da minha casa. O nome dela era VIDEOGAME. Parecia promissor, uma locadora de filme com nome de videogame. Entramos e me espantei! O que era isso? Tinham cartuchos de jogos em locadoras de filmes?! Meus olhos brilhando percorreram as prateleiras com atenção, eram várias fitas de Super Nintendo! Olhei pra lá, olhei pra cá, e não achei o que eu procurava. Então eu ouço o meu pai me chamando, ele estava preenchendo o cadastro na locadora. O moço bigodudo e usando óculos de policial, dono da locadora, olha pra mim e pergunta “Você já jogou esse? Acabaram de entregar”. E ele me mostrou a caixa de Donkey Kong Country Um! Naquele momento pensei em pedir pra minha mãe me colocar no catecismo, Deus existia mesmo! Mas se eu fosse pro catecismo eu não poderia jogar. Então não falei nada com a minha mãe. Meu pai acabou de fazer o cadastro e fomos correndo pra casa, meu pai estava com bastante pressa.

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Chegado em casa era a hora do almoço, mas não o meu, talvez eu jantasse se tivesse fome. Tirei o cartucho do Super Punch-Out do videogame, joguei pela janela, e espetei o macaco! Porra cara! Agora sim! O Super Nintendo ficou até mais bonito com aquela fita plugada. Levantei rapidinho, fechei a cortina e liguei a bagaça! A logo da Rare com aquela musiquinha penetrou no meu cérebro e ficou. Alguns recordam da intro quando o Playstation consegue ler o disco após ligar, eu já lembro dessa bendita musiquinha. A abertura rola e é indescritível a sensação de ver isso a primeira vez, tudo é mágico. Talvez pareça até bobo tentar explicar nos dias de hoje, mas pra aquela época aqueles gráficos eram algo fora do normal, não tinha nada que chegasse ao menos próximo. Comecei a primeira fase, e nossa, que jogabilidade fluída. A quantidade de quadros de animações era algo absurdo! Você podia rolar, girar emendando pulo, bater com as mãos no chão, pular em diferentes níveis de precisão, batia no peito, sentava no chão, coçava a cabeça, caminhava, corria à passos largos, abaixava, lançava objetos, andava abaixado sorrateiramente, nadava, comemorava, se indignava caso perdesse uma fase bônus, e muito mais. Enfim, te desafio encontrar outro jogo 2-D com tanto esmero em detalhes como esse, acredite, você não vai encontrar.

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Conforme você progredia no jogo a dificuldade subia junto, e as fases eram umas mais lindas que outras. Os ambientes aquáticos te levavam à uma imersão inimaginável, com uma trilha sonora nunca vista num jogo até então. Não eram aqueles barulhos MIDIs irritantes, a sensação era de estar ouvindo uma orquestra que conseguia transmitir toda sensação daquela atmosfera. Suave com tons levemente preenchidos por flautas e violinos, e matador quando queria, recorrendo à baterias e guitarras pesadas. Não dava pra acreditar que o Super Nintendo era capaz daquilo. As trilhas vinham do genial David Wise, compositor britânico conhecido justamente pelo seu impecável trabalho em toda trilogia Donkey Kong. A sua magnum opus viria em Donkey Kong Country 2, que até hoje, mais de 20 anos, está no topo como a trilha sonora preferida de muita gente.



Algumas das músicas mais interessantes do primeiro jogo da franquia. A belíssima e atmosférica Aquatic Ambiance, a expansiva Bad Boss Boogie que te remete à um perigo iminente, e a Fear Factory, uma composição progressiva cheia de adrenalina.

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O visual alcançado em Donkey Kong Country vinha de uma ferramenta muito poderosa, senão a mais poderosa da época em se tratando de modelagem em computação gráfica. A Rare utilizou dos mesmos recursos usados por grandes estúdios de cinema, a icônica estação Silicon Graphics. Com essa ferramenta o estúdio criou modelos tridimensionais de alta definição. Foram adicionados digitalmente eixos mecânicos para as articulações, o que permitiu com complexidade o grande número de quadros de animações encontrados no jogo.

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O projeto nasceu por conta da Rare ter obtido grande prestígio com a Nintendo, em principal com sucesso de Battletoads de Nintendinho. Foi oferecido à desenvolvedora que eles escolhessem a franquia que quisessem da Nintendo para que explorassem num novo jogo, e eles não tiveram dúvidas, era Donkey Kong, antigo sucesso dos arcades que queriam fazer. Eles já tinham planos de um novo jogo do Battletoads para Super Nintendo, e com essa oportunidade pararam tudo e deram ênfase à Donkey Kong Country. Tiraram proveito até de alguns modelos já prontos para o projeto antigo e migraram para o novo.

