GOLDENEYE 007: O CLÁSSICO DO NINTENDO 64 (VIDEOGAME) – PARTE 2 DE 2

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CURIOSIDADES EXTRAS
Se você ainda não viu a primeira parte desta visita a GoldenEye 007, o clássico game do Nintendo 64, vá lá dar uma conferida primeiro e depois volta aqui.
Existe uma série de curiosidades por trás dos bastidores de GoldenEye 007, desde mitos criados pela sua fanbase, conteúdos misteriosos escondidos no cartuchos, coisas interessantes retiradas da versão final e easter eggs variados.

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A. Durante o processo de criação algumas ideias foram modificadas ou removidas. O modo All Bonds por exemplo permitiria jogar com outros atores que interpretaram James Bonds, ou seja, seria possível jogar com Sean Connery, Roger Moore, George Lazenby e Timothy Dalton. Mas por conta de problemas com direitos de imagens, eles precisaram ser cortado do produto final do jogo. Porém alguns fuxiqueiros de códigos de cartucho conseguiram encontrar arquivos onde mostrava a realidade dessa intenção.

B. Falando em fuxicar códigos, a versão norte americana do cartucho de GoldenEye 007 oculta um emulador de ZX Spectrum e 9 jogos desenvolvidos pela própria Rare. Eles são Sabre Wulf, Atic Atac, Jetpac, Lunar Jetman, Alien 8, Gun Fright, Underwurlde, Knight Lore e Pssst. Esse último não possível ser jogador devido ao controle não ter sido mapeado. Para acessar esse emulador e jogar esses jogos é um processo bastante complicado, mas eu deixo o vídeo aqui dos caras que descobriram esse interessante segredo.

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C. Na primeira fase do jogo é possível visualizar beirando a represa, a existência de uma ilha deserta ao longe. Por muito tempo se discutia a possibilidade de alcançar o local, e surgiram muitos mitos de pessoas terem conseguido a proeza. A realidade é que não existe maneira de chegar lá sem hackeamento, porém na versão beta do jogo era possível ver um barco que possivelmente serviria para essa travessia.

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D. Ir a ilha na versão beta tinha uma razão, era lá onde conseguiria pegar a corda para que saltasse da represa. E pra chegar na ilha ele usaria uma Piton Gun, uma arma que atira um gancho. Nas imagens do beta você pode ver os dois itens listados no inventário.

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E. Após o salto de bungee jumping, a fase ainda se prolongaria um pouco, você chegaria em um local onde precisaria abrir e entrar numa passagem, mas tudo foi cortado e mantido apenas a cutscene que conhecemos.

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F. Bem no início da produção, era possível usar um lança foguetes antigo como pode ser visto nas primeiras imagens promocionais de revistas, e os tanques químicos da fase Facility seriam dispostos conforme a arrumação no filme.

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G. Ainda na fase Facility, Dr. Doak entregaria para Bond uma maleta com algumas armas, mas isso também foi descartado. Dr. Doak é baseado em David Doak, um dos desenvolvedores do jogo, e além dele outros membros do time da Rare também tiveram seus rostos imortalizados.

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H. Na fase Runaway foi abandonada a tentativa de recriar a famosa cena do mergulho suicida, onde durante a fuga de Bond, ele usa uma moto para seguir o avião antes que ele decole. Devido a complexidade e do prazo para entregar o jogo, viram que gastariam tempo demais e deixaram a ideia de lado.

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I. Pra mim a ideia mais bisonha da Rare, era a de fazer com que o acessório Rumble Pak, aquele que usa quilos de pilhas só pra fazer um “controle com fio” tremer, funcionasse como o carregador das arma. Ou seja, acabou a munição? Solta o Rumble Pak e coloca de volta. Genial! Só que não. Melhor que isso só se você ainda precisasse colocar novas pilhas para completar o carregador! Tá. Parei. Provavelmente a vó de alguém em sua sensatez criticou a proposta absurda, e abandonaram a ideia.

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J. Você lembra do famigerado Virtual Boy? O console da Nintendo que de tão mal sucedido recebeu apenas 22 jogos, e acredite, a Rare chegou a começar a desenvolver um jogo do 007 para ele. Seria o GoldenEye 007 Racing, e é mencionado apenas uma vez em um panfleto promocional com os seguintes dizeres: “GoldenEye: se você pensava que a hora do rush era um pesadelo, espere até estar atrás do volante do carro do 007. Desvie de obstáculos e destrua os demais carros. Aperte os cintos por segurança pois, nesse jogo, você nunca saberá o que te espera.”

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K. A arma Skorpion VZ/61 está no jogo, porém devido a problema de direitos autorais precisou receber outro nome. Foi batizada como Klobb, homenagem à Ken Lobb, que deu várias dicas durante o desenvolvimento de GoldenEye.

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L. Uma fase foi criada para que os desenvolvedores testassem o multiplayer, ela se chamava Citadel. A Rare dizia que definitivamente não poderia ser acessada no produto final, mas em 2004 um grupo de fuxiqueiros conseguiram juntar os arquivos necessários para fazer a fase funcionar. E detalhe, até música própria ela possuía.

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M. Lembra daquela telinha preta inicial de GoldenEye 007? Bem, ela é uma paródia do ‘disclaimer’ do Reino Únido de classificação etária para filmes, e o que a Rare fez foi tirar um sarro até com isso. A tela da British Board Film Classification vinha em todos os VHS’s da época, o problema foi que o resto do mundo ficou sem entender a piada.

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N. Depois do sucesso no Nintendo 64, a Rare recebeu a proposta de fazer o game de O Amanhã Nunca Morre, mas a mesma recusou. Acabou que o desenvolvimento foi parar nas mãos da Black Ops Entertainment, que trouxe um jogo sem muitos atrativos, e muito longe em qualidade se comparado ao seu antecessor. O jogo foi lançado para o PlayStation e publicado pela Electronic Arts em parceria com a MGM Interactive.

O. Uma das situações mais inusitadas e hilárias aconteceu no programa Tonight Show Starring Jimmy Fallon do canal norte americano NBC, quando Jimmy desafia Pierce Brosnan para uma partida multiplayer de GoldenEye 007. Você já imaginou um dia ver James Bond jogando um jogo do James Bond?!

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P. Ainda falando de Pierce Brosnan, uma coisa que imagino que pouca gente percebeu, é que o ator irlandês conseguiu ainda mais prestígio devido a sua ‘atuação’ no tão bem repecurtido jogo. Ele mesmo já agradeceu algumas vezes por ter tido a sorte de ter encarnado James Bond no período em que o jogo havia sido criado.

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Q. Você sabia que o conceito de zoom óptico das snipers nasceu em GoldenEye 007? Desde o seu lançamento uma infinidade de jogos adotou o mesmo princípio. Claro, a ideia foi reformulada, melhorada, e hoje temos a execução da função feita de maneira muito melhor. Mas é interessante pensar que até nisso GoldenEye 007 definiu tendência.

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R. Em 2010 a Eurocom adquiriu a licença para criar um ‘reloaded’ de GoldenEye 007 chamado GoldenEye 007: Reloaded. Criativo. O game foi lançadado para o PlayStation 3, XBox 360, Nintendo Wii e Nintendo DS, numa produção da Activision e distribuição da MGM Interactive. A atualização mudava uma série de elementos na jogabilidade do jogo original, e trazia estampava o rosto de Daniel Craig, o atual interprete de James Bond. E para variar, também não chegou nem perto do sucesso do clássico original do Nintendo 64.