Donkey Kong

Uma curiosidade do Donkey Kong original, é que ele surgiu antes do primeiro jogo do Super Mario. Cranky Kong, o macaco velhinho de bengala do Donkey Kong Country, era o vilão que sequestrava a mocinha que um certo personagem bigodudo e sem nome definido precisava resgatar numa aventura vertical. Aí você imagina que o jogo foi feito para fazer alusão ao clássico do cinema King Kong, mas aí que você se engana. Na verdade Shigeru Miyamoto aproveitou um jogo praticamente pronto do Popeye, onde Brutus foi substituído por Cranky, e o comedor de espinafre pelo nosso protótipo de Mario. De qualquer forma era gritante demais a semelhança com King Kong, e isso irritou a Universal Studios que chegou a processar a Nintendo acusando-a de plágio. No entanto os personagens, bem como o enredo do clássico já estavam em domínio público, o que permitia a Nintendo fazer o que quisesse. Aproveitando a deixa de eu ter citado Miyamoto, vale lembrar que ele detestava o que a Rare fez com seu personagem. Ele era um cara purista e não gostava de gráficos realistas, valorizava nos jogos o visual lúdico e colorido, e isso ia em sentido completamente oposto ao esforço que se fazia para trazer o máximo de realismo nos gráficos computadorizados de Donkey Kong Country. No fim das contas não teve jeito, com o grande sucesso comercial ele foi obrigado a aceitar que não importava o que achava, a Rare entregou algo único, só isso importava.

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Com esse grande alvoroço em cima do jogo do macaco, a rede americana Blockbuster, recebeu dos produtores do jogo cartuchos especiais para que organizassem competições no ano de 1995. Esses cartuchos tinham leves modificações, como um contador regressivo de tempo de cinco minutos, um contador de bananas de três dígitos, quando no original o máximo é noventa e nove, e o jogo congelava ao fim da contagem de tempo para que juízes registrassem a pontuação do competidor. Apenas onze fases estão jogáveis nesta versão, os animais de suporte foram removidos, e o cartucho inicia pulando a tela de apresentação, já te levando para a primeira fase com um total de cinquenta vidas. Atualmente o Donkey Kong Country Competition Cartridge é um item bastante raro e cobiçado por colecionadores, seu preço gira em torno dos US$ 1600.

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Passado exato um ano a Rare já surge com a sequência Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, aventura essa onde o temido pirata Capitão K. Rool sequestra nosso amigo Kong e exige em resgate a reserva de bananas da Família Kong. Então Diddy e sua namorada, Dixie, se unem para resgatar Kong das garras dos terríveis Kremlings, viajando através de fases ainda mais bonitas e criativas que a do primeiro jogo. Se Donkey Kong Country já mostrava um visual incrível, a sua sequência conseguia fazer ainda mais bonito, agora trazendo a teatralidade do mundo dos piratas num ambiente sombrio com pântanos, colmeias gigantes, fases em terrenos vulcânicos e labirintos traiçoeiros cheios de espinhos. Tudo fora melhorado, o jogo trazia jogabilidade ainda mais responsiva, gráficos mais lapidados, level design melhor elaborado, e uma trilha sonora épica! David Wise superou seu magnífico trabalho anterior. E não consigo não compartilhar pelo menos algumas das melhores músicas do jogo.



A emocionante Bramble Blast quase tem vida própria, é uma bela composição de mais de quatro minutos com sintetização no estilo synthwave mas com um ritmo único característico de Wise. Forest Interlude é outra belíssima peça atmosférica, tendo um ar misterioso, que ao fechar os olhos a sensação é ser transportado para uma floresta cheia de encanto e movimento. Já Flight of the Zinger é uma música que começa baixinha e calma, e vai te inserindo pouco à pouco num instante de tensão, onde estar alerta é essencial para se manter vivo.