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GOLDENEYE 007: O CLÁSSICO DO NINTENDO 64 (VIDEOGAME) – PARTE 1 DE 2

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Ainda dono de um Super Nintendo fui contagiado pela promessa do novo console da Nintendo que estava por vir. Era a evolução natural das coisas, você queria sempre acompanhar o que de mais inovador surgia, principalmente quando consumia revistas especializadas que esfregavam na sua cara anúncios bombásticos como esse. E por muito tempo o Nintendo 64 se manteve com o codinome de Project Ultra 64, sendo o principal assunto da mídia especializada. Na época não existia internet como hoje, nem Google, e muito menos YouTube, mas todos acompanham naquelas impressões borradas pequenas capturas que os estúdios liberavam para imprensa. Víamos o mascote da Nintendo como nunca poderíamos imaginar. Já existiam jogos poligonais, essa não era a novidade, o próprio Super Nintendo velho de guerra já tinha Star Fox e Stunt Race FX. Porém o novo console dava um salto bem além de sua época. Não eram aqueles polígonos serrilhados como no Sega Saturn ou PlayStation, a Nintendo estava trazendo uma complexidade muito maior de design de jogo e uma resolução nunca antes vista no mercado de consoles caseiros.

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Como no episódio do Super Nintendo e minha odisseia por Donkey Kong Country, perturbei a humanidade ao meu redor precisando fisiologicamente de um Nintendo 64 para usufruir dos avanços tecnológicos da ciência em se divertir. A regra era clara e cristalina, quer um videogame novo? Vende o velho. Queria ter passado meus natais mais vezes com a Família Gates. Então foi assim, minha mãe vendeu o Super Nintendo pra minha madrinha e meus primos pequenos, e com a grana inteirou para comprar o cobiçado Nintendo Sixty Four! Eu já tinha contato com o console e jogado Super Mario 64 na casa de um amigo trilhardário, eu sabia o terreno onde estava pisando dessa vez. O mais importante era evitar de todas as formas Super Punch-Out 64, tirando isso até injeção na testa estava aceitando.

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Sendo assim numa tarde de semana como remuneração por não ter repetido de ano na escola, minha mãe e eu fomos ao marketplace do meu bairro. O jogo que eu realmente queria era Mario Kart 64, mas eu sabia que não acharia o bundle com ele, então comprando com Super Mario 64 já estaria perfeito. Percorremos algumas lojas e adivinha, nenhuma tinha mais no estoque o Nintendo 64 vindo com qualquer cartucho. Expliquei pra minha mãe e na boa ela entendeu, então decidimos procurar o lugar com o melhor preço pra comprar videogame e jogo separados. Mais uma ida de um canto à outro e achamos uma loja que não me paga patrocínio pra eu dizer o nome. As opções eram Super Mario 64, Blast Corps, Wave Race, e meus olhos brilharam, GoldenEye 007! Eu sabia que o jogo estava por sair, mas não que já tinha sido lançado. Eu era fã aficionado pelos filmes do James Bond, então não tive dúvidas de que jogo comprar. Chegando em casa foi o ritual eufórico de sempre, acelerar a instalação do brinquedo novo e ver qual era a daquele jogo!

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ENREDO
Poderosas organizações começaram a se formar após a queda da Cortina de Ferro e o final da Guerra Fria, e nesse cenário James Bond conhece Xenia Onatopp, uma mulher linda e perigosa pertencente a máfia russa. Nas mãos desse grupo está GoldenEye, uma arma secreta espacial capaz de inutilizar qualquer coisa que possua um circuito eletrônico. Então com a ajuda da programadora Natalya Simonova, Bond corre contra o tempo para impedir que ocorra uma catástrofe mundial.

O enredo aplicado no jogo é o mesmo do filme, com o diferencial de eventos extras terem sido adicionados para mais conteúdo e dinamismo.

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CURIOSIDADES DO DESENVOLVIMENTO
Com reputação inquestionável devido ao sucesso estrondoso com os jogos feitos para o Nintendo e Super Nintendo, a Nintendo não se preocupava mais em deixar a Rare andar livre pelos seus corredores. Então mais uma vez foi concedida liberdade de desenvolver um novo projeto. O estúdio comprou da Danjaq LLC a licença do mais recente filme do agente secreto mais famoso do mundo, James Bond. 007 Contra GoldenEye teve um orçamento de 58 milhões, e uma receita final de mais de 350 milhões de dólares, parecia promissora a ideia de explorar em um game. Inicialmente pensado em ser desenvolvido para o Super Nintendo num jogo 2D de tiro em plataforma, logo foi proposto pela Nintendo que o fizessem para seu novo console que estava por ser lançado, o até então Project Ultra 64. O conceito se inspiraria no clássico Virtua Cop da Sega para os arcades, um game onde o jogador percorre um trajeto pré-programado enquanto atira em alvos que surgem pela tela, num gênero conhecido como rail shooter. A Rare então recrutou uma segunda equipe com apenas 10 desenvolvedores, e curiosamente 8 deles nunca tinham participado do desenvolvimento de qualquer jogo. Pautas na mesa e o conceito muda, GoldenEye 007 seria um jogo de ação em primeira pessoa.