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A sala de máquinas da Rare era extremamente eficiente, e inevitavelmente o terceiro jogo saiu sem atraso, também um ano após o segundo. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! traz Dixie e seu primo Kiddy, um enorme bebê orangotango. Donkey e Diddy tinham saído em viagem para comemorar a vitória do episódio anterior contra K. Rool, e foram surpreendidos por uma misteriosa figura denominada Kaos enquanto relaxavam. Sobrou então pros dois jovens heróis se meterem em dezenas de perigosas fases para resgatar os dois atrapalhados símios. Mais uma vez vemos um salto gráfico, mas não tão grande quanto do primeiro para o segundo jogo, e embora no terceiro episódio houvesse sim essa melhoria, o tema não valorizava tanto isso. Agora o ambiente tinha o clima mais industrial e tecnológico, o que contrastava bastante com a natureza dos dois primeiros jogos. A jogabilidade lembrava bastante a da dupla Kong e Diddy, mas com novas mecânicas e parcerias com novos animais. Na trilha sonora, evidente ponto forte da série, David Wise teve o reforço de Eveline Fischer, compositora britânica do time da Rare que já tinha participado em algumas faixas do primeiro Donkey Kong Country. O lançamento de Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double! se deu no fim da vida do Super Nintendo, e isso fez ele ser o menos valorizado da trilogia e com menos fãs. Mas justiça deve ser feita, ele é tão bom quanto os outros, e tem bastante conteúdo de jogo.



Os baixos marcantes em conjunto com uma melódica flauta de Treetop Tumble, se encaixam perfeitamente num batuque tribal, que curiosamente se somam à trítonos, resultando numa composição sinistra. Nuts and Bolts tem uma pegada industrial ritmada com marcantes licks e bends de guitarras sintetizadas, é uma das músicas mais marcantes de Donkey Kong Country 3. Big Boss Blues quase se soma à Nuts and Bolts nas suas características, mas desta vez a progressão é mais acelerada e menos ritmada.

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Após essa sequência épica no Super Nintendo, a franquia ainda deu luz a mais dois jogos no Nintendo 64, Diddy Kong Racing e Donkey Kong 64. O primeiro era um jogo de corrida que você podia pilotar karts, hovercracfts e aviões, com sistema de exploração ao estilo Super Mario 64, onde as conquistas nas corridas te possibilitavam abrir novas pistas. Já em Donkey Kong 64 o nosso macacão preferido entrava numa aventura de plataforma em três dimensões. Baseava-se na busca por coletáveis, e contava com a ajuda de mais quatro personagens jogáveis no decorrer da jornada. Os dois jogos receberam boas críticas da imprensa especializada e dos fãs da franquia, com Donkey Kong 64 recebendo um pouco mais de elogios do que Diddy Kong Racing.

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Em meio toda a popularidade dos anos 90 com a franquia, o estúdio canadense Nelvana Enterprises, Inc, em parceria com produtores franceses, trouxeram uma animação bastante peculiar. Donkey Kong chegava às TVs no formato de séries em computação gráfica, o que começava a se tornar moda na época. Imagino que a maioria das crianças, assim como eu, não se importavam muito com as animações de baixa qualidade e as expressões maravilhosas que a macacada fazia no decorrer dos quarenta episódios distribuídos em duas temporadas. Olhando hoje em dia é inegável afirmar que a coisa era tão bizarra que chegava a dar medo, e algumas caretas chegaram a virar memes, a galera não perdoou. No Brasil a série chegou a passar oficialmente no canal por assinatura Fox Kids Brazil, e no canal aberto Rede Record.

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Anos se passaram sem nenhum jogo de grande destaque da Família Kong, saíram sim algumas coisas, mas nada comparável ao Donkey Kong original do arcade ou os jogos da trilogia clássica. Mais tarde irei relacionar todos os lançamentos da franquia, suas respectivas plataformas e anos de lançamento, mas por ora continuarei a me apegar apenas aos jogos de maior relevância.

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Após os dois títulos do Nintendo 64, o que temos é um enorme buraco temporal. Donkey Kong 64 saiu em 1999, e foram necessários onze anos de espera até o lançamento de Donkey Kong Country: Returns para o Nintendo Wii. Essa foi a primeira vez que um jogo da serie não tinha as mãos da Rare, e ficou à cargo da novata Retro Studios, que tinha entregado os bem sucedidos jogos da série Metroid Prime para a Nintendo GameCube. O estimado novo lançamento trazia a mesma pegada clássica do primeiro Donkey Kong Country, a dupla Donkey e Diddy, e mais uma vez as malditas bananas haviam sido roubadas. Eu há muito tempo teria contratado um seguro pra essa dispensa, enfim. A Tribo Tik Tak hipnotizou alguns animais e os fizeram roubar as bananas de Donkey Kong, e ele se junta ao Diddy para correrem atrás do prejuízo. Dessa vez nada de Kremlins, o inimigo é outro. O novo visual era incrível porém diferente, as cores eram bastante coloridas e com um visual cartunesco. A mecânica conhecida como 2.5D, envolvia a movimentações por plataformas paralelas em profundidades diferentes, dando um grande dinamismo à jogabilidade. Eventos de pequeno e grande portes podiam saltar lá do fundo do cenário e intervir para qualquer direção, onde o resultado possibilitava um novo nível de exploração ainda não visto na série. A trilha sonora tristemente não vinha mais de David Wise, e a Nintendo sabendo que isso era um grande revés ao título, decidiu rearranjar e reaproveitar alguns hits clássicos da trilogia original. Já as composições novas não eram ruins, mas nem de longe tinham o mesmo carisma das composições dos músicos da Rare. Donkey Kong Country: Returns teve uma excelente recepção e fez bonito mesmo não sendo do mesmo estúdios que os jogos anteriores, tem como uma única observação de ponto fraco a sua dificuldade bastante elevada. A crítica especializada só tecia elogios para esse fantástico jogo que conseguia tirar água de Wii.