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A Rare então visitou a antiga fábrica da Rolls-Royce no Aeródromo de Leavesden, em Hertfordshire, que fora transformado num grande estúdio, bem como a maioria das locações onde foram filmadas as cenas do filme. A ideia era que as plantas fossem as mais fiéis possíveis antes de começarem a desenvolver os mapas. Isso explica porque os mapas dos jogos são tão grandes e com áreas que pouco importam para as missões. A estação de trabalho seria a ferramenta preferida do estúdio, os poderosos computadores da Silicon Graphics, neste caso a SGI Onyx. Começaram então com o level design desses mapas, e só após terem todas as fases prontas partiram para a criação dos personagens e missões. Para as missões se basearam no conceito de Super Mario 64, onde grandes mapas tinham pontos de início e término das fases. Fato curioso é que nesse estágio do desenvolvimento a Nintendo ainda não tinha entregue o console e nem o controle para que a Rare pudesse se localizar melhor. Sendo assim viraram a casaca e adaptaram o 3D Controle Pad do Sega Saturn, que por possuir analógico serviria para quebrar o galho.

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A Nintendo acompanhava tudo de perto, e Shigeru Miyamoto ficou chocado com o nível de violência, considerava horrível a quantidade de mortes. Dizia que o jogo era trágico demais com tanta gente morrendo, e sugeriu que seria legal no fim todos os personagens apertarem as mãos num hospital. Pelo jeito Miyamoto foi ignorado, porque a matança se manteve no produto final. Uma mostra foi periciada e a Nintendo se enfureceu devido a enorme quantidade de bugs que o jogo apresentava. Faltava bem pouco para o prazo limite de entrega e ameaçaram até de cancelarem o jogo. Indignados pelo má qualidade decidiram cortar o pagamento do estúdio por 3 meses, mas a Rare confiando no potencial de seus colaboradores assumiu esses cortes.

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Perceberam que não daria mais pra entregar no prazo e aproveitar o hype do filme, então concordaram que não tinha jeito, concluiriam no tempo que fosse preciso, mas que pelo menos fosse antes do lançamento do próximo longa. Esse vacilo já seria demais. Deram andamento, agora sem pressa, e finalizaram o jogo. A Nintendo deu uma olhada e questionou a falta de um modo multiplayer. Sim, GoldenEye 007 foi idealizado tendo apenas o modo campanha no projeto. Disseram que não, queriam que o jogo explorasse a capacidade de até 4 jogadores. E queriam isso funcionando e pronto pra ontem! Sendo assim o estúdio fez a mágica de apenas em 6 semanas concluir o modo multiplayer do jogo. Chocante? Pode crer. Entregaram o trabalho finalizado e sentaram em varandas de resorts de luxo aproveitando os 8 milhões de cópias que o jogo que Shigeru Miyamoto desdenhou vendeu. Isso fez com que se tornasse o terceiro mais vendido do Nintendo 64, perdendo apenas para Mario Kart 64 que vendeu 8,47 milhões e Super Mario 64 com seus 11 milhões.

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Na segunda e última parte irei contar muito mais curiosidades obscuras do desenvolvimento, segredos ocultos no cartucho, sobre os bastidores, o legado que GoldenEye 007 deixou, como era febre nas locadoras, e claro, como era a diversão em poder convidar e jogar com os amigos. Hoje em dia podemos nos unir à dezenas de amigos simultaneamente pela internet, mas se você for jovem não faz ideia do que era dividir o espaço no sofá com aquela fiarada no meio da sala. Então se prepare, porque a próxima parte vai ser ainda mais legal do que esta!

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A EVOLUÇÃO DO RPG (VIDEOGAME)

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Nos primórdios dos jogos eletrônicos eles não eram entendidos como são hoje, haviam apenas jogos como Tetris, Pong, Space Invaders, Tank, ou Asteroids, poucos fugiam dessa básica simplicidade. E devido a limitação de criar algo muito complexo, construir um personagem com algum grau de personalidade para inseri-lo num ambiente onde pudesse interagir, era uma tarefa praticamente impossível. Alguns corajosos programadores tentavam recriar jogos de RPG’s tradicionais baseados nos livros de Dungeons & Dragons, e o resultado era algo pouco intuitivo. Imagine você ter de digitar “foward” num teclado para dar o comando para que o personagem vá para frente. Se quisesse fazer um simples ataque precisaria escrever outra sentença de texto. Você conseguiria se manter interessado num jogo que decorresse dessa maneira por horas? Complicado não? As coisas ainda melhoraram um pouco quando Andrew Greenberg e Robert Woodhead lançaram Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord em 1981 para o Apple II. Nele você controlava seis heróis e precisava atravessar um extenso e confuso labirinto para encontrar e derrotar o poderoso mago Werdna. Existiam várias raças para criar sua party, e alguma variedade de magias e equipamentos estavam à disposição. Embora tenha sido sucesso por todo mundo, ainda não tinha as características claras que te fazia se desligar da estranha estética e mergulhar de imediato numa narrativa. As coisas realmente começaram a funcionar quando a Nintendo lançou Donkey Kong, a clássica versão badala dos arcades nos anos 80. Tal jogo que não é um RPG, um personagem de roupa e chapéu vermelho deveria salvar uma princesa de um enorme gorila. Personagem esse sem nome até então, mas que reapareceria dois anos depois em 1983 com seu próprio jogo, Mario Bros.. Com os inéditos elementos, vilão, herói, intuitivo controle, e missão, começaram a surgir as primeiras possibilidades práticas de como se contar uma história em um jogo e ter total controle sobre ele. Fora assim que começaram a surgir os primeiros jogos com uma narrativa mais complexa. Alguns exemplos são Zelda, Dragon Quest e Final Fantasy.

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O termo RPG abrange uma variedade grande de formas. Indo do mais popular estilo japonês como Final Fantasy, que são conhecidos como os jRPG’s, até os Action-RPG’s como Mass Effect. As opiniões divergem na hora de fazer essas rotulagens, porém é imprescindível essa classificação de sub-gênero para fazer alguém entender sob que mecânica aquele RPG funciona. Abaixo seguem algumas das classificações mais comuns.

RPG de turno

jRPG: Também conhecido como RPG Console, ou cruamente RPG para maioria, é o mais conhecido sub-gênero. Dragon Quest, Final Fantasy, Suikoden, e outros mais, se passam em universos paralelos envoltos em mundos mágicos que muitas vezes são mesclados a ficção científica. A grande maioria trabalha com um sistema de batalhas por turnos, onde o jogador administra um grupo de personagens pré definido ou que é recrutado no decorrer da aventura. A maior parte dos títulos tem forte influência dos animes, muitos deles sendo frutos diretos de uma série animada, quando não, o contrário acontece.

Disgaea

Tactical RPG: Utiliza de campos de movimentos como um jogo de xadrez, na maioria das vezes com um ângulo de visão isométrico. O sistema de batalha é limitado por turnos, onde o personagem faz determinada ação como mover, atacar, defender ou dar algum tipo de suporte. O desenrolar da narrativa pode acontecer dentro destes mesmos tipos de cenários isométricos, como acontece nos clássicos Vandal Hearts e Final Fantasy Tactics, como em Disgaea, que funciona como uma graphic novel até te atirar numa batalha, ou te dar um cenário de ambiente livre, como em King’s Bounty, por onde pode percorrer até entrar num conflito.