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A Nintendo curtiu ressuscitar a série principal dos Kongs, e encomendou uma continuação direta para o jogo do Wii. Dessa vez era Donkey Kong Country: Tropical Freeze, que decolava com força total do Nintendo Wii U, e novamente um trabalho primoroso da Retro Studios. Não é que esses caras pegaram a mão de fazer Donkey Kong? Se alguém que não jogou esse sucesso do Wii ouvisse que um estudiozinho com pouca coisa no currículo fez dois jogos seguidos da série Donkey Kong Country, e ainda honrando a trilogia original, ninguém acreditaria. Eu não acreditaria! Mas sim, era verdade. Nessa nova aventura a bicharada deve ter vindo da Noruega, já que pinguins, morsas, corujas, e outros animais, todos vikings, chegaram pra azucrinar a vida da macacada, que tem como tesouro pilhas e mais pilha de bananas. Diferente do que muita gente imaginava, Tropical Freeze não era uma versão HD de Donkey Kong Country: Returns. Só pra começar, os macacos voltaram a poder nadar graciosamente como pinguis, já que na edição do Wii, fases aquáticas haviam sido removidas completamente. O jogo não se passava apenas em ilhas tropicais, então tiveram a liberdade de criar uma variedade muito maior de ambientes, colocando o level design num nível elevadíssimo, onde as fases eram ricamente complexas e detalhadas. As batalhas contra chefes também receberam bastante atenção, e agora traziam complexas mecânicas. Donkey se aventura com Diddy, Dixie, Crunky, e na versão lançada para o Nintendo Switch desse mesmo jogo, temos até o descolado Funky Kong com sua prancha irada. Mais a maior surpresa, pelo menos pra mim, fica pelo retorno do Cara. David Wise volta pra casa já arregaçando as mangas e nos presenteia sem surpresa com composições fantásticas. Horn Top Hop por exemplo se encaixa magicamente ao gameplay da forma mais natural possível. Parece ter sido extraída do ambiente, e não inserida. A recepção mais uma vez foi excelente, e claro, o jogo tem seus pontos baixos, ou pelo menos polêmicos. A dificuldade era alta, as fases bônus não tinham tanta variedade como esperado, só tinha o Rambi como animal ajudando, e o jogo não era tão longo assim. Mas nada disso ofuscou o brilho de seus pontos altos, que entre os principais estão level design se aliando à mecânicas muito criativas, inimigos muitos divertidos, e claro, o retorno do lendário David Wise, que sabe como ninguém dar vida ao universo Kong.

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Embora não tenha condições de falar de forma minuciosa sobre todos,  listarei os jogos existentes da franquia Donkey Kong. Informando respectivamente seu título, plataforma inicial, nome do estúdio desenvolvedor, e ano de lançamento.

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Essa foi minha breve visão sobre o universo Donkey Kong, e talvez eu tenha transparecido que essa franquia é importante pra mim. Mas não, ela não é apenas importante, embora RPG seja meu gênero preferido, o meu jogo preferido de todos os tempos é o primeiro Donkey Kong Country de Super Nintendo. Hoje tendo trinta e cinco anos, noto que nasci numa janela de tempo onde pude tirar proveito de muita coisa legal se tratando de videogames. Meus pais não tiveram essa oportunidade de vivenciar essa experiência, e tão pouco meus filhos irão, pelo menos não da mesma forma e intensidade. A história é algo lindo para se contar, fascinante de se ouvir, mas vivenciar, isso é algo inexplicável. Então espero ter feito justiça à odisseia Donkey Kong, que não só pra mim, mas pra muito marmanjo também, é motivo de orgulho poder vivenciar.

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