MMORPG

MMORPG: Os Massively Multiplayer Online RPG’s tem como característica principal a soma dos atos conjuntos de vários jogadores que interagem entre si nos ambientes mais variados. Podem ser medievais, futuristas, ou se passarem nos dias atuais. O que importa é a interação direta… é como se os jogadores estivessem em uma sala de bate-papo constantemente. A economia também é outro fator importante, onde a oferta e procura de um determinado item pode mudar todo o mercado. As pessoas podem vender seus bens para NPC’s, ou atribuir um valor que lhe dê na cabeça e esperar um comprador. Devido a alta competitividade, pois sempre há alguém jogando, os MMORPG’s facilmente seduzem e pode exigir mais tempo do que temos disponível para jogar. Títulos famosos são World of Warcraft, Ragnarök e Black Desert.

Zelda

Adventure RPG: Os jogos da série Zelda ou Ys são bons exemplos, pois não focam na complexidade dos sistemas de batalhas como os jRPG’s, são muito mais práticos e diretos. Veja um alvo, vá até ele, aperte o botão e pronto. Alvo atingido. O sistema evolutivo costuma funcionar como os outros subgêneros, quando com o passar de nível talvez ganhe uma nova barra de energia ou uma nova habilidade de ataque. Cavernas, florestas ou calabouços são alguns dos ambientes onde se passam a maioria dos títulos.

The Witcher

Action-RPG: Focam diretamente na ação como em um jogo em primeira ou terceira pessoa. Franquias como Mass Effect, The Elder Scrolls e The Witcher, mostram perfeitamente bem como funciona isso em seus principais jogos. Seu sistema para se locomover livremente torna tudo bastante imersivo e dinâmico. Os gamers ortodoxos não aceitam bem o gênero, mas há de se admitir que é uma evolução bastante grande na forma de exploração. Eles se possuem ambientes variados que vão desde ao mundo medieval até centenas de anos no futuro no profundo espaço, sendo alguns em corredores estreitos ou em gigantescos mapas abertos.

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Segue abaixo de forma cronológica alguns jogos de RPG que vem sendo lançados e mostram como esse gênero que prima pela narrativa vem evoluindo. Estão citados os mais relevantes pra mim, então certamente divergências de opinião irão surgir. Sinta-se livre para protestar e comentar os absurdos da linha lista e o que você pensa de diferente.

1980 – Akalabeth: World of Doom
Richard Garrio – Plataforma Original: Apple II
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1981 – Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
Game Studio / Nexoft – Plataforma Original: Apple II
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1982 – AD&D: Treasure of Tarmin
Mattel – Plataforma Original: Mattel Intellivision
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1983 – Ultima III: Exodus
Electronic Arts – Plataforma Original: Apple II
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1984 – ICON: Quest for the Ring
Macrocom / Sir-Tech Software Inc. – Plataforma Original: DOS
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1985 – The Bard’s Tale
Interplay / Electronic Arts – Plataforma Original: Apple II
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1986 – Dragon Warrior
ChunSoft / Nintendo – Plataforma Original: Nintendo
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1987 – Final Fantasy
Squaresoft – Plataforma Original: Nintendo
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1988 – Final Fantasy II
Squaresoft – Plataforma Original: Nintendo
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1989 – Phantasy Star II
Sega – Plataforma Original: Sega Genesis
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1990 – Final Fantasy III
Squaresoft – Plataforma Original: Nintendo
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1991 – The Legend of Zelda: A Link to the Past
Nintendo – Plataforma Original: Super Nintendo
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1992 – Final Fantasy V
Squaresoft – Plataforma Original: Super Nintendo
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1993 – Illusion of Gaia
Quintet / Nintendo – Plataforma Original: Super Nintendo
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1994 – Final Fantasy VI
Squaresoft – Plataforma Original: Super Nintendo
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1995 – Chrono Trigger
Squaresoft – Plataforma Original: Super Nintendo
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1996 – Diablo
Blizzard Entertainment – Plataforma Original: PC
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1997 – Final Fantasy VII
Squaresoft – Plataforma Original: Playstation
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1998 – The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Nintendo – Plataforma Original: Nintendo 64
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1999 – Shenmue Chapter 1: Yokosuka
Sega AM2 – Plataforma Original: Dreamcast
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2000 – Vagrant Story
Squaresoft – Plataforma Original: Playstation
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2001 – Final Fantasy X
Squaresoft – Plataforma Original: Playstation 2
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2002 – The Elder Scrolls III: Morrowind
Bethesda Softworks – Plataforma Original: PC
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2003 – Tales of Symphonia
Namco – Plataforma Original: Gamecube
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2004 – Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King
Level 5 / Square Enix – Plataforma Original: Playstation 2
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2005 – Radiata Stories
Tri-Ace / Square Enix – Plataforma Original: Playstation 2
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2006 – The Elder Scrolls IV: Oblivion
Bethesda Softworks – Plataforma Original: PC
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2007 – The Witcher
CD Projekt Red Studio – Plataforma Original: PC
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2008 – Fallout 3
Bethesda Game Studios – Plataforma Original: PC
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2009 – Dragon Age: Origins
BioWare – Plataforma Original: PC
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2010 – Mass Effect 2
BioWare – Plataforma Original: PC
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2011 – The Elder Scrolls V: Skyrim
Bethesda Game Studios – Plataforma Original: PC
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2012 – Mass Effect 3
Bioware – Plataforma Original: PC
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2013 – Fire Emblem: Awakening
Intelligent Systems / Nintendo – Plataforma Original: Nintendo 3DS
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2014 – Bravely Default
Silicon Studio / Square Enix & Nintendo – Plataforma Original: Nintendo 3DS
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2015 – The Witcher 3: Wild Hunt
CD Projekt RED – Plataforma Original: PC
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2016 – Final Fantasy XV
Square Enix – Plataforma Original: PS4
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2017 – The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Nintendo – Plataforma Original: Nintendo Wii U
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2018 – Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
Square Enix – Plataforma Original: PS4
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Existe uma série de RPG’s que mereciam algum espaço, mas definitivamente não teria como fazer as considerações de todos os jogos que considero digno, talvez num futuro. Espero que tenham gostado e que eu tenha contribuído de alguma forma para sanar sua curiosidade sobre esse interessante gênero. Deixe seu comentário e nos siga para receber avisos sempre que um novo conteúdo for postado no site.

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MALDITA COMUTADORA (VIDEOGAME)

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Anos 90, que época boa. Claro, se você assim como eu tem por volta dos 30 e sua única obrigação era chegar da escola, jogar a mochila pro alto e correr pro videogame. Sim, essa é a realidade de uma criança que não via graça nenhuma na diversão que pudesse causar ardidos ralados, decapitação de tampões dos dedos, fraturas cranianas, e outros prejuízos físicos. Isso me levou a desde muito cedo demonstrar pros meus pais que eu era um cidadão consciente das coisas, contribuía me entretendo com coisas seguras para que não houvesse risco de um acidente onerar as finanças deles. Serviços médicos nunca foram baratos. Os videogames se tornaram o meu porto seguro, através deles eu conseguia atravessar selvas traiçoeiras, disputar corridas em castelos cheios de lava, e até dar rasantes com caças em meio à complexos nazistas, tudo isso em total segurança.

TV de tubo

E de que maneira jovens anciões jogavam videogame no começo da década de 90? Era só acessar a biblioteca de jogos, escolher um bendito jogo, baixar rapidinho e começar a jogar? Não. Primeiro de tudo precisávamos superar a burocracia. Mas que burocracia?! Bem, a tal burocracia se chamava mãe. Ou pai. Mas também poderiam ser avós, tios, ou seja lá quem tivesse te criado e fosse responsável por você. Ok, e porquê burocracia? Por qual razão jogar era um grande problema? Bem, existia uma ideia cabalística que assolava o inconsciente coletivo dos mais velhos com os aparelhos de TV naquela época. Por parte com razão, afinal, as coisas eram bem mais caras e difíceis de se ter do que hoje em dia. A economia não era lá essas coisas, muito diferente de hoje, claro, logo instalar um videogame era como colocar uma bomba relógio na TV. Bem, em fundo é verdade que as televisões mais antigas sofriam com problemas de marcar a tela com as imagens estáticas por tempo demais. Sabe aquela barrinha de vida? Sua mãe corria o risco de assistir a novela das nove com os corações de energia do Link no topo da tela.

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Superada a burocracia na arte do convencimento, após rolar no chão e fazer drama, aí sim, era a hora da verdade. Colocar o console no chão, conectar a tomada, plugar o joystick, e ligar a caixinha comutadora. Sim, ligar a caixinha comutadora. E o que diabos seria isso? Não é só plugar o HDMI?! Não! A caixinha comutadora está mais pra um barbante que você amarra atrás da TV e estica até o videogame. Antes do HDMI surgir e trazer paz de espírito à humanidade, tivemos uma longa história de como se ligavam coisas nas TVs. Tínhamos os cabos vídeo componentes, aqueles cinco cabos, azul, verde, vermelho, branco, e vermelho de novo, que quase nenhum videogame tinha, ou não vinha de fábrica na caixa. Muito menos se sabia na época onde comprar um, mas vinha um cabo num padrão ainda mais antigo. O saudoso cabo RCA conhecido popularmente como áudio e vídeo. Além desse também existia um mais incomum, pelo menos aqui no Brasil, o S-Video chamado erroneamente de super vídeo. O “S” faz a sigla Separate Video, então o nome correto por extenso seria esse, e não super vídeo como se ouve muito por aí. Antes ainda desse também tínhamos o RF, e era esse bendito conector que plugávamos ou enroscávamos na entrada da antena da TV para ligar os videogames antigos. Claro você ainda poderia querer ligar aquela belezura de Atari 2600. Nesse caso você precisaria de algumas ferramentas. Serra tico-tico, alicate, fórceps, betoneira, ou também poderia resolver com uma chave de fenda pequena. Se não estivesse num dia de sorte iria precisar usar também uma lâmina, ou mesmo apelar para os dentes, pra conseguir descascar a ponta do fio e poder fixar nos dois parafusos que conectavam à antena. A caixa comutadora entra nessa parte. Ela tinha um botão seletor que permitia alternar entre o sinal normal da antena para assistir programação da TV, e o sinal do videogame. Daí como mágica, ao colocar no canal 3 da TV, você era agraciado com aquela belíssima imagem em 0,04K de resolução, bordas arredondadas e cantos verdes da TV quase falecendo. Esse era um momento onde não era incomum passar raiva. Eram raras as vezes que um cartucho funcionava de primeira, e também raras as vezes que estava tudo ok e pronto para jogar sem a imagem estar horrível por conta do cabo da antena já estar sofrido pela vida. Ainda tinha um terceiro detalhe, as TVs daquela época não eram como as de hoje onde tudo é ajustado por um duende anão dentro dela. As TVs precisavam de ajustes, vertical, horizontal, e até foco nas muito antigas. Só depois de tudo isso checado, ter ficado metade da vida assoprando o cartucho até funcionar na base do cuspe, que finalmente era hora de relaxar e curtir.

Atari

Te faço a grande pergunta: visto a dificuldade que se tinha pra conseguir jogar, faz sentido o preciosismo de quem se empenhava a passar por toda essa pindaíba pra se divertir? Antigamente pensar em jogar videogames já era uma grande aventura, afinal, quem com 30 e poucos nunca ouviu um chinelo cantar por jogar videogame naquele tubão colorido de 29 polegadas da sala achando que estava se escondendo dos pais? Época boa. Hoje são só histórias, mas que acho importante lembrar e fazer as gerações mais novas conhecerem para entenderem como a vida se tornou, e continua se tornando mais confortável. Os motivos das pessoas jogarem podem ser vários, mas o principal é que até hoje muita gente apenas não quer correr o risco enorme de fraturar uma perna brincando na rua, ou mesmo ser atingido por um meteoro desgovernado.

